Общая информация об ингредиентах
Общие положения
Данный проект представляет собой историко-ролевой фестиваль на местности, сюжетной основой которого является цикл произведений Сапковского «Сага о Рейневане». Мастера не преследую цели воссоздание сюжетной точности произведения, а лишь пользуются заданной тематикой, чтобы игрокам было легче вжиться в мир. Данные правила созданы для игрового взаимодействия, по всем вопросам и нестыковкам в правилах, последнее слово остается за мастерами.
Сроки проведения игры
9 июня –12 июня 2016 года
9 июня (пятница) – заезд на полигон, обустройство лагерей, серфовка
9 июня (пятница) – 22:00 общий сбор, начало “Золотого века” - начало небоевого игрового взаимодействия.
10 июня (суббота) – 06:00 окончание “Золотого века”, начало боевого игрового взаимодействия.
12 июня (воскресенье) – закрытие игры, «последний костер», уборка лагерей, выезд с полигона
Место проведения игры
Ухтинский полигон «Шудаяг» за 11 километром от Ухты
Игровой взнос
Игровой взнос – 700 рублей. Собранная сумма идет на закупку еды в игровой кабак, а также на игровой антураж мастерского обеспечения игры. Сданный взнос не возвращается.
Капитаны несут личную ответственность за сдачу взносов членами своих команд. Механизм сдачи взносов: централизованно через капитанов команд или лично в руки главному мастеру. Возможен банковский перевод на карту Сбербанка.
Для тех кто сдает взнос до 4 июня, он составит 700 рублей. Если взнос сдается позже или на игре, то он составит 1000 р.
Заявки
Допуск на игру – только по заявке. Для игроков, не достигших 18 лет, необходимо письменное разрешение от родителей. Все заявки от игроков принимаются мастерской командой. Заявки могут быть командными и индивидуальными.
Командные: название команды, легенда, координаты капитана (ФИО, ник, адреса, телефоны, явки, ролевой стаж с указанием игр), поименный список членов команды.
Индивидуальные: роль, легенда, координаты (ФИО, ник, адрес, контакты, ролевой стаж (с указанием игр). Обязательно к указанию семейное положение, (может повлиять на квестовые составляющие). Заявки на ТАЙНЫЕ роли подаются отдельно, в ТАЙНЕ от остальных игроков. Если тайная роль была раскрыта до игры, роль снимается.
Форма заявки
0. Ваше родное ФИО (Иванов Иван Иванович)
1. Ваше имя (имя с кличкой/фамилией/двумя фамилиями, если вы из знатного рода) и возраст (можно хотя бы примерный)
2. Ваше происхождение (раб/крестьянин/дворянин и т.д)
3. Ваш род занятий (наемник/епископ/монах/попрошайка/царь/губенатор/врач/шаман) и т.д.
4. Ваше вероисповедание (атеист/иудей/мусульманин/христианин/язычник/буддист и т.д)
5. Ваша локация
6. Тайная роль (при наличии, или желании)
7. Когда планируете заезд на полигон?
8.Подтверждение взноса
Для продвинутых:
9. Как вы попали в Чехию? (вы переехали из-за гонений вашей религии?/вы - просто искали приключения? / прибыли зарабатывать деньги? / прибыли нести христианство новому миру? / сбежали от невесты или жениха / может вы были рождены здесь? )
10. Информация о родственниках. (у вас есть дети/братья/сестры/родители и т.д./ вы собираетесь замуж или жениться на ком-то? / ваши родные умерли при каких-либо обстоятельствах или их судьба неизвестна?)
Для тех, кто заморочился:
11. Хотите ли вы или планируете играть в мистику? Пытаться искоренить "бесовщину" или войти с ней в контакт, понять, что сие есть такое?
12. Каково ваше отношение к религии? К другим религиям?
Команды
· Гуситы (чашники) – располагаются в угловой крепости
· Паписты (католики) – располагаются в вертикальной крепости
· Раубриттеры – располагаются в рубленой крепости
· Монастырь
· Дом удовольствий
· Лавка торговца
· Кабак
· Кузница
· Хижина алхимика
· Прочие жители города и окрестных деревень
Мастерская группа
Мастерами являются люди организовавшие данное мероприятие с целью отдохнуть ну и т.д. и т.п.
Мастера оставляют за собой право наказывать игроков за нарушение правил, откровенную читню и плохое поведение различными способами, начиная с болезней, и заканчивая удалением с игры.
Если Мастера одеты в дурацкое, скорее всего они отыгрывают игровых персонажей. Имейте это в виду. К ним применяются все те же действия, что и к обычным игрокам.
· Главный мастер - Саймон 89125455229
· Мастер по магии, алхимии и монстре - Шера 89125541512
БОЕВКА
Уважаемые игроки, напоминаем вам, что принимая участия в игре, стоит помнить о том что вас окружают такие же ИГРОКИ, что и вы сами.
Сохраняйте уважение и учтивость к друг другу, помните, что прежде всего происходящее действие является игрой, целью которой мы ставим подарить её участникам яркие и позитивные эмоции.
Не стоит пренебрегать техникой безопасности и простейшей этикой.
Так же напоминаем вам, что мастерская группа оставляет за собой право удаление игрока с полигона по причине хамского, агрессивного или неадекватного поведения.
1. Правила ведения боя
Поражаемая зона для оружия (в общем случае) – «рубаха» (корпус, руки до кистей) и «шорты» (ноги до колен). Голова, шея, пах, колени в поражаемую зону не входят. Кисти а также отдельные части тела некоторых персонажей входят в поражаемую зону но не приводя к потере хитов. Систематическая работа в непоражаемую зону (особенно в голову), а также удар, приведший к травме, караются мастером (запрет на пользование оружием, вплоть до удаления с игры). Если игрок во время боя получил серьезную травму, он имеет право выйти из боя, и никто не может преследовать его. После окончания боя (никаких «Стоп игра»!), инцидент быстро разбирается капитанами враждующих сторон (желательно где-нибудь в сторонке), и нанесший серьезную травму: рассечена голова, сильный удар в пах, и т.д. (если, конечно, виноват он, а не пострадавший), считается убитым и отправляется в страну мертвых. Хотя капитаны могут вынести и другое решение, в зависимости от ситуации.
Попадание оружием в любую часть поражаемой зоны снимает 1 хит. Попадание стрелой (лук, арбалет) снимает 2 хита. Попадание пулей из ручницы снимает 3 хита. Попадание снарядом из катапульты убивает сразу.
У человека всего 2 личных нательных хита.
2. Доспехи
1.Легкий доспех – длиннорукавная (или с наручем) стеганка . Если стеганка короткая и не достает середины бедра, необходима защита бедра. (+1 хит)
2. Средний доспех – стеганка + наручи . Если стеганка короткая и не достает середины бедра, необходима защита бедра. + Кожаный или стальной доспех (+2 хита в комплекте со средним шлемом не пробивается дубиной)
3.Тяжелый доспех – полностью защищенные руки (железо или кожа с железом)+стеганка+стальная защита корпуса + защита бедра с коленями (кожа/железо) (+3 хита в комплекте с тяжелым шлемом не пробивается дубиной, кистенем)
4. Сверхтяжелый доспех – полностью защищенные руки (железо)+стеганка+стальная защита корпуса + защита бедра с коленями (железо) (+5 хита в комплекте с тяжелым шлемом не пробивается дубиной, кистенем, стрелами )
5. Легкий шлем – открытый кожаный или стальной шлем, или подшлемник с кольчужным оголовьем. (+1 хит оголовье не защищает от оглушения)
6. Средний шлем – кожаный или стальной шлем с частичной защитой лица. (+2 хита)
7. Тяжелый шлем – стальной шлем с полной защитой лица. (+2 хита)
Внимание тяжесть шлема и доспеха определяется мастером на его усмотрение. Например кожаный шлем с наносьем, может быть расхитован как легкий несмотря на формальное наличие частичной защиты лица, в тоже время стальной шлем с наносьем окажется средним. если хотите проскочить на грани, лучше заранее свяжитесь с мастерами.
Защита головы обязательна для участия в штурмах и использовании щита. Во время штурма игрок без шлема может присутствовать на стене или под стеной, орудуя дистанционным оружием, но при появлении на расстоянии удара соперника обязан добровольно пасть в тяж. ран не дожидаясь первого удара.
3. Оружие
Нож, кинжал – имитация из дерева или дюралевой пластины, имеет четко выраженную рукоять и лезвие, основное требование - безопасность, то есть никаких заусенцев и реально режущих граней. Длина лезвия не более 40 см. Только режущие удары. Снимает 1 хит. Не пробивает стальные и кожаные доспехи С их помощью можно убить кулуарно.
Меч – материал: дерево, фанера, текстолит. Пожалейте других игроков клинок должен быть легким (полуторакилограммовый меч будет допущен только если он из поролона). Цвет клинка – черный, серебристый. Толщина до 18 мм. Только рубящие удары. Основные требования: минимальный радиус округления кромок у клинка не менее 5 мм, отсутствие реально режущих и колющих частей, гарда, эстетический вид. Минимальная длина клинка 40 см, максимальная 130 см. Шпаги не допускаются. Снимает 1 хит.
Топор – Материал боевой части - пористая резина (черный, серебристый цвет). Если изготовлен из литой (твердой) резины - обязательны вырезы на лезвии для амортизации. Максимальная длина рукояти 130 см(одноручный) до 2-х метров алебарда. Снимает 1 хит.
Дубина – оружие с мягким наполнителем, тямбара. Общая длина не более 100 см. Снимает 1 хит.
Кистень/цеп – Мягкая ударная часть, гибкий элемент только из веревки. Снимает 1 хит.
Лук и Арбалет - стрела снимает 2 хита. Сила натяжения не более 15 кг. Луки должны быть красивыми – палки с бельевой веревкой не допустим. Требования к стрелам: максимальный диаметр древка 1 см, минимальный диаметр наконечника – монета в 2 рубля. Наконечник из упругой пористой резины внахлест или других материалов(гуманизатор из пенки требует дополнительного увеличения прочности), обеспечивающих необходимую безопасность игровой стрелы. В ходе игры стрелы будут проверяться мастерами и могут быть забракованы. Оперение – перья или скотч, Никакого картона в оперении.
Копье – древко длиной до 3 метров. Безопасный и эстетичный наконечник (то есть прикрыть тканью резину, мешочки из носков не допустим). Наносит только колющие удары (скользящий удар, то есть боковой частью наконечника, не засчитывается). Материал – пористая резина, поролон. Войлок точно не допускается. Снимает 1 хит.
Глефы, Рогатины и пр. - длиной до 2 метров. Безопасный и эстетичный наконечник. Рубящие удары разрешены при наличии ярко-выраженной режущей кромки. Колющие удары разрешены при обеспечении реальной безопасности оружия.
Щит – Главное требование – безопасность по жизни (никаких торчащих гвоздей и травмоопасных окантовок). Большие щиты допустимы только при наличии шлема. Снял шлем – положил щит.
Штурмовая лестница – изготовление и применение реальное.
Таран – изготавливается и применяется реально. Материал – дерево. Запрещены любые усилители ударной силы из металла.
Катапульта – метает камни(мягкие мешки объемом не менее 2 литров) или бревна (тямбара гуманизированные со всех сторон). При попадании в любую часть тела убивает на месте вне зависимости от расы. Если снаряд отбит оружием или щитом, игрок попадает в тяж ран.
Ручница - стреляет пулей. Состоит из деревянного протоприклада длиной не менее 70 см. и металлической трубы длиной не менее 30 см. Толщина стенок трубы - в зависимости от марки стали. Жестко установленные рамки калибра – от 6,35-6,67 см (размер теннисного мяча) до 7 см. Для стрельбы из ручницы может использоваться только петарда «Корсар №4», которая вкладывается в запальное отверстие. Эти петарды каждый стрелок везет с собой на игру сам, количество не ограничено. Пригодной к выстрелу считается петарда «Корсар №4», к которой у владельца имеется чип пороха (производится кузнецом). Непосредственно перед выстрелом чип пороха уничтожается (разрывается на мелкие клочки). Сама по себе ручница хиты не снимает.
Пуля – мяч проколотый шилом в 3-4 местах, для большого тенниса. Привозятся на игру игроками, количество не ограничено. Пули получают сертификат допуска, однако не серфуются и не трофеятся. Если пуля уже поразила одного игрока, то при дальнейших попаданиях хитов она уже не снимает. Попадание пулей в голову приводит к самовыносу стрелка.
Экзотическое оружие может быть допущено мастером при выполнении основных требований: внешний вид и безопасность.
4. Армии
Владельцы Цитадели или Твердыни могут формировать Армии.
Армия представляет собой вооруженный отряд из реальных игроков, знамени и ленточек, символизирующих виртуальных воинов.
Создание армии проплачивается ресурсами. Армию необходимо проплачивать для поддержания в начале каждого цикла. Не продленная армия расформировывается.
Армия состоит из реальных и виртуальных воинов. На боевом выходе Армия перемещается со знаменем ленточки завязываются на древко. При смерти персонажа, имеющим класс Воин, он может в течении 30 секунд добраться до знамени взять ленточку, и вернуться в бой с полностью восстановленным количеством доспешных и личных хитов. За пределами 30-ти метров от знамени игрок считается одиночным воином.
Ленты армий крепятся на знамя армий. Количество лент на знамени армий не ограничено.
Ленты гарнизона крепятся на знамя гарнизона. Максимальное количество лент гарнизона равняется 10.
Каждый цикл количество лент гарнизона до 5 пополняется бесплатно. Сверх этого количества ленты пополняются по цене лент армии.
Знамя армии мобильно, переносится одним из воинов. Во время боя знаменосец может держать знамя и выдавать ленты погибшим, либо должен воткнуть его в землю или прислонить к дереву. Знаменосец не может держать в руках оружие, пока держит знамя. С упавшего знамени нельзя снимать ленты армий. Пока на знамени висят ленты армии, его нельзя трофеить. Срывать ленты армии со знамени врага можно только, если в радиусе 10 метров нет представителей врага (живых или собирающихся взять ленту). Если ленты армий на знамени закончились, и все противники в радиусе 10 метров убиты, знамя можно трофеить. Если доставить его в свою крепость, его можно будет обменять у мастера на игровые ценности.
Знамя гарнизона стационарно, должно быть установлено в пределах 10 метров от штурмуемой стены. С упавшего знамени нельзя снимать ленты. Срывать ленты со знамени гарнизона можно только, если в крепости отсутствуют живые, не плененные или неспящие жители (любой игрок, прячущийся в палатке или дружиннике считается спящим). Пока на знамени висят ленты армии, его нельзя трофеить. Если более никто не оказывает сопротивление в крепости и ленты гарнизона закончились, знамя гарнизона можно трофеить. Если доставить его в свою крепость, его можно будет обменять у мастера на игровые ценности.
Армии бывают трех типов, со своими плюсами и минусами:
· Немецкая армия – является стартовой армией католиков, только в этой армии могут пополняться воины в сверхтяжелом доспехе
· Чешская армия – является стартовой армией чашников, только в этой армии могут пополняться воины вооруженные цепами и ручницами, кроме того, покупка новых лент дешевле, чем в немецкой армии
· Проклятая армия – не доступна на старте игры, только в этой армии могут пополняться воины нечисти в истинном облике
Каждые два цикла в мире появляется некоторое количество добровольцев, желающих вступить армию. Если за два цикла они не попадут в армии католиков или гуситов, то они пойдут наниматься за уменьшенную плату к разбойникам (при условии, что у тех есть армия). Если за три цикла никто не наймет добровольцев, то их неприкаянные души пополнят армию проклятых, которая, по преданию, восстанет после Конца Света.
5. Фортификация
Каждый лагерь обносится засекой – виртуальной стеной. Засека может быть обозначена с помощью сигнальной ленты, или в два ряда натянутой веревкой или наколочена жердями. На участках, где засека выполнена плотно, и не позволяет пройти в нее, не отодвигая ее элементы, нельзя пересекать, даже находясь в телепорте или в состоянии полета. При отсутствии штурмовой стены, проход в засеке должен быть не уже 2-х метров.
Крепость - это лагерь с штурмовой стеной. Участок штурмовой стены шириной не менее 5 метров, высотой не более 3 метров. Ворота шириной не менее 1 метра высотой не меньше 1.8 метра. Крепление ворот только нижнее или боковое. Кайфоломки и коридоры смерти запрещены. Заваливать ворота или пространство за стеной запрещено. Свободная площадка перед штурмовой стеной не менее 5 метров. Стены и ворота штурмуются и разбираются по реалу. При штурмах запрещено использовать железный инструменты для разбора крепости.
Запрещается работать оружием и стрелять в щели между бревнами. Работать оружием только в проломы. Выломано хотя бы одно бревно - можно пихать оружие.
Ворота крепости можно запирать, только если на ней есть сертификат Замка, Цитадели или Твердыни. В противном случае ворота должны свободно открываться или отсутствовать часть засеки возле штурмовой стены.
В каждом лагере может быть дружинник: крыша, четко обозначенные стены (границы дружинника) внутри сидения, костер. Дружинник – не боевая зона. Возможно только отравление или магическое воздействие. Дружинник можно сжечь по правилам поджога. Имеет сертификат.
6. Поджог
Палатки, кабак, дружинники и другие постройки можно поджечь: навязать красные тряпочки на 4 угла и громко крикнуть «пожар», через 10 минут здание считается сгоревшим, все игроки сгорают, игровые ценности выкладываются из палатки/дружинника. Здание заантураженное под каменное сгорает через 30 минут. В сожженном кабаке не выкладываются только продукты питания. Красные тряпочки завязываются так, чтобы их можно было легко развязать при тушении.
7. Кулуарное убийство
Имитируется проведением клинковым оружием по незащищенному горлу. Возможно выполнение с помощью кулуарки (маленького ножа), кинжала, или меча. Топорами, дубинами и копьями кулуарное убийство не исполняется. Объект кулуарного убийства тихо и незаметно оседает мгновенная смерть. Только в небоевой ситуации. Стеганная, кольчужная, или пластинчатая защита горла спасает от кулуарного убийства
8. Оглушение
Производится рукоятью оружия легким ударом между лопаток и словом «оглушен». Оглушенный тихо оседает, не создавая шума и лишних звуков. Оглушение длится 5 минут (считайте до 300). Во время оглушения игрок ничего «не помнит» «не видит» и «не слышит». Не требуется согласия на обыск и плен. Только в небоевой ситуации. Шлем спасает от оглушения
9. Обыск
Обыск только игровой. Игрок объявляет обыск. Если объект обыска дает согласие, он обязан предъявить все игровые ценности. Возможно уточнение, например: «обыск на предмет оружия» в этом случае игрок предъявляет все имеющееся у него оружие, но может не предъявлять другие игровые ценности.
10. Плен
Плен только игровой. Под страхом смерти игрок сдается в плен. После этого он считается пленным. Обязан выполнять все игровые требования пленителя (идти, сидеть, молчать). Не может пытаться вырваться, бежать или убить пленителя. Может объявить голодовку, о чем должен четко и внятно заявить, если в течении часа не принимает пищу умирает. Запрещается привлекать пленных к хозяйственной деятельности против их воли.
11. Самоубийство
Самоубийство возможно только с помощью яда. Убить себя оружием или магией невозможно. Для желающих отыграть харакири прибегайте к помощи напарника.
12. Пытки
Отыгрываются соревнованием с палачом. Палач выполняет испытание - физическое упражнение (решение интегралов и шевеление ушами не является подходящим испытанием) после чего объект пыток должен повторить испытание. Если повторить упражнение за палачом не удалось, игрок считается не выдержавшим пытку, обязан честно и подробно ответить на один вопрос (палач может при этом задавать уточняющие вопросы, но не меняя темы исходного вопроса).
Учтите: 3 исполненные пытки в течение часа приводят к смерти наказуемого (умирает сразу после третьей исполненной пытки и ответа на вопрос, независимо от исхода пытки). Легко раненый персонаж умирает после 2 пыток. Тяжело раненный после 1.
Вопросы с целью выяснения религиозной принадлежности или наличия магических способностей может задавать только Инквизитор или священник, собирающийся им стать.
13. Членовредительство
Совершается только над связанным и не в боевой обстановке. Игроку может быть удален, или испорчен любой орган или часть тела. Имитируется нанесением черной краски на пораженный участок, завязыванием или перевязыванием яркой лентой, скрытием под игровую одежду и т.п. Пользоваться устраненным органом игрок не может до конца игровой жизни. Или до излечения, если таковое будет возможно.
14. Страна мертвых
Мертвым считается персонаж с которого сняты все хиты, плюс нанесен добивающий удар (любой удар нанесенный после попадания в состояние тяж ран является добивающим), либо просидевший в тяжране 15 минут. Умерший персонаж надевает на голову белую хайратку. Убитый в бою персонаж остается на поле боя до конца столкновения, чтобы дать возможность выжившим обыскать его, но не более 15 минут. После смерти игрок обязан незамедлительно и максимально незаметно отправиться в страну мертвых. Если игрок был сожжен в своей палатке, он может прийти в страну мертвых, когда проснется и отсидеть весь положенный срок. Мастер страны мертвых может увеличить пребывание в мертвяке, за: 1) нарушение правил игры при жизни; 2) утерю игрового паспорта 3) хождение мертвого по полигону без хайратки.
После смерти игрок выходит в роли другого персонажа, не помнит, что было в предыдущей жизни, и не может мстить обидчику.
15. Кулачный бой/борьба
Кулачный бой может осуществляться между двумя безоружными/невооруженными (не аналогично: безоружной цели. Прим. персонаж не держит в руках клинковое или древковое оружие/ огнестрельное оружие) персонажами.
Маркер начала кулачного боя/борьбы фраза – «Сейчас получишь!», если после заявление маркера один из участников конфликта обнажает оружие, кулачный бой/борьба не может состояться. После того, как инициатор боя выставил перед жертвой кулак/показал перед лицом, запрещается обнажать оружие и совершать попытку побега.
Соперники проводят между собой игру в «камень/ножницы/бумага» после чего должны разыграть/изобразить сцену драки не менее, чем на 1 минуту времени где по истечении времени проигравший получает эффект оглушения.
Сторонние наблюдатели могут остановить драку, для этого им необходимо в течении времени сцены драки развести участников на расстояние не менее метра друг от друга, в таком случаи результаты игры в «камень/ножницы/бумага» нивелируются.
Участник драки может отдать победу оппоненту, для этого во время игры в «камень/ножницы/бумага» ему необходимо показать открытую ладонь противнику, после чего необходимо разыграть/изобразить сцену избиение не менее чем на 30 секунд.
Сторонние наблюдатели не могут остановить избиение, жертва в любом случае оказывается под эффектом «оглушение».
ЭКОНОМИКА
В основе экономики лежит обмен золотом и ресурсами. К началу игры некоторые численные значения могут быть изменены в зависимости от количества игроков.
Валюта
Расчеты на игре производятся игровыми монетами. Монеты представлены двумя номиналами: золотой флорин и серебряный грош. 1 флорин равен 10 грошам. Также возможно использование долговых расписок или иных, оформленных на бумаге, долговых отношений. Подделка игровых денег и денежных документов запрещена.
Ресурсы
Ресурсы делятся на две категории: микроресурсы и макроресурсы. Макроресурсы требуются для пополнения армий и работы экономических локаций. Микроресурсы используются в алхимии для изготовления зелий и пороха. Пополняются ресурсы через наделы, огороды, охоту и торговца.
Макроресурсы:
- Еда
- Железо
Микроресурсы:
- Растительные компоненты
- Минеральные компоненты
- Животные компоненты
Наделы
Наделы отыгрываются Владетельной Грамотой. Наделами могут владеть персонажи дворянского сословия. В бумаге на право собственности кроме владельца могут быть указаны наследники (они должны быть родственниками владельца). Право даровать надел (назначить нового владельца затрофееной Владетельной Грамоты) имеют только князья.
Получать доход с надела могут только владелец или наследники, указанные в бумаге. Доход получает непосредственно игрок, у которого находится бумага на право владения.
Наделы бывают двух типов:
- Ферма (производит Еду)
- Рудник (производит Железо, возможны минеральные компоненты)
Наделы (ферма и рудник), представленные только на бумаге, дают одну меру ресурса. Если владелец надела оборудует в пределах 20 метров от дружественной крепости (не внутри) участок не менее 1х1 м, моделирующий его надел, то доход надела увеличится до двух мер ресурса. Если же на этот участок нанять крестьянина, который будет его обрабатывать и ухаживать, то доход увеличится до трех мер ресурса на выбор владельца. Наделы повышенной доходности также дают некоторое количество микроресурсов.
Огороды
Огородом могут владеть персонажи с навыком алхимик. Не более одного огорода на персонажа. Огород моделируется участком размером не менее 1х1 м, с тремя грядками на нем. На каждой грядке можно посадить один вид растений. Одна грядка приносит три чипа растительного компонента в цикл. Таким образом, огород приносит до 9 единиц растительных компонентов в цикл.
Поселения
Поселениями могут владеть исключительно персонажи дворянского сословия. Один персонаж может владеть только одним поселением.
Развитие поселений достаточно трудоемкий процесс преображения из простой Усадьбы в неприступную Твердыню.
Каждое развитие поселения приносит дополнительные доходы или новые опции.
Поселение имеет следующие уровни развития:
- Усадьба - приносит доход, представлена только на бумаге.
- Замок - приписывается к реальной крепости, владелец получает титул Князь. Появляется автовосполняемый гарнизон на 5 человек, можно строить церковь. Требует, чтобы у рыцарей князя было не менее 3-х наделов.
- Цитадель - повышается доход, появляется армия. Требует, чтобы у рыцарей князя суммарно было не менее 6-и наделов.
- Твердыня- повышается доход, автовосполнение гарнизона увеличивается до 10. Требует, чтобы у рыцарей князя было не менее 12 наделов.
Любой тип поселения имеет Владетельную грамоту у владельца, а также сертификат поселения. Сертификат поселения - документ закрепленный на поселении на нем МАСТЕРАМИ. На нем указываются все улучшения, доход, владелец и первый приемник владельца. Сертификат не трофеится.
Однако помимо развития возможен и обратный процесс (регресс). Регресс поселения происходит во время захвата крепости (на 1 пункт), пандемии (0,5 каждый час до момента смерти или выздоровлении последнего больного), и КОНЦА СВЕТА (каждый цикл на 1).
Игровые ценности
Игровые ценности (трофеятся):
- игровые деньги
- особые камни
- любые игровые документы (владетельные грамоты, договора, закладные, векселя, сопроводительные письма)
- Свитки Знаний
- карты кладов
- зелья (алхимические ингредиенты)
- эликсиры
- различного рода волшебные вещи, артефакты.
- чипы микро- и макроресурсов
- сертификаты на порох
- Молитвенники орденов, монастырей, церквей.
- Знамя армий и гарнизона (условия трофейности смотрите в разделе боевки)
- Ключи и отмычки от помещений.
Игровыми ценностями считаются лишь те вещи, которые названы таковыми в списке игровых ценностей. Только их можно реально забирать в качестве трофеев. Все остальное (что не указано в списке) считается личными ценностями, трофеить которые нельзя.
Личные ценности (не трофеятся):
- Оружие и сертификат допуска.
- Книги ведьм (гримуар) и лекарские книги. Не подлежат трофейке ни по серфам, ни реально (являются личными ценностями) и не предъявляются по требованию игроков.
- Личные молитвенники священников. Не подлежат трофейке ни по серфам, ни реально (являются личными ценностями).
- Ценности, привезенные на игру торговцами, (например: фибулы, несерфованные амулеты, благовония, дорогие вина, деликатесы и сладости) и продаваемые за игровые деньги, являются не игровыми, а личными ценностями.
- еда, напитки, осадные орудия и ядра, предметы одежды, посуда, украшения, гвозди, веревки, дрова, инструмент.
На игре можно попробовать продать (купить) любую вещь за игровые деньги, однако если этой вещи нет в списке игровых ценностей, то и сам факт продажи (покупки) ее таковой не делает.
Хранение и трофейка игровых ценностей
* Запрещается прятать игровые ценности в рюкзаки, под палатки и в палатки, а также в иные места, которые обычно никогда не обыскиваются, так как считаются неприкосновенными.
* Игрок может взять с собой в палатку игровые ценности, но только если они помещаются в его карман или поясную сумку. При этом они должны всегда оставаться при нем. Временно передавать на хранение свои игровые ценности другим лицам, находящимся в палатке, запрещено. Покидая палатку даже на очень малое время, игрок должен все свои ценности брать с собой.
* Если палатка сгорает, то вместе с игроками сгорают и их игровые ценности. Игроки забирают их с собой в Страну Мертвых, где сдают мастерской группе. «Сгоревшие» артефакты могут быть затем снова выпущены МГ в игру.
* Допускается прятать игровые ценности на территории полигона с соблюдением выше перечисленных ограничений. Карту клада при этом составлять обязательно. После гибели персонажа его «наследник» может «случайно» отыскать спрятанное.
Экономические циклы.
6:00 - 10:00 | Дневные циклы, наделы и огороды приносят доход, разрешена вся боевка |
10:00 - 14:00 | |
14:00 - 18:00 | |
18:00 - 22:00 | |
22:00 - 6:00 | Ночной цикл, наделы и огороды НЕ приносят доход, боевка ограничена |
Наделы и огороды приносят доход в последний час цикла, если были просерфованы не позднее первого часа текущего цикла.
Самостоятельные экономические локации
Все самостоятельные локации и постройки серфуются мастером. Данный серф не трофеится и может быть снят только мастером.
- Кабак: зона игрового общепита. На игре присутствует только мастерский кабак. Зона кабака считается не боевой, нейтральной. Запрещено заходить в облике нечисти, запрещены оглушение и кулуарные убийства. Не работают эффекты страха. Спор между игроками в кабаке разрешается кулачным боем (отыгрывается армрестлингом, можно выдвигать чемпионов). Кабак и все внутри могут сгореть по правилам поджога. Запасы провизии, естественно, не трофеятся. У кабака должны быть явные стены и не менее 2 выходов для посетителей. Зона за стойкой - не игровая, вход в эту зону разрешен только кабатчикам. Обязательно наличие черного ящика. В случае нарушения правил нахождения в кабаке кабатчик имеет право попросить дебошира покинуть кабак. Не откликнувшиеся на эту просьбу игроки будут сурово наказаны.
Кабак может вести свою политику на свой страх и риск (нанимать воинов, выдавать кредиты и прочее).
На игре возможно появление не-мастерских, «вольных» кабаков, сделанных силами игроков. Площадь таких кабаков – ограниченная (по согласованию с мастерами). Кроме того, они не получают всех выгод мастерского кабака. - Кузница: здесь происходит отковка доспехов, оружия, а также производство пороха и замков с ключами. Обязательно наличие черного ящика. Полевые кузницы отсутствуют.
- Монастырь: оплот врачевания и медицины. Совмещает госпиталь и кельи монахов. Обязательно наличие не менее одной лежанки для пациентов. Для обитателей монастыря действует гендерный ценз. Мужской и женский монастыри должны находиться на расстоянии не менее 10 метров друг от друга. На территории монастыря запрещена боевка, но разрешены оглушения, кулуарные убийства и отравления. Помните, что монастырь - это святое и место, и пролитая здесь кровь - тяжкий грех.
- Дом удовольствий: место расслабления усталых воинов и путников. Обязательно наличие не менее одной лежанки для клиентов. На территории дома удовольствий запрещена боевка, но разрешены оглушения, кулуарные убийства и отравления. Работницы дома удовольствий оставляют за собой право в отказе оказании услуги. Принуждение силой недопустимо.
- Храм: место проведения молитв и ритуалов. Храм - единственная постройка, которая должна находиться внутри крепости. Для католиков обязательно наличие крыши, для чашников - ее отсутствие. Обязательно наличие алтаря, на/в котором хранится храмовый молитвенник.
- Алхимическая лаборатория:место работы алхимика. Более подробно, требования к лаборатории смотрите в правилах по алхимии. Для стационарной обязательно наличия тента и стен, место под огород располагается внутри помещения. Возможно образование полевой лаборатории, в ней НЕВОЗМОЖНО выращивать огороды.
Черный ящик.
Черный ящик - ящик/коробка черного (зачастую) цвета, с соответствующим сертификатом. Предназначен для хранения еще не введенных в игру сертификатов, а также уже выведенных из игры игровых ценностей. Не трофеится, стационарен, запрещено вынимать чипы и сертификаты, не введенные в игру соответствующими механиками. Обязательно оповещать мастеров о местонахождении черного ящика. Черный ящик главы экономических локаций завозят самостоятельно, перед игрой чипуется мастерами.
Отковка.
Отковка оружия и доспехов, а также создание замков с ключами, производится только кузнецом и только в кузнице. На оружие крепится чип Железа, который трофеится. Без чипа Железа оружие считается сломанным и им нельзя пользоваться. Доспешные хиты производятся кузнецом из Железа. Каждый игрок носит с собой чипы доспешных хитов согласно своему доспеху. По окончанию боевого столкновения игрок обязан уничтожить чипы в количестве снятых с него доспешных хитов. Игрок участвовавший в бою вправе потребовать от своего соперника уничтожить снятые хиты в его присутствии.
Замки и ключи.
Замок представляет из себя сертификат, который можно прикрепить на:
· Дверь в постройку
· Ленту, преграждающую вход в постройку
· Сундук с игровыми ценностями (не путать с черным ящиком)
· Церковный молитвенник
Ключ от замка моделируется сертификатом, который подходит к сертификату замка как пазл. От каждого замка имеется только один ключ.
Отмычка представляет из себя сертификат, который подходит сразу к нескольким замкам. Это редкий артефакт.
Открыть замок можно только ключом или отмычкой, закрыть же - только ключом.
Торговая поляна.
По Европе путешествует караван торговцев, у которых можно купить ВСЁ, что только можно представить (но это не точно). Место и время проведения торговой поляны будет сообщаться до проведения. Открытие торговой поляны будет начинаться с аукциона, и действовать как обычный торговец в течении часа. Торговая поляна будет представлена одним или несколькими мастерскими торговцами.
Торговая поляна это нейтральная территория. В зоне действия торговой поляны не действуют никакие способности (действующие на разум или причиняющие вред) и оружие, не возможно оглушение, отравление и кулуарное убийство. В рамках торговой поляны объявляется зона терпимости. На поляне любой игрок может <