Общая информация об огородах

Огород должен быть расположен в непосредственной близости к лаборатории алхимика или в ней самой. Каждый алхимик может иметь свой огород, при условии наличия необходимого антуража.

Выращивать лекарственные растения могут алхимики и некоторые персонажи, кому мастера выдали такую возможность.

Чипы растений с огородов (урожай) побираемы.

2. Требования к огородам:

§ Огороды должны содержать горшки, ящики или другие ёмкости для растений с соответствующими табличками;

§ Для каждого растения отдельно нужно использовать различную растительность (или искусственные цветы) для отыгрыша;

§ В одной ёмкости для растения возможно выращивать только одно растение;

§ На огороде возможно выращивать только те растения, которые характерны для региона;

§ На огороде не может быть более 10 горшков;

§ На огороде не может быть более 3 горшков с одним видом растения;

§ Одно растение приносит один чип в цикл;

§ Один раз в цикл возможно проведение обряда клириком для однократного увеличение урожая в 2 раза.

§ Чип растения может являться саженцем.

· Обучение алхимии на игре

Общая информация по обучению

Персонаж с навыком “алхимик” может передать свои знания и умения ученикам при соблюдении следующих условий:

§ Не более 1 ученика за 1 экономический цикл;

§ Обучение проводится только в дневное время.

Процесс обучения

На начало игры не может быть никаких ускоренных учеников. Все игроки, подавшие заявки на ученика алхимика, подчиняются общим требованиям по обучению – как по количеству учеников, так и по времени обучения.

Процесс обучения должен содержать как теоретическое занятие (зачитывание и объяснение настоящих правил), так и практические занятия по выращиванию, сбору, обработке, смешивании ингредиентов.

Ученик обязан внимательно слушать, конспектировать наиболее важные моменты лекций и практических занятий.

С разрешения учителя ученик может принимать участие в изысканиях, в создании зелий и оформлении чипов к ним.

Требования к инструментам ученика – аналогичны требованиям для алхимиков, а именно: безопасность при использовании, антуражный вид.

По окончанию обучения проводится экзамен.

Экзамен на знание алхимии

Экзамен проводится в присутствии мастера.

Экзамен содержит как теоретические вопросы, так и практическое задание. Игрок должен в действительности знать правила алхимии и иметь все необходимые инструменты для создания зелий.

Если ученик показал хорошие теоретические знания и практические навыки, то с согласия мастера и учителя ему проставляется отметка в паспорте игрока о присовении ему навыка «Алхимик».

· Что необходимо привезти игроку, желающему стать алхимиком:

§ Компоненты, необходимые для отыгрыша приготовления зелья (в качестве них можно использовать пищевые красители или краски);

§ Алхимическую посуду, инструменты для отыгрыша алхимика;

§ Алхимическую книгу;

§ Защитные средства, необходимые во время проведения опытов: маска (кусок полотна с завязками, прикрывающий нос и рот), фартук или балахон, перчатки (кожаные, полотняные). Одноразовые медицинские маски и перчатки не допускаются.

Медицина

  1. Общие положения
    Уважаемые игроки заявки на лекарей и алхимиков подаются мастерам.
  1. Медицинский персонал на игре

2.1.Существует несколько типов квалификации игровых медиков вне зависимости от их происхождения и места проживания. В разных культурах они могут называться по-разному, также по-разному они приобретают свои знания. Все они могут лечить как в стационарных, так и в полевых госпиталях в рамках своих знаний. Вне зависимости от квалификации ни один медик не в состоянии сам себя вылечить от ранений.

2.2.Фельдшер в зависимости от сана монахи (монахини).
Это персонаж, имеющий навыки исцеления ранений. Умеет перевязывать легкие и тяжелые ранения (остановка кровотечения) и оперировать легкие ранения. Умеет принимать роды. Оперировать тяжелые ранения только под руководством лекаря. Не может лечить болезни. Не может лечить себя от ранений и делать себе перевязку.

2.3.Лекарь
Лекарь - персонаж, имеющий навыки исцеления легких и тяжелых ранений, лечения болезней и некоторых увечий (ампутированная конечность не восстанавливается, но возможно протезирование). Такой специалист может лечить себя сам от болезней. Может передавать свои знания ученикам (см. п.9. Обучение). Не может лечить себя от ранений и делать себе перевязку.



  1. Медицинские учреждения на игре

3.1.Стационарный госпиталь
Госпиталь – отдельное помещение, изолированное от посторонних. Находится в городах или поселениях. В стационарном госпитале осуществляется лечение легких и тяжелых ранений, лечение болезней и увечий, реабилитация (восстановление личных (нательных) хитов).

3.1.1.Требования к госпиталю:

● отдельное помещение с навесом (тентом),

● операционная – наличие места для расположения пациента горизонтально,

● наличие журнала регистрации пациентов (обязательно), ведет журнал фельдшер или лекарь, проверяет мастер ежедневно,

● оборудованные помещения для пациентов (лежанки): для больных отдельно, для раненых отдельно, Можно разгородить просто занавеской.

● наличие VIP- палаты (по желанию).

«Чиповка» стационарного госпиталя осуществляется до игры мастером.

3.2.Полевой госпиталь.

● Полевой (передвижной) госпиталь допустим и желателен только при ведении военных операций, в нем осуществляется лечение легких и тяжелых ранений, болезни в полевом госпитале не лечат.

● Требования: огороженное место (хотя бы веревкой), допустим, шест с флагом (эмблемой госпиталя) и временные лежанки (пенки), переносной столик (этажерка) для раскладывания инструментов во время проведения операции.

3.3.Лечение ранений и болезней в домашних условиях.

● Требования: отдельное помещение (комната) для пациента с лежанкой, постоянное присутствие сиделки.

● Для проведения лечения легкого ранения необходимо пригласить лекаря или фельдшера. Для проведения лечения тяжелого ранения (операции) или лечения болезни необходимо пригласить лекаря. Прием обезболивающего лекарства при проведении операции желателен.

● Необходимо ограничить доступ к больному. Любой игрок, посещающий больного может заразиться болезнью, в том числе лекарь и сиделка, при несоблюдении мер предосторожности см. п.4.8. Отслеживается мастером.

● Время реабилитации после ранения или болезни увеличивается в 3 раза. Легкое ранение - 1,5 часа, тяжелое ранение - 3 часа, болезнь - 3 часа. Результат лечения определяется лекарем.

  1. Инвентарь для лекаря

● Сумка для хранения лекарств, инструментов и материалов для перевязки.

● Перевязочный материал (полотно).

● Книга лекаря, с описанием симптомов болезней, способов лечения ранений. Книга не побираема.

● Журнал регистрации пациентов госпиталя (в виде свитка или блокнота с минимальным антуражем - Книга учета).

● Инструменты: щипцы (клещи), пинцет, ножи – можно использовать пластиковые, иглы, нитки (желательно красного цвета), медицинский пластырь на тканевой основе, шириной 3см и 5см - для моделирования швов.

● Письменные принадлежности: бумага, перо или стило.

● Инструменты для моделирования увечий, шрамов: гуашь (красный серый, черный цвета), уголь, кетчуп или цветные маркеры, фукорцин, кисточки.

● Защитные средства, необходимые при лечении болезней во избежание заражения: балахон (накидка), перчатки, маска (кожаные или полотняные). Одноразовые маски и латексные перчатки не допускаются.

● Весь инвентарь игроки завозят на игру самостоятельно.

  1. Ранения

Ранения бывают:

● легкие — персонаж потерял один или несколько хитов до одного, последнего;

● тяжелые — персонаж потерял все нательные хиты.

Если легкораненому не оказать медицинскую помощь, он через 15 мин переходит в состояние тяжелого ранения.

Если тяжелораненому не оказать медицинскую помощь, он умирает через 15 мин.

5.1.Перевязка (оказание первой помощи)

● Перевязка однократно предотвращает дальнейшую потерю хитов у раненого персонажа на 15 мин. Повторная перевязка не допускается. Если в течение 15 минут (без перевязки) либо15 + 15 минут (с учетом перевязки) легкораненый персонаж не будет доставлен в госпиталь, он переходит в тяжран. Если тяжелораненый в течение 15 минут (без перевязки) либо 15 + 15 минут (с учетом перевязки) не будет доставлен в госпиталь, он умирает.

● Перевязку может сделать любой персонаж и в любом месте.

● Перевязка осуществляется только на место ранения (на голое тело). Для девушек: на ближайшую к ране открытую часть тела.

● В качестве перевязочного материала используется ткань белого цвета (можно и бинты).

● Если перевязка сделана поверх одежды или доспехов, бинты сбилась или размоталась, на момент поступления в госпиталь - к полученному ранению присоединяется осложнение: (см.Таблицу осложнений).

5.2.Лечение ранений в стационарном или полевом госпитале

● Поступление каждого пациента в стационарный госпиталь регистрируется в специальном журнале (Книге учета) . В журнале указываем: кто поступил, состояние, осложнения, результат лечения.

● Лекарь укладывает раненого персонажа на стол. Снимает доспехи и одежду таким образом, чтобы получить доступ к ране. Требуйте вывести из помещения посторонних при лечении дам!

● Лекарь дает персонажу обезболивающее средство (при желании пациента, или его родственников).

● Проводит операцию, которая может пройти с разной степенью успешности. Например, применение обезболивания улучшает протекание операции. В виде удара деревянным молотком по голове – ухудшает.

● Накладывает швы (обязательно).

Моделирование швов:

● на место получения ранения параллельно наклеиваются 2 полоски пластыря максимально близко друг к другу таким образом, чтобы внутренние края полосок пластыря неплотно прилегали к коже, оставляя возможность для сшивания краев;

● внутренние края полосок пластырей сшиваются иглой с красной нитью, как показано на рисунке. Вариант выполнения шва на усмотрение лекаря;

общая информация об огородах - student2.ru

● Наложение повязки.

Внимание! Без наложения швов операция считается не законченной.

В этом случае если раненому была оказана только первая помощь, соответственно через 30мин он умирает – тяжелое ранение, или легкое ранение через 15 мин переходит в тяжелое, несмотря нахождение в стационарном или полевом госпитале.

● Каждое ранение - отдельная операция с отыгрышем.

● В случае если у игрока, получившего ранение, одновременно имеется и болезнь, то вначале лекарь должен сделать перевязку, затем попытаться определить болезнь, а потом провести лечение ранения и болезни, очередность лечения определяется лекарем. Время реабилитации в таких случаях увеличивается вдвое, и до окончания реабилитации игрок не может покинуть госпиталь во избежание распространения болезни.

● Если в госпиталь одновременно поступает несколько пациентов, лекари самостоятельно определяют, в какой очередности проводить операции. Но: в случае поступления пациента без перевязки, ему сначала необходимо оказать первую помощь (либо сразу приступить к проведению операции). При наличии перевязки для пациента время останавливается (на территории госпиталя) и он может спокойно дождаться операции.

5.3.Реабилитация, восстановление хитов

5.3.1.В полевом госпитале:

● 15 мин пребывания в госпитале после операции для легкого ранения,

● 30 мин - для тяжелого ранения.

5.3.2.В стационарном госпитале:

● 10 мин пребывания в госпитале после операции для легкого ранения,

● 15 мин - для тяжелого ранения.

5.3.3.На время восстановления хитов раненый персонаж получает временное ограничение игровых действий (не может шевелить рукой или ногой, носить доспехи, ходить).

5.3.4.Время реабилитации можно сократить в 2 раза - дать раненому восстанавливающее зелье.

5.3.5.5.4.5. Проведение религиозных обрядов оказывает влияние на вероятность выздоровления/смерти.

5.4.Результат лечения

5.4.1.Каждому лекарю выдается колода из 15 карт – карты жизни, карты болезни, карты смерти по 5 карт каждого наименования.

5.4.2.При определении итога ранения лекарь берет базовую колоду в зависимости от типа ранения легкое/тяжелое и добавляет карты-модификаторы (при выполнении условий для модификаторов). Базовые колоды: легкое ранение 2 карты жизни + 1 карта болезни + 1 карта смерти; тяжелое ранение 1 карта жизни + 1 карта болезни + 1 карта смерти.

5.4.3.Условия попадания дополнительных карт (модификаторы - примеры):

● стационарный госпиталь +1 карта жизни;

● прием обезболивающего средства +1 карта жизни;

● наличие у персонажа болезни дополнительно к ранению + 1 карта болезни и + 1 карта смерти;

Возможно существование других модификаторов, о некоторых врачи будут знать, другие могут выяснить в процессе игры. Более подробно будет описано в закрытой версии правил для лекарей.

5.4.4.Затем, раненый вытаскивает карту:

● карта смерти - персонаж погибает;

● карта болезни - получает осложнение или увечье, см. Таблицу осложнений;

● карта жизни - исцеляется от полученных ранений, но полученное ранее увечье, если таковое имеется, остается.

5.4.5.Полученное увечье моделируется с помощью лекаря и отмечается мастером в паспорте игрока.

  1. Увечья

6.1.Получение увечий происходит по следующим причинам:

● В результате осложнения после лечения ранений (см. Таблицу осложнений).

● В результате проведения исследований с применением хирургии.

● В результате нападения монстра. Карточку с описанием увечья выдает игротехник (монстр), нанесший увечье.

● В редких случаях, возможно вылечить увечье, например, с помощью религиозных обрядов.

● Увечье типа «потеря органа» вылечить невозможно.

6.2.Отыгрыш увечий
Игрок, получивший увечье, обязан постоянно отыгрывать его наличие.

● Увечная конечность - перемотка белой тканью. Если увечна нога, нельзя бегать, ходить можно только хромая или с костылем. Увечная рука подвешивается через шею или прибинтовывается к туловищу, в случае отсечения кисти можно забинтовать только кисть, спрятав пальцы.

● Паралич или потеря обеих ног: передвижение на носилках или на костылях, волоча ноги, т.е. не отрывая от земли.

● Отрубленное ухо или нос: пластырь на ухо или нос.

● Слепота: повязка на глаз или на оба глаза, в последнем случае для передвижения требуется проводник.

● Глухота: затычки в ушах, очень громкая речь.

● Немота: общение с помощью жестов или письменных принадлежностей, повязка на рот.

● Одышка: затрудненная речь, хрипота, кашель

  1. Болезни

7.1. Моделирование болезней

● Заражение персонажа болезнью всегда определяется течением игры. Заболеть и заразиться болезнью может любой персонаж в любом месте, различными способами, включая лекарей и госпитали.

● Возможны массовые заражения, носящие характер эпидемий. Информация о возможности возникновения эпидемий и мерах борьбы с ними разыскивается игроками самостоятельно.

● Болезнь моделируется сертификатом болезни.

● Если болезнь не смертельна – больной по порядку отыгрывает симптомы, указанные в сертификате болезни. Последний симптом отыгрывается до излечения или до смерти персонажа от других причин.

● Если смертельную болезнь не лечить, то персонаж умирает.

● Лечение болезней может проводиться только в стационарном госпитале лекарем. Поэтому при получении болезни игроку следует отправиться в госпиталь как можно скорее. В редких случаях, если, допустим, заболел князь, лечение может проводиться на дому, но в этом случае существует реальная угроза распространения болезни до уровня эпидемии.

● Применение лекарств обязательно. Для каждой болезни существует свое лекарство, для лечения других болезней оно не подходит.

● Лекарства для лечения болезней, обезболивающие средства и другие зелья готовят алхимики.

7.2.Лечение болезней

● Лекарь или фельдшер регистрирует поступление пациента в госпиталь в журнале (Книге учета).

● Лекарь выслушивает жалобы персонажа и проводит осмотр (лекарь не смотрит в карточку болезни у пациента).

● На основании жалоб пациента, и руководствуясь своими записями в Книге лекаря, по симптомам определяет болезнь. Наблюдение за больным лекарь ведет до тех пор, пока не установит название болезни. Лекарь назначает лекарство.

● Лекарство должно полностью соответствовать этикетке (см. Правила по алхимии), где прописано название лекарства и его эффект.

7.3.Реабилитация

● 30 мин, время отсчитывается сразу после приема лекарства.

● На время реабилитации больной получает временное ограничение игровых действий (не может носить доспехи, ходить, бегать).

● Время реабилитации можно сократить до 15 мин, приемом восстанавливающего зелья.

● Во время реабилитации больной должен находиться в госпитале во избежание распространения болезни.

7.4.Моделирование осложнений после болезни

● Шрамы от язв или следы от расчесов – фукорцин.

● Оспины - шоколад, кофе.

● Черные зубы - черный уголь.

8.Яды

8.1.Все яды представляют собой сертификат (чип-самоклейка), в котором указано название яда и симптомы отравления.

8.2.Приготовление яда – см. Правила по алхимии.

8.3.Отыгрыш отравления.

8.4.Отравитель заранее наклеивает сертификат яда на посуду, из которой ест или пьет жертва: наружная поверхность миски или бокала (дно), боковая часть посуды, внутренняя часть посуды. При обнаружении сертификата жертва, читает сертификат и начинает отыгрывать симптомы отравления.

8.5.Любой яд действует мгновенно. Отравленный персонаж падает и не может совершать никаких активных игровых действий (ходить, говорить, пользоваться оружием и игровыми предметами), до тех пор, пока не примет подходящее противоядие, либо пока не умрет.

8.6.Наступление смерти от отравления указано в сертификате яда.

8.7.Игрок, принявший яд и получивший сертификат яда, обязан отыгрывать симптомы отравления.

8.8.Яды действуют только на людей. На монстров яды не действуют.

8.9.Яды не применяются как оружие массового поражения.1 доза яда - 1 жертва.

8.10.Яды не применяются для отравления любого оружия. В случае отсутствия сертификата яда, отравление не состоялось.

8.11.Для лечения отравлений используются противоядия, для каждого яда отдельное противоядие.

8.12.Лечение отравлений проводится лекарем, при наличии у него соответствующего навыка.

8.13.Если у жертвы на момент отравления есть в наличии противоядие, именно от этого яда, он может излечиться от отравления без помощи лекаря.

8.14.На игре есть яд, противоядия от которого не существует.

8.15.Процесс лечения отравлений:

● Лекарь проводит осмотр.

● Руководствуясь своими записями в книге, по симптомам пытается определить яд.

● Яд определен - лекарь назначает противоядие.

● После приема противоядия игрок здоров, если противоядие подобрано верно.

● Ошибка лекаря ведет к смерти пациента.

8.16.Внимание! Перед применением яда следует мастера. Во избежание споров между игроками, следует предъявить посуду к которой приклеен сертификат яда.

9.Обучение на игре.

На начало игры не может быть никаких ускоренных учеников. Все игроки, подававшие заявки на ученика фельдшера или ученика лекаря, подчиняются общим требованиям по обучению - как по количеству учеников, так и по времени обучения.

Лекарь (не фельдшер) может передать свои знания и умения ученикам при соблюдении следующих условий:

● наличие вакансии фельдшера или лекаря в госпитале;

● не более 1 ученика за 2 экономических цикла;

● обучение игрока происходит ступенчато: сначала до навыка «фельдшер» - 2 экономических цикла, затем до навыка «лекарь» - 2 экономических цикла;

● обучение платное на усмотрение преподавателя;

● необходимо при начале каждой стадии обучения поставить в известность мастера.

9.1.Обучение игрока до навыка «лекарь»

9.1.1.Процесс обучения:

● в процессе игры лекарь разрешает фельдшеру ознакомиться со своими знаниями (Книга лекаря);

● фельдшер под руководством лекаря должен вылечить 1 легкораненого персонажа, 1 тяжелораненого и 1 больного пациента;

● при удовлетворительном исходе лечения – все пациенты остались живы;

● преподаватель, ознакомившись с результатами, допускает ученика к экзамену.

9.1.2.Экзамен:

● сдается в присутствии мастера;

● проходит в виде устного опроса: ученик отвечает на вопросы преподавателя, исходя из уровня знаний, полученных во время прохождения обучения, а также желательно провести показательное вскрытие трупа с подробным объяснением проводимых действий и последующим зашиванием;

● преподаватель оценивает уровень подготовки ученика и решает вопрос о возможности присвоения ему навыка «лекарь» или о пересдаче экзамена, в том случае, если ученик отвечает неудовлетворительно.

9.1.3.Экзамен сдан успешно. Мастер ставит отметку в паспорте игрока о присвоении ему навыка «лекарь».

9.2.Обучение игрока до навыка «фельдшер»

9.2.1.Процесс обучения:

● в процессе игры лекарь разрешает ученику присутствовать при лечении легко и тяжелораненых пациентов;

● ученик под руководством лекаря осваивает навыки наложения повязок, остановки кровотечения;

● помогает лекарю при проведении операций, не менее 2-х, записывает свои наблюдения;

● преподаватель, ознакомившись с записями, получает представление об уровне знаний, усвоенных учеником и, либо разрешает ученику сдавать экзамен, либо продолжает обучение.

9.2.2.Экзамен:

● сдается в присутствии мастера;

● проходит в виде устного опроса: ученик отвечает на вопросы преподавателя, исходя из уровня знаний, полученных во время прохождения обучения;

● преподаватель оценивает уровень подготовки ученика и решает вопрос о возможности присвоения ему навыка «фельдшер» или о пересдаче экзамена, в том случае, если ученик отвечает неудовлетворительно.

9.2.3.Экзамен сдан успешно. Мастер ставит отметку в паспорте игрока о присвоении ему навыка «фельдшер».

10.SEX

Секс на игре отыгрывается массажем (массаж выполняет инициатор «секса»). По итогам этого процесса любой из участников "массажа" может подать заявку на беременность. Беременность протекает в течении 1 часа. Роды отыгрываются. Первые полчаса после родов игрок отыгрывает ребенка. После получаса, игрок имеет право считать себя полностью взрослым и самостоятельным игроком.

Ребенком подбираются игроки из тех кто находится в стране мертвых. В первую очередь подбирается мертвый из команды «матери», если такового нет, то из команды «отца», если и такового нет, то произвольный игрок. В связи с кризисом душ в стране мертвых, роды могут быть слегка ускорены, задержаны, или вовсе отменены.

Рождение может быть причиной сокращения срока пребывания в стране мертвых. На добровольной основе. Имейте в виду, что лучше поиграть ребёнком, чем просто тупо сидеть в мертвяке и просиживать штаны, когда в мире такая движуха.

11.Беременность и роды

11.1.По умолчанию после любого из предложенных выше видов секса наступает беременность. Для начала беременности необходимо сделать заявку мастеру. Отыгрыш беременности влияет на исход родов. Во избежание нежелательной беременности необходимо принимать специальное зелье (в особенности для работниц борделя (!).

11.2.Беременность длится 1 час. Первые 15 мин отыгрывается токсикоз (по желанию), с 30 мин моделируется живот. В середине беременности женщина должна обратиться в в Храм или госпиталь, для нелюдей - к лекарю или фельдшеру и проверить течение беременности - ведьма/лекарь/фельдшер формирует базовую колоду 2 карты жизни + карта смерти. При хорошем отыгрыше беременности может быть добавлена карта жизни. При участии в боевке, наличии болезни - карта смерти. В случае вытягивания карты смерти беременность считается прерванной.

11.3.Для проведения родов необходимо прибыть в храм или в госпиталь или позвать фельдшера.

11.4.Роды проходят в присутствии мастера.

11.5.Роды проходят в отдельном помещении храма/госпиталя/отдельная комната в доме, всех посторонних необходимо вывести из помещения. Необходимы лежанка (либо спец. кресло для родов), емкость с водой (таз), инструменты, кукла. Длительность родов около 10-15 мин.

11.6.Куклы для отыгрыша родов завозятся игроками самостоятельно.

11.7.Для определения результатов родов ведьма/лекарь формирует две колоды – одну для матери, одну для ребенка.

11.8.Для матери: карта жизни + карта болезни + карта смерти. В случае хорошего отыгрыша беременности и родов может быть добавлена карта жизни.

11.9.Для ребенка: карта пола «мальчик» + карта пола «девочка» + карта смерти.

11.10.Роженица тянет карты из обеих колод.

11.11.На куклу клеится мастерский чип с именем и полом.

11.12.Возможно существование других модификаторов, о некоторых лекари будут знать, другие могут выяснить в процессе игры. Более подробно будет описано в закрытой версии правил для лекарей/фельдшеров.

НЕЧИСТЬ

Общее положение

Все монстры в человеческой форме могут поражаться обычным оружием. В форме монстра – только серебряным.

* Под серебряным оружием понимается ларповое допущенное оружие с чипом «серебро» и «серебряное оружие». Любой иной серебряный предмет (монетки, кубки, крестики и т.д.) хитов не снимают.

Летающие существа при некоторых условиях могут приземляться, в этом случае его можно поразить оружием ближнего боя.

У любого представителя нечисти должен быть свой особо антуражный «истинный облик». Рога, маски, здоровенные уши и т.д. Некоторые виды нечисти постоянно пребывают в истинном облике. Другие (суккубы и так далее) могут принимать вид человека. Но свой неповторимый «истинный облик» должен быть у всех. Нечисти рекомендуется везти с собой два костюма: нечисти и человеческий. Маги с помощью свитков трансмутации и ресурсов могут трансмутировать одну нечисть в другую. Особо мощные алхимики способны делать то же и с людьми.

Монстры существуют трех типов нежить, жить и демоны.

Нежить

Класс монстров которые умерли, но по непонятным причинам снова начали коптить небо. Их можно встретить темной ночью, когда свет уступает тьме.

Морок– 1 хит. Очень похож на заплутавшего человека. Бледность на лице, легкий готичный грим, темная неброская одежда. Магическая способность "Воля подчинена".

Может пользоваться оружием только для защиты себя при открытом столкновении.

Скелет –от 2 до 4 хитов в зависимости от доспеха. Грим под скелета, одежда черная с нарисованными белыми костями (что-то очень похожее на костюм Кащея в сказках). На доспехе белая костяная лапа (символ принадлежности). Возможен антураж доспеха. Не действует стрелковое оружие.

Мертвый рыцарь – до 5 хитов. Может восстанавливать свои хиты, съедая трупы (особые камни) или живых людей. Не действует стрелковое.

Зомби – 2 хита. Рванина, черно синий грим, следы крови. Не может бегать, встает через 20 минут после смерти, при этом не важно, на какой территории он был убит. Отсчет времени начинается только после окончания боевых действий, то есть уже в мирное время.

Гуль – до 4 хитов. Очень похож на зомби, носит доспехи (на доспехах рванье). Может восстанавливать свои хиты, съедая трупы (особые камни), или живых людей.

Жить

Существа что всегда были на мирских землях, им покланялись, их любили их ненавидели, они помогали и убивали. Но пришел новый бог и о них забыли, и лишь в сказках о них рассказывают детям.

Нимфа– 1 хит. Зеленое платье, венок из цветов, зеленые мотивы на лице. 3 (три) раза в день может оплетать персонажа корнями, заставляя его стоять на месте пока она поддерживает заклинание. Для этого она должна указать на персонажа (конкретно объяснить, на кого), затем коснуться земли двумя руками и находиться в таком положении все время, пока продолжается чара.На неё не действуют никакие воздействия, работающие на разум, и 5 (пять) раз в день она может снимать их с других персонажей.

Древень (леший)– 5 хитов. Коричневые и желтые цвета, воин среди нечисти, одет в доспехи, знак рода на доспехе. Древесные мотивы в одежде и антураже. Быстро бегать не может. Не действуют стрелы. Особые способности приручения животных и благословление полей. В остальном идентичен обычному человеку.

Оборотень -хиты в виде животного как у отыгрываемого животного, в человеческом виде хитовка полная.Имитируется надеванием на себя атрибутики животного (маска, лапы, крылья и т.д). После этого персонаж полностью «преображается» в отыгрываемое животное, приобретая его способности. Человеческим голосом не разговаривает, однако человеческий разум не теряет. В «обернутом» виде доспех хитов не добавляет, человеческим и тролльским оружием «зверь» также не пользуется.Необходимые для отыгрыша роли кабана, нетопыря и летучей мыши кинжалы имитируют клыки. Развоплощение обратно в человека имитируется снятием с себя звериной атрибутики

Ламия– 2 хита. Женщина-змея. Разумна. Разговаривает в любом облике. В человеческом обличье может пользоваться оружием. В змеином обличье имеет 2 клыка-кинжала (снимающие по 1 хит каждый). Магическая способность «Очарование» - поцелуй ламии лишает воли на 10 минут. Жертва не может сопротивляться, что бы с ней не делали (в рамках приличий, разумеется).

Кицуне– 2 хита. Разновидность демона. Разумен. Разговаривает в любом облике. В естественном состоянии имеет голову лисы и тело человека. В человеческом обличье может пользоваться оружием. Владеет чарами «Слепота» и «Немота» на уровне ведьмы (колдуна). Наложением рук на плечи убивает («съедает») любого человека без доспеха (не в боевой ситуации, и только человека, а не нечисть). «Съесть» человека может только в своем естественном состоянии.

Нетопырь – Параметры те же, что у летучей мыши. За следующими исключениями: на нетопыре 3 хита, его крылья и маска ярко-красного цвета. Ударом клыка (кинжала) он сразу парализует жертву на 3 минуты (убить вторым ударом, третьим и так далее – не может). 4 часа нетопырь во всем подчиняется создателю, после чего превращается в того, кем был раньше. Обладая определенным гримуаром, лабораторией и запасом зельев, персонаж может сам на определенное время (не более 4 часов за один раз) превратиться в нетопыря (см. оборотничество). Разумен, но разговаривать человеческим голосом может только с иной нечистью или с «хозяином». Воздушный бой для летающих созданий полностью разрешен – по правилам обычного боевого столкновения, на том оружии и магии, что имеют участники.

Дракон– до 5 хитов. Может летать (см. раздел «Летучая мышь»). За спиной – крылья. Может пользоваться мечом (коготь) – убивает с одного удара. Кистенем (хвост) – убивает с одного удара. Брызгалкой (огонь) – при попадании заражает «Холерой». Дракон в полном антураже считается парящим в воздухе. Воздушный бой для летающих созданий полностью разрешен – по правилам обычного боевого столкновения, на том оружии и магии, что имеют участники.

Хашишин.До 6 хитов максимум (личный хит + доспех + зелья). Белый грим на лице – может быть скрыт под шлемом или повязкой. Воин, чья хитовка поддерживается и увеличивается за счет поглощения им магических зелий. Каждая порция зелий увеличивает мощность паладина на 1 хит. Временной промежуток между приемом зельев не ограничен. Поглощение зелья имитируется выливанием на землю в непосредственной близости от персонажа. Хашишин должен обязательно иметь комплект доспеха не ниже среднего. Не имеет никакой свободы воли, и может со временем снова стать тем, кем был до трансмутации. Хашишин не умирает через 4 часа после последнего приема зелья. Он 3 часа после своего создания во всем подчиняется создателю, после чего превращается обратно в человека. У хашишина хиты по зельям добавляются поверх изначального доспеха. Ограниченно разумен, разговаривает только с «хозяином».

Вампир – 3 личных хита. Доспехи носить может, но хитовку они не добавляют. Пользуются любым человеческим оружием, согласно социального статуса. Обладают способностями гипноза шариками, внушение иного характера. Обладают иммунитетом к оглушению, магии ламий и суккубов. Для того, чтобы выжить, вампиру требуется человеческая кровь.Укус вампира (наложение обоих рук на плечи или удар клыка-кинжала) убивает жертву.Укус вампира пробивает только легкий доспех, не выше. В народе считается, что если за цикл 4 часа вампир не выпьет (убьет) очередную жертву, он умирает. Вампир может инициировать новых вампиров (процесс сложный и длительный, так что не стоит бояться заселения мира одними вампирами). Также могут превращаться в нетопырей.

Голем – 5 хитов. Каменный великан. Чрезвычайно туп, но старательно повинуется приказам «хозяина». Подчиняется только тому, кто «держит в руках Влтаву». Что означает это идиоматическое выражение, доподлинно неизвестно. Формула создания голема, которая могла бы прояснить этот вопрос, считается утраченной. Однако известно, что если магик потеряет «Влтаву», то голем выйдет из-под контроля. В этом случае чудовище начнет методично убивать всех, кто попадется ему под руку. Выгнав или истребив все население ближайшего города, он будет охранять его от новых пришельцев. К счастью, из-за своих размеров голем не может войти в дружинный дом, кабак или хозяйственную постройку. На голема не действует НИЧЕГО, кроме тролльских дубин, ударами которых его можно окончательно убить. Из оружия голем сам пользуется только тролльской дубиной. Разумен на уровне питекантропа. Вместо человеческой речи невнятно рычит.

Рюбецаль – 1 хит. Гигантский леший в мешковатом черном плаще и шляпе. Щелчком пальцев (взрыв петарды) снимает по 1 хиту с каждого своего противника, который находится в зоне его видимости. Касанием длинной руки убивает на раз. Обладает магической способностью «Рев Безумия». Диким воем распугивает все существа в любой точке полигона. Услыхавшие этот вой персонажи должны в панике бежать, зажимая уши, даже не думая о сопротивлении. Убить Рюбецаля можно лишь посеребренной стрелой, над которой не менее трех часов подряд молился в церкви священник. Разумен, разговаривает.

Демоны.

Эй вы, те кто верит в единого бога, дождались его явления? Нет? А вот его антагонист явно здесь побывал, да ещё как, наплодил здесь своих детей и удалился. Вы хотели ангелов? Вот они, правда, немного падшие.

Молох – 5 хитов. Внешность: богатые одежды или магическая мантия, грим, возможны крылья, бич, шлем с рогами (или корона).
Способности: пользуется порталом, с возможностью в не боевой ситуации увести с собой еще одного игрока. При наступлении Конца Света блокирует магию священников, защищая от нее войско, в котором находится.

Суккуб – 1 хит. Грим, рожки, хвост, плетка, крылья, вызывающая одежда, макияж. Магическая способность «Влюблённость». («Влюбленность» так же относиться к статусу одержимости демоном)

Инкуб – 1 хит. Способности аналогичны суккубу, мужской вариант внешности и антуража.

5. Об игротех

Наши рекомендации