В 3Ds Max2014 внедрён физический движок MassFX,который способен просчитывать реалистичное поведение твёрдых тел и симулировать поведение тканей
Импортируйте в сцену ранее созданные объекты, кружку и вазу. Для этого в меню "Import" нажмите "Merge" выберите файл проекта с вазой или кружкой, затем нажав all,выбранными будут все объекты в сцене, после этого нажмите импорт. Затем также импортируйте второй объект. Скройте их из вида.
Теперь требуется создать простой стол. Размесите в сцене примитив "Box" размерами 2000мм на 900мм и высотой 30мм. Затем сконвертируйте его в "Editable Poly" и разместите на высоте 750мм по оси "Z". Затем выделите нижний полигон и примените "Inset"со значением 50мм и 50мм. Полученную рамку выдавите инструментом "Extrude" на 80 миллиметров. Теперь нужно сделать ножки столу. Создайте примитив "Box" с размерами 50 на 50 и высотой 750 миллиметров. На виде "Top" поместите его в углу ранее выдавленных полигонов, затем перетяните его на другой угол с зажатой клавишей "Shift". Также расположите ножки на оставшиеся два угла.
Теперь приступим к созданию ткани.
Перейдите в меню "Shapes" выберите "Rectangle" и поместите его в сцене с размерами 2500 на 1400. Полученный прямоугольник разместите над столом. Затем к прямоугольнику примените модификатор "Garment Maker" со значением "Density"от 0,04 до 0,1 в зависимости от мощности вашего компьютера, чем выше этот параметр, тем качественней будет симуляция. Но будьте осторожны, слишком высокое значение может привести к краху сцены и вылету программы на рабочий стол. Также не стоит забывать, что чем выше параметр, тем дольше симуляция. Поставьте галочку напротив "Relax",это сделает сетку более мягкой и ровной.
Теперь требуется на рабочем пространстве расположить панель "MassFX". Для этого в свободном месте на командной панели, в верхней части программы нажмите правой кнопкой мыши и из раскрывшегося меню выберите "MassFX Toolbar". Поместите её в любом удобном месте. Выделите ваш стол и при помощи "MassFX Toolbar" примените к нему параметры "Static Rigid Body", для этого зажмите левую клавишу мыши на пункте "Rigid body" и выберите нужный пункт. К плоскости примените параметры ткани, нажав на значок одежды на панели. Теперь перейдите в меню "Modify" и в параметрах "Mcloth" загрузите заготовку настроек для ткани. Для этого в разделе "Physical Fabric Parameters" нажмите "Load" и выберите "Cotton".
Стоит отметить, что для корректной работы "MassFX" требуется установить в сцене понятные ему единицы измерения. В разделе "Customize" перейдите в "Unit Setup", после чего установите единицы измерения "Generic Units". В "System Units Setup" замените "millimeters" на "inches".
Теперь нажав "Simulate" на "MassFX Toolbar", ваша ткань “опустится” на стол и будет вести себя как настоящая. Немного подождите, пока ткань не перестанет шевелиться, затем нажмите Стоп. Теперь сконвертируйте вашу ткань в "Editable Poly", и в "Graphite Modeling Tools" во вкладке "Geometry" нажмите "Quadrify All" для того чтобы избавиться от треугольных полигонов. Примените к ней модификатор "Shell" с внутренней толщиной равной 2. После этого добавьте к объекту модификатор"Meshsmooth". Скатерть готова.
Текст урока
Также MassFX способен просчитывать столкновения твёрдых тел. Раскройте ранее скрытые вазу и кружку и расположите их на столе. Для удобства отключите у вазы сглаживание, для этого нужно нажать на значок лампочки слева от модификатора. Теперь примените к вазе параметры "Static rigid Body", затем в разделе "Modify",во вкладке "physical shapes" укажите тип объекта "Concave" вместо "Convex", в следующей вкладке нажмите "Generate" для того чтобы"MassFX" сгенерировал нужную для симуляции сетку объекта. Теперь создайте в сцене сферу с радиусом 20, поместите её над вазой и примените к ней параметры "Dynamic Rigid Body".С зажатой клавишей "Shift" перетяните вверх по оси "Z". Значение "Numbers of copies" установите равным 20.
Теперь нам понадобятся слои. Для того чтобы добавить менеджер слоёв нажмите правой клавишей мыши в свободной части инструментария в верхней части программы и из списка выберите "Layers". Расположите панель в удобном для вас месте. Теперь выделите все сферы над вазой и на панели слоёв нажмите "Create New layer" Назовите её как вам удобно и, не снимая, галочки с "Move Selection", нажмите "Ok". Этот параметр переместит все выделенные объекты в новый слой. Выделите кружку и вазу и также создайте новый слой. Стол и скатерть нужно переместить в отдельный слой. Теперь, когда все объекты распределены по слоям, произведите симуляцию, нажав "Simulate". По окончании симуляции все сферы окажутся в вазе.
После этого остановите симуляцию, раскройте список слоёв, выберите слой со сферами и нажмите на "Select objects" на менеджере слоёв. Сконвертируйте выделение в "Editable Poly". После этого удалите модификатор "Rigid Body" с вазы и снова включите сглаживание.
Текст урока
Для дальнейших действий вам потребуется предустановленный плагин для 3Ds Max "V-ray". Для того чтобы активировать его работу в меню "Rendering" перейдите в "Render Setup" и в самом низу раскрывшегося меню на панели во вкладке "Assign Renderer" нажмите "Choose Renderer" и из раскрывшегося списка выберите "V-ray Adv.". Теперь "Vray" выбран как визуализатор.
Приступим к настройке материалов. Откройте редактор материалов, для этого нажмите клавишу "M", затем переключите его на компактный вид, для этого во вкладке "Modes" выберите "Compact". Теперь выделите вашу скатерть и примените к ней материал, для этого в редакторе материалов нажмите клавишу "Assign Material to selection" либо перетяните шарик материала на выделение. Таким же образом можно задавать один материал сразу нескольким объектам. Теперь этот материал требуется изменить со стандартного на "Vraymtl". В редакторе перейдите в браузер материалов, для этого нажмите на текущий тип материала, в данном случае "Standard". В открывшемся списке во вкладке "Vray" выберите материал "Vraymtl". Преимущество данных материалов в их гибкой настройке, их можно настроить под любые нужды.
Пока из всех настроек требуются только карты материала. Список доступных карт располагается во вкладке "Maps". Благодаря картам можно настроить абсолютно любой параметр. Для настройки материала скатерти понадобятся две карты, "diffuse",которая отвечает за цвет и "bump", она отвечает за мелкие детали, в нашем случае за рельефность ткани, за её нитки. Все карты выглядят по-своему и могут выступать как изображением в каком-либо формате, так и быть процедурной картой. Нам понадобятся два изображения, первое для карты "Diffuse", а второе является, как правило, черно-белой версией карты "Diffuse" для ячейки "Bump". Укажем для карты цвета изображение с текстурой ткани, для этого нажмите на ячейку и в раскрывшемся меню выберите "Bitmap" и укажите путь к файлу текстуры. В "Bump" поместим её черно-белую копию также через "Bitmap". Интенсивность карт можно регулировать при помощи поля ввода слева от ячейки с картой. Вы можете увидеть изменения в материале при помощи окна просмотра. Редактор показывает все ваши изменения, а при двойном нажатии на материал откроется дополнительное окно, которое можно расширить и более детально рассмотреть материал. Чтобы увидеть как текстура наложилась на скатерть, можно включить её предпросмотр на объекте, для этого нажмите в редакторе "Show Shaded Material". Как можно заметить, текстура слишком растянута, нам потребуется её сузить. Для этого щелкните по ячейке карты "Diffuse" и отредактируйте параметры "Tile", поставьте значение равное 4 для U и V координат. Также отредактируйте параметр "tile" у "Bump", установив те же самые значения. Материал скатерти готов.
Текст урока
Приступим к настройке материала для стола. Как и раньше, нанесите материал на нужный объект, а именно стол. Затем измените его на "Vraymtl". Теперь поместите на место карты цвета текстуру дерева. Затем укажите карту для "Bump" и если для ткани нам требовалось лишь 2 карты, то теперь нужна 3 карта, "reflection" она отвечает за отражения на материале. Выглядит она также как и "Bump", но более контрастная. Интенсивность отражения измените на 8. Теперь включите видимость текстур в окнах проекции. Как можно заметить, текстуры растянуты. Исправить это нам поможет модификатор"UVMap". Для начала скройте все элементы кроме стола. Затем к столешнице примените этот модификатор, в разделе "Mapping" укажите"Box". Затем при помощи параметров длины, ширины и высоты маппинга настройте положение текстуры так, чтобы она была равномерная. Затем то же самое проделайте и с ножками стола. Выделите сразу все ножки и примените к ним UVMap.
Теперь необходимо создать материал для кружки. Наша кружка будет керамической. Задайте материал "Vraymtl" на кружку. На этот раз настройка обойдётся без карт. Цвет сделайте более светлым. Во вкладке "Reflection"перейдя в цвет отражения, установите параметр "Value" на 40. Таким образом, вы можете менять силу отражения, либо его цвет при необходимости. Параметр "Refl Glossiness" установите на 0.95 для того чтобы прибавить бликов материалу, и сделать отражения менее чистыми. Значение "Subdivs" отвечает за качество отражений, чем выше этот параметр, тем выше качество материала и меньше зашумленность, но также, это замедляет время визуализации. Материал кружки готов.