Современные технологии

В Грёзе может быть всё. Нет, ВСЁ. В том числе и современные технологии. Проблема в том, что это только грёзы и мечтания о них. Настоящие же изобретения Мира Осени не работают в грёзе и в Долине. Однако работают их футуристичные аналоги. Это означает следующие правила.

Мобильные телефоны вы оставляете в своих комнатах в рюкзаках. Если вам срочно нужно позвонить кому-то, то делайте это в одиночестве, чтобы никто не видел.

Фонари могут быть только ручные, заантуражированные под волшебные светильники или как-то иначе. Не заантуражированный фонарь изымается мастерской группой. Налобные фонари могут предсталять из себя элемент головного убора, логично смотрящегося на вашем персонаже. Из-за правил техники безопасности источники света с горением могут использоваться только если они находятся в закрытом состоянии (икеевские подвесные фонари со свечкой), только на улице и не в боевой ситуации.

Ноутбуки для проигрывания музыки во фригольдах должны быть задекорированы под оформления помещения или вообще спрятаны за драпировку.

Если вы хотите вывезти ноутбук для использования на игре – вам нужно заантуражировать его: сделать для него футуристичный или стимпанковский корпус или сделать его элементом какого-то другого предмета (механической вычислительной машины с шестеренками или робота). Подумайте, в логике ли вашего персонажа использование подобного агрегата.

Средства связи

Долина Восходящего Солнца – закрытая территория. С моментом начала проекта и до окончания его первой части, на всю территорию было наложено заклятье. Сейчас же на первый взгляд ничто не мешает китейнам покинуть это серое и пустое место. После события сворачивания Грёзы, однако, каким-то образом осталась в живых химера – почтовый ящик. Кажется, она вполне работоспособна, и вы можете с помощью нее отправлять письма во внешний мир.

Эта забавная химера будет располагаться в доступном месте. Вы всегда можете положить в ее рот письмо, и оно дойдет до адресата, главное, его указать. Так же вы можете тайно общаться друг с другом. Письма будут доходить на каждом приеме пищи в столовой в виде посыльных маленьких летающих химер почтальонов. Так как эти химеры глупые, они не будут долго искать адресата. Так же письма может принести ветер и Духи Грёз.

Зачарование

«Иногда мне кажется, что мы одни во Вселенной, иногда — что нет. От обеих мыслей у меня захватывает дух.» Артур Кларк

Люди грезят и именно эти грёзы являются жизненной силой подменышей. Однако смертные, какими бы они не были, никогда не смогут увидеть всего потрясающего, что есть в Грёзе… или смогут? Смертные дети и особенно творческие взрослые периодически видят химерию, однако это всего лишь мимолетные озарения, которые обычно скрываются туманами. Однако есть способ сделать так, чтобы обычный человек смог видеть, осознавать и взаимодействовать с миром мечтаний. Любой подменыш может зачаровать смертного. Обычно для него это является большим шоком, а не подготовленные люди иногда вообще не могут прийти в себя и впадают в транс от увиденного. Как бы то ни было, зачарование – это тот опыт, о котором никто из смертных никогда не вспомнит, ведь Туманы хранят Грёзу и стирают все воспоминания о произошедшем, и, слава Туата, иначе это бы привело к слишком большим проблемам. Зачарование не наказывается законами подменышей, только, если оно не привело к раскрытию химерического мира, что иногда случается, когда с Туманами происходит осечка.

Игромеханика: для того, чтобы зачаровать смертного, вы должны подготовить угощение для него, в котором необходимо растворить 1 пункт личного Гламура (используете над угощением Глэм, как в случае с его применением для колдовства и других действий). Смертный должен взять угощение и применить его по назначению (съесть, выпить и т.д.). После этого смертный начинает сразу видеть химерическую реальность. Также он может взаимодействовать с химерическим окружением (использовать химерическое оружие, предметы и т.д.). Смертного может ранить химера, однако повреждения наносятся не телу, а разуму, что может привести к помешательству, аутизму или к еще более страшным последствиям. Зачарование действует 30 минут.

Холодное железо

Ферум - Железо или Холодное железо. Отвратительный каждому подменышу материал, являющийся самой воплощенной Банальностью. Еще на заре человечества этот грубый металл стал для народа грез воплощением всего самого банального и черствого. Первые отлитые и выкованные инструменты массового потребления, сделанные из железа, раз и навсегда прокляли этот металл для всех созданий мира грез.

Дело в том, что хладное железо несет смерть. Мгновенную и неотвратимую. Любой фейри или химера или подменыш убитый предметом из холодного железа мгновенно погибает не только в мире осени, но и навсегда исчезает из грез без шанса родиться в другом теле. Как правило, подобным оружием обладают даунтейны и прочие охотники на подменышей, однако стоит отметить что, в современной истории встречаются позорные страницы, на которых сами подменыши обращали этот презренный металл друг против друга.

Заметим, что Холодное Железо – это не любой металл и не просто обычное железо. Однако мало кто знает, что же это такое на самом деле.

Любой подменыш, столкнувшийся на нашей игре с холодным железом должен помнить следующее:

1) Обладание холодным железом лишает вас всякого проявления волшебства. Если при вас предмет из холодного железа, то вы больше не можете колдовать, пока не избавитесь от этой вещи. (Кроме дома Балор)

2) Вы не можете иметь при себе два предмета из холодного железа. Для вас это значит смерть. (ДАЖЕ ДОМ БАЛОР)

3) Если вас ранили холодным железом, вы будете очень долго лечиться - особенно если учесть, что раны от этого металла на 100% совпадают с ранами вашего смертного тела. Если вас режут холодным железом, то вам наносят смертные и химерические раны НИ СМОТРЯ НИ НА ЧТО. Вас спасет только парирование или не попадание по вам.

4) Если вас убили холодным железом - Вы труп. Во всех смыслах. Греза вас забыла вас, в ней больше нет и никогда не будет вашего духа. Убийца же мгновенно получает пункт Банальности со всеми вытекающими. Оружие же из холодного железа исчезает, растворяясь в Банальности.

5) Холодное железо нельзя пронести в грезу. Попытавшийся это сделать мгновенно получает пункт Банальности. Оружие из холодного железа в свою очередь ИСЧЕЗАЕТ! (при первой возможности отнесите его мастерам).

6) Непосредственно перед атакой нападающий должен громко произнести ХОЛОДНОЕ ЖЕЛЕЗО. Именно в этот момент по всем присутствующим прокатывается волна осознания близкого нахождения проклятого металла.

Холодное железо выглядит, как боферный предмет грубой работы, покрашенный под черное, серое с ржавчиной (вы сразу поймете).

Холодное железо на игре может появиться только от мастеров. Не имеет смысла привозить и пытаться «зачиповать», протолкнуть владение вашим персонажем холодным железом.

Локации Грёз

Лагерь Кленовая ветвь находится в Священной Долине, которых осталось очень мало по всему миру. В центре (не географическом) Долины находится священный камень, на котором зиждется всё волшебство этого места. Долина находится на стыке миров: Осени (Смертного) и Грёзы. Здесь могут обитать химеры без опасения быть уничтоженными Банальностью, в то же время здесь могут находиться обычные люди. В Долине Восходящего Солнца находится несколько Тродов – путей, ведущих в ближнюю Грёзу. Любой, кто знает как это сделать, может войти в арку Врат и оказаться на пути, который приведет в локацию Ближней Грёзы.


Игромеханика:
1) Тродом или Тропой называют некую обязательную ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ДЕЙСТВИЙ или выполненных условий для попадания в Локации Грез. Как правило в одно место ведет несколько троп.
Для того что бы это сработало, вы должны знать, КУДА вы хотите дойти, и знать, КАК туда дойти. Нельзя дойти куда-то если ты не знаешь, куда ведет эта тропа.

Пример: Король Г.а.Ф. собирается попасть в зону, где поселилось чудовище К. Он знает, что чтобы попасть туда, нужно иметь при себе трёх кукол и три раза обойти вокруг священной рощи. Король берет трех кукол и отправляется в путь. Он знает где (где конкретно на базе) находится логово К., и знает, как туда попасть.
Потом он хочет вернуться в лагерь. Он знает, что чтобы попасть к лагерным воротам нужно повязать на шее красный платок и отправиться обратным путем, не оглядываясь. Он вяжет его и отправляется назад к воротам.

2) Перед входом в локацию Грёзы или в ней вы можете встретить табличку. На ней написаны условия нахождения в этой локации. Таких табличек несколько, и они дублируются. Они выделены прикрепленными к ним желтыми диодами. Вы должны выполнить то, что написано на этой табличке и продолжать выполнять это, пока находитесь в этой локации, и после того как ее покинете, если условия указывают на это.

Пример: Нокеры М. и Ф. собрались прибрать к рукам Пердуселечку. Они заходят на старый склад. И видят надпись: «Правой ногой на красный квадрат вставай - тогда ты тут смело гуляй». Ну как словом, так и делом. Правая нога по красным квадратикам.
М. и Ф. молодцы.

Пак Х. находит беседку тайны. Условия этой беседки просты: «Нельзя говорить о том, что было в стенах этой беседки». Она бы и не сказала никому, но, Ши Э.а.Б. предложил ей там руку и сердце. Она бы рассказала подругам, но не может.
А тут духи грезы узнали, что все-таки нашла способ и вообще запретили ей туда ходить .

Стоп-слово

В виду абсолютно разных границ вашего комфорта мы вводим одно простое правило. Стоп слово - ОКТАРИН! Если мы бьем по слишком больным для вас точкам или излишне сильно приложили вас в челюсть или происходит еще что то, что вот-вот доведет вас до истерики, которую вы словить не желаете - кричите ОКТАРИН! Это не розыгрыш и не шутка. После этого мы остановим давление на вас и дадим вам успокоиться. Не надо пользоваться этим правилом по пустякам. Только в самых опасных для вашей нервной системы моментах.

Наши рекомендации