Игровое и реальное имущество

РОЛЕВАЯ ИГРА В ЛАГЕРЕ

Лагерь «Штормград» позволяет погружаться в различные фантастические миры, как похожие на наш, так и совершенно отличающиеся. И разумеется, жизнь в этих мирах происходит по другим законам. Для того, чтобы быстро освоиться в происходящем и смоделировать все возможные ситуации, мы все придерживаемся общих правил игры, знать которые нужно всем, чтобы не попасть впросак и не оказаться за бортом игрового процесса.

Все правила в лагере повторяются и объясняются, однако впервые познакомиться с ними лучше заранее.

Кроме общих правил, существуют специальные, уникальные для каждой смены — узнают их непосредственно на смене те, кто желает глубже понять игровые механики. К специальным правилам, например, относятся правила по магии или по умениям игровых персонажей.

ОБЩИЕ ПРАВИЛА

Мастер всегда прав. Если мастер не прав, смотри предыдущее предложение.

Незнание правил игры не освобождает от их исполнения.

Все игровые действия совершаются в любое время после завтрака и до отбоя, кроме времени приёмов пищи.

Игровые действия могут проходить только на определённой территории.

Соблюдение техники безопасности и здоровье игроков важнее любых игровых действий и достижений.

Игровые действия, совершённые по правилам, необратимы и переигрыванию не подлежат.

Мастера вправе задать игроку любой вопрос по игре и должны получить на него честный ответ.

Игрок обязан уважительно относиться к товарищам по игре вне зависимости от отношений персонажей.

Нельзя переносить игровые отношения в реальную жизнь. Обижаться на игровые действия — плохой тон.

Игрок должен действовать в соответствии с реалиями игрового мира.

Персонаж может принимать участие в игре, только если на нём надеты ролевая одежда и «жизненная сила».

ИГРОВОЕ И РЕАЛЬНОЕ ИМУЩЕСТВО

- Реальное (неигровое) имущество игрока неотчуждаемо.

- Игровое имущество (копья, щиты, артефакты, зелья, договоры, письма и т.п.) отчуждаемо.

- Доспехи и монеты неотчуждаемы.

- Личное оружие, привезенное с собой, используется другими игроками по тем же правилам, что и лагерное. Если оно попадает в другие руки как трофей, его обязаны отдать в неигровое время по первому требованию владельца.

ПРАВИЛА БОЕВОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

Надо быть добрее! Игра нужна для получения удовольствия, а не для ссор!

Хочешь что-то сделать – ПОДУМАЙ, не причинит ли это вреда.

Во время боя нужно честно сражаться и отслеживать попадания противника. Играй честно: если будешь лукавить, так же себя будут вести и твои противники. Никакая игра не стоит того, чтобы ссориться с друзьями.

Используй только разрешённые удары только в разрешённую зону поражения.

БОЕВАЯ ТЕРРИТОРИЯ

Сражаться можно в игровое время на всей территории лагеря, за исключением:

- Корпусов и столовой (включая площадки выхода из них)

- Кузницы и таверны

- Академии и торговой лавки

На территории этих мест можно производить пленение в присутствии мастера.

ДОПУСК ЛИЧНОГО ОРУЖИЯ

Всё личное оружие должно быть допущено к игре (на рукояти размещается специальная наклейка).

Мечи, топоры, клевцы и любое другое оружие должно быть мягким, сердцевина не должна прощупываться при нажатии на лезвие или древко. Рекомендуемая плотность игрового оружия — 15-30А по Шору. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность, не допускается. Мечи длиннее 100 см считаются двуручными.

Край щита должен быть покрыт кожей или мягким материалом так, чтобы не прощупывался кант щита.

СИСТЕМА ПОРАЖЕНИЙ

Хит - мера здоровья персонажа. У каждого персонажа 2 хита. Монстры и мастера могут иметь больше хитов.

Удар, попавший в зону поражения приводит к снятию 1 хита. Лапы или когти монстров снимают 2 хита.

Попадания игровым оружием в доспехи игнорируются. Удары, задевшие только одежду, не засчитываются.

Зона поражения - всё тело, за исключением кистей и стоп, а также запрещённых зон. Шлем - поражаемая зона.

Запрещённые зоны - голова без шлема, шея, пах.Попадание туда приводит к мгновенной "смерти" ударившего. Также запрещено намеренно наносить болезненные и чересчур сильные удары: замеченные в таком мгновенно "умирают".

У каждого игрока на шее есть амулет «жизненной силы», где указаны некоторые особенности персонажа.

Каждый игрок обязан отслеживать свое количество хитов. Если количество хитов равно 1, игрок считается легкораненым, если же количество хитов равно 0 - тяжелораненым.

Легкораненый игрок может совершать любые игровые действия без каких-либо ограничений, но его количество хитов не восстанавливается до тех пор, пока его не вылечат или пока не наступит приём пищи. Кроме того, чай, выпитый в таверне, восстанавливает хиты до 2.

Тяжелораненый игрок не может самостоятельно передвигаться, сражаться или вести любые активные действия. В боевой ситуации он должен сесть на корточки и закрыть голову руками. После окончания боя, игрок может отыгрывать ранение в меру желания и своих актерских способностей. Излечить тяжелое ранение и восстановить хиты может персонаж, обладающий навыками лечения, артефактами или зельями.

Тяжелораненый игрок умирает (отрывает жизненную силу):

- Если в зоне видимости не осталось ни одного живого игрока

- Если его обыскали и не стали исцелять

- Если он громко спросил "меня собираются обыскивать?" и получил ответ "нет"

Если у игрока нет жизненных сил, он уходит в «мертвятник». При движении в «мертвятник» нужно избегать мест, где происходят игровые события, и четко обозначать себя как мёртвого, например, подняв оружия за поражающую часть над головой. Нельзя не срывать жизненную силу.

БРОНЯ

Броня отыгрывается достоверной имитацией доспеха соответственно миру.

Броня должна быть ясно видна и надета поверх одежды.

Броня не должна иметь травмоопасных элементов конструкции.

Доспехи не добавляютхитов, но закрывают часть зоны поражения.

Если броня зачарована как артефакт, то она становится игровым предметом, а значит, отчуждаема.

Кираса, кольчуга, бригантина или любой другой доспех не закрывают спину — удар в неё всегда успешен.

О ЩИТАХ

При ношении обычного щита обязательно ношение шлема. Шлем отчуждается вместе с щитом.

Запрещены:

- удары краем щита

- толчки щитом

- удары ногой или рукой в щит

Баклер — щит полностью из мягкого материала. Можно носить без шлема.

КОПЬЯ

Копья являются особым оружием и подчиняются специальным правилам:

- Держать копье можно только двумя руками и обхватив древко сверху;

- Копьём можно наносить только колющие удары;

- Копьём нельзя колоть в личину шлема;

- Нельзя хвататься за колющую часть копья;

- Можно хвататься за древко копья противника, что является особой техникой защиты против копейщика.

ОГЛУШЕНИЕ

Производится ударом рукоятью оружия в спину со словом "оглушён".

Оглушённый садится на корточки и начинает про себя считать до ста, не может разговаривать, самостоятельно ходить, сопротивляться любым игровым действиям в свой адрес.

- Оглушённого можно:

- Добить

- Обыскать

- Пленить

- Перенести на другое место

Для переноса оглушенного надо положить руку оглушённого себе на плечо - в таком случае он сам следует за несущим, но всё равно не может разговаривать, убегать или совершать любые игровые действия. При переноске оглушённого нельзя сражаться.

После того, как оглушённый досчитал до 100, он считается пришедшим в себя. Также можно досрочно привести оглушённого в себя, для этого надо потрясти его за плечо со словом "очнись"

ВЗЯТИЕ В ПЛЕН

Пленение осуществляется только по игре.

Пленным считается игрок, который очнулся от оглушения во время переноски или связанный или добровольно сдавшийся в плен. Пленный не может сопротивляться никаким игровым действиям в свой адрес, не может убегать и вырываться, пока его касается кто-либо из пленителей, может разговаривать.

Связывание отыгрывается набрасыванием (без завязывания!) кушака на руки пленному. Связанного можно "привязать" к чему угодно (к дереву). Пленный может освободиться самостоятельно, если:

- Он не был связан и несущий его человек перестал его касаться

- Кто-то свободными руками коснулся его верёвки и сказал "развязываю"

- Он коснулся связанными руками лезвия оружия

- В зоне его видимости не осталось ни одного человека

ОБЫСК И ДОБЫЧА ТРОФЕЕВ

Обыск осуществляется исключительно по игре.

Обыскивать можно оглушённого, связанного или тяжелораненого персонажа.

Для обыска необходимо подойти к персонажу и назвать, в каком месте ищешь игровые ценности, например: "Обыскиваю левый карман штанов". (Запрещено прятать игровые ценности в нижнее бельё) Обыскиваемый сам лично отдаёт все игровые ценности, лежащие в обыскиваемой зоне. За один раз можно обыскать неограниченное количество зон, но каждую - по отдельности.

ЭКОНОМИКА

Экономика — важная составляющая любого, даже сказочного мира. Длинные караваны с удивительными товарами, стремления гильдии торговцев создать единые правила торговли, переходящие из рук в руки монеты – для оплаты услуг мастеров и ремесленников, для веления боевых действий, для покупки алхимических компонентов...

Игровые монеты являются неотчуждаемыми предметами. Их нельзя отобрать или украсть.

КАК МОЖНО ЗАРАБОТАТЬ

Сказочные миры предлагают множество путей заработка. Но прежде чем бросаться в объятья золотой лихорадки надо помнить: деньги в игре не цель, а средство. В начале игры каждый получает стартовый капитал.

Самые распространённые способы получения игровых денег:

- Грамотное вложение стартового капитала;

- Работа в мастерских над заказами или продажа изделий ремесленников;

- Открытие собственной лавки или службы (например, почтовой или оповещающей);

- Поиск сокровищ в пещерах и на поверхности;

- Выполнение заданий и участие в квестах;

- Продажа добытых трофеев

...и многое другое. Каждый может отыскать свою нишу или свой путь к славе и богатству!

ЧТО МОЖНО КУПИТЬ

Монеты были бы бесполезны, если бы не множество товаров и услуг, которые можно получить за них. Фактически, список расширяется каждый день, но самые частые объекты торговли в игровых мирах постоянны:

- Аренда уникальных доспехов и оружия;

- Найм помощников в выполнении задания;

- Произведения искусства, созданные руками ремесленников;

- Слухи и секретная информация;

- Чай и другие товары в таверне;

- Компоненты для зелий и магические предметы;

- Собственное хранилище в игровом мире;

- Карты кладов и другие вещи, полезные в приключениях;

- Совершение ходов на стретегической карте и дополнительные жизненные силы в путешествия;

И вообще, покупать и продавать можно вообще любые игровые предметы: торговые сделки происходят постоянно.

ЛОКАЦИИ

Для полноценной имитации жизни на территория лагеря выделены игровые локации, которые выполняют различные функции. Это места, куда можно прийти в любой момент времени, чтобы выполнить задание, поучаствовать в занятии или просто отдохнуть и развлечься. Некоторые локации являются местами сбора Гильдий или Кланов. На начало игры есть определенный набор существующих локаций, привязанных к определенному месту:

- Кузница — её двери открыты для желающих овладеть секретами металла и создать что-то уникальное;

- Торговая лавка — купить припасы в поход или продать трофеи — всё это можно сделать в одном месте;

- Таверна – тут можно поделиться новостями, выпить чаю с друзьями или попасть в нежданное приключение;

- Академия – обитель знаний и экспериментов, тут создаётся наука и разрушаются мифы;

- Форт — идеальное место для проведения тренировок и манёвров, а также наблюдения за окрестностями;

- Мертвятник — сюда в удивительное путешествие отправляются все погибшие для возврата в мир живых;

- Кожевенная мастерская и Тихолес – места спокойствия, общения и творчества, настоящие жилища красоты и созидания, здесь из искусства и труда рождаются изящные украшения и прекрасные доспехи.

АЛЬЯНСЫ И ВОЙНА

Война всегда разрушительно влияет как на весь мир, так и на каждого жителя по отдельности. Но иногда она необходима для решения некоторых конфликтов, а в некоторых случаях даже благородна и праведна, ибо каждый имеет право защищать себя или свой дом.

На смене существует два противоборствующих Альянса, имеющих противоположные цели, и нейтральный Альянс, включающий те кланы, чьи цели пока неясны или лежат вне противоборства. Каждый день происходит общее событие, затрагивающее оба ведущих Альянса: его правила и условия могут совершенно отличаться от привычных, и по его итогам определяется тот Альянс, что получает преимущество в этот день.

Благодаря рейтингам Альянсов можно наглядно понимать, кто ближе к победе в игре.

КЛАНЫ

Добиться высот в одиночку бывает очень сложно, и поэтому искатели приключений объединены в кланы.

Клан — одна из важнейших составляющих игрового мира, у него есть много общего:

- Цели в военной и политической жизни;

- Один корпус для проживания и общения, единое место сбора для совещаний;

- Особая одежда, знамя, общая история и традиции;

- Мастер клана — помощник и советчик для всех участников клана;

- Устав Клана – внутренний свод правил, который составляется самими участниками клана;

- Летопись, куда заносятся самые важные с точки зрения клана события;

- Территории, доходы и ресурсы с которых идут участникам клана;

- Место в Рейтинге Кланов, едином для всех смен. Это не только отличный показатель успехов участников клана, но и возможность получения преимуществ в битвах и мирной жизни. Очки Рейтинга можно использовать для приобретения общих способностей и развития своего клана по уникальному пути.

Кроме того, пространство лагеря разделена на территории, за которые каждый день происходят военные стычки. Территории принадлежат кланам и приносят доход, а также позволяют сражаться с соседями. Вечером клан решает, какие территории будет атаковать на следующий день, и совершает таким образом ходы на стратегической карте, и за каждую территорию происходят сражения вживую, учитывая особенности земли (вроде количества атакующих и защищающихся). Повернуть ход сражений за территории могут вовремя использованные свитки, а также координация своих действий с союзниками.

ЛЕЧЕНИЕ

Чтобы уметь лечить раненных персонажей, необходимо обучиться навыкам медицины. Тот, кого допустил мастер, будет способен оказывать помощь и исцелять раненых. В полевых условиях порой бывает проще использовать подходящее зелье, чем искать обученного специалиста-врачевателя. Лечение лёгких и тяжелых ранений отличаются сложностью и необходимыми предметами.

АЛХИМИЯ

Алхимия иногда воспринимается как магия. Многоступенчатые реакции, красочная визуальная составляющая и сильный эффект действительно удивляют. Часто алхимия способна воздействовать на разум живых существ, вводя их в заблуждение. Изучить ее тонкости можно в Академии. Эффект любого зелья всегда пишется на сертификате.

НАУКА

Науки дают возможность изучить окружающий мир и научиться пользоваться его законами. Они позволяют изобретать удивительные механизмы и узнавать тайны мироздания. Фэнтези порой стирает грань между наукой и магией, но в Академии умеют разделять их и использовать те составляющие, что поддаются пониманию.

ПРИКЛЮЧЕНИЯ

Мир живёт и развивается как в зависимости от действий игроков, так и без них, в нём постоянно происходит огромное количество событий. Какие-то останутся незамеченными, другие найдут своих зрителей и участников, а третьи создаются руками игроков. Различные персонажи, населяющие игровой мир, имеют свои истории, им часто нужна помощь, или наоборот, стоит помешать их опасным стремлениям. Тайны и загадки порой в прямом смысле лежат под ногами, а случайно услышанная сплетня может обернуться путешествием из одного края мира в другой.

ПЕЩЕРЫ

Игра «Пещеры», разработанная в нашем лагере — уникальная механика отыгрыша ситуаций, которые сложно реализовать в реальности. В «Пещерах» могут происходить поиски кладов, встречи с удивительными созданиями и необычными ситуациями, боевые столкновения и даже нарушение законов физики.

Чтобы играть в «Пещеры» вам нужно лишь найти мастера, который готов помочь вам познакомиться с этой системой и провести вас и ваших друзей в путешествие. А если вы уже знакомы с правилами — то можно просто взять специальный набор и поиграть практически в любое время.

На базе «Пещер» моделируются клановые хранилища, которые можно обустраивать на свой вкус: в них можно хранить игровые ценности и преумножать богатства. А если другие искатели приключений захотят попробовать ваше укрепеление на зуб — вы сможете сразиться с ними не мечами, а стратегическим мышлением и удачей.

МОНСТРЫ

Множество существ можно встретить на просторах сказки, и не все они дружелюбны. Исследование мира порой заводит на территории, где обитают дикие звери и колдовские создания, живущие своей жизнью.

Отыскать логово монстра, узнать его особенности и повадки, сразиться и победить, либо отступить и предпринять новую попытку, ловко использовать свои сильные стороны и суметь не превратиться из охотника в добычу — все эти возможности ждут самых храбрых и боевитых.

Те же, кто хочет путешествовать в безопасности, могут общаться с бывалыми охотниками и отыскивать не только способы победы в бою, но пути скрытности и обмана монстров.

КАК ИГРАТЬ?

Оказавшись в игровом мире вы становитесь персонажем, которому необходимо выбрать клан, имя и происхождение. На протяжении всей игры Вы развиваетесь и улучшаете свои способности. Концепция игры заключается в том, что Вы, находясь в «шкуре» своего персонажа, становитесь героем различных приключений и загадочных событий. Несколько советов, что можно делать в начале игры:

- Познакомиться со своим кланом, его целями и игровыми задачами.

- Записаться в Гильдию для обучения и развития в профессии.

- Можно выполнять задания, вывешенные на доске объявлений.

- Можно заглянуть в мастерские и узнать о том, что можно сделать своими руками.

- Можно открыть свою лавку и торговать товарами, сделанными в мастерской или добытыми в приключениях.

- Можно общаться с различными игровыми персонажами, открывать для себя мир и новые возможности.

Если ты все-таки испытываешь трудности, обратись к любому педагогу, и он поможет тебе.

КАК ПОПАСТЬ В ПРИКЛЮЧЕНИЕ?

Много актуальных заданий будет вывешиваться на доске объявлений. Часть заданий можно получить, случайно обнаружив в мире какую-нибудь вещь или записку, или прочитав книгу, а также став свидетелем какого-то необычного события. Многим персонажам по мере игры может понадобиться помощь. Очень часто, придя в локацию, вы можете получить задание.

Можно также самому придумать цель путешествия. Мастера поддержат любую разумную инициативу.

Побольше взаимодействуйте с другими игроками: они могут поделиться информацией, которая у них есть.

Будьте внимательны и инициативны, и тогда вам не придется скучать — на самом деле приключения поджидают вас на каждом шагу, важно лишь уметь не пройти мимо. Помните, что задача мастеров - лишь создать вам все условия для вашей самореализации в чудесном и удивительном мире!

РОЛЕВАЯ ИГРА В ЛАГЕРЕ

Лагерь «Штормград» позволяет погружаться в различные фантастические миры, как похожие на наш, так и совершенно отличающиеся. И разумеется, жизнь в этих мирах происходит по другим законам. Для того, чтобы быстро освоиться в происходящем и смоделировать все возможные ситуации, мы все придерживаемся общих правил игры, знать которые нужно всем, чтобы не попасть впросак и не оказаться за бортом игрового процесса.

Все правила в лагере повторяются и объясняются, однако впервые познакомиться с ними лучше заранее.

Кроме общих правил, существуют специальные, уникальные для каждой смены — узнают их непосредственно на смене те, кто желает глубже понять игровые механики. К специальным правилам, например, относятся правила по магии или по умениям игровых персонажей.

ОБЩИЕ ПРАВИЛА

Мастер всегда прав. Если мастер не прав, смотри предыдущее предложение.

Незнание правил игры не освобождает от их исполнения.

Все игровые действия совершаются в любое время после завтрака и до отбоя, кроме времени приёмов пищи.

Игровые действия могут проходить только на определённой территории.

Соблюдение техники безопасности и здоровье игроков важнее любых игровых действий и достижений.

Игровые действия, совершённые по правилам, необратимы и переигрыванию не подлежат.

Мастера вправе задать игроку любой вопрос по игре и должны получить на него честный ответ.

Игрок обязан уважительно относиться к товарищам по игре вне зависимости от отношений персонажей.

Нельзя переносить игровые отношения в реальную жизнь. Обижаться на игровые действия — плохой тон.

Игрок должен действовать в соответствии с реалиями игрового мира.

Персонаж может принимать участие в игре, только если на нём надеты ролевая одежда и «жизненная сила».

ИГРОВОЕ И РЕАЛЬНОЕ ИМУЩЕСТВО

- Реальное (неигровое) имущество игрока неотчуждаемо.

- Игровое имущество (копья, щиты, артефакты, зелья, договоры, письма и т.п.) отчуждаемо.

- Доспехи и монеты неотчуждаемы.

- Личное оружие, привезенное с собой, используется другими игроками по тем же правилам, что и лагерное. Если оно попадает в другие руки как трофей, его обязаны отдать в неигровое время по первому требованию владельца.

Наши рекомендации