Ценности Пункта Опыта Существа
Creature Experience Point Values
Hit Dice or Level XP Value
Less than 1-1 7
1-1 to 1 15
1+1 to 2 35
2+1 to 3 65
3+1 to 4 120
4+1 to 5 175
5+1 to 6 270
6+1 to 7 420
7+1 to 8 650
8+1 to 9 975
9+1 to 10+ 1,400
11 to 12+ 2,000
13+ 3,000 + 1,000 per additional Hit Die over 13
Таблица 32:
Модификаторы Ценности Hit Dice
Hit Dice Value Modifiers
Способность | Hit Die | Ability | Modifier |
Класс Брони 0 или ниже | +1 | Armor Class 0 or lower | +1 |
Утечка Крови | +1 | Blood drain | +1 |
Оружие Дыхания | +2 | Breath weapon | +2 |
Причиняет болезнь | +1 | Causes disease | +1 |
Утечка Энергии | +3 | Energy drain | +3 |
Летит | +1 | Flies | +1 |
Четыре или большее количество нападений вокруг | +1 | Four or more attacks a round | +1 |
Больший чем нормальное попадание указывает | +1 | Greater than normal hit points | +1 |
Высокие Сведения(интеллект) | +1 | High Intelligence | +1 |
Попадание только магическими / серебром оружием | +1 | Hit only by magical/silver weapons | +1 |
Устойчивость к любому заклинанию | +1 | Immunity to any spell | +1 |
Устойчивость на любое оружие, включая 1/2 повреждает | +1 | Immunity to any weapon, including 1/2 damage | +1 |
Невидимый по желанию | +1 | Invisible at will | +1 |
Выравняйтесь 2 или ниже записывает | +1 | Level 2 or lower spells | +1 |
Выравняйте 3 или больших заклинания, не совокупный с предыдущим вознаграждением | +2 | Level 3 or greater spells, not cumulative with previous award | +2 |
Волшебное сопротивление | +2 | Magic resistance | +2 |
Оружие Ракеты | +1 | Missile weapons | +1 |
Многократные нападения, причиняющие 30 + пункты(точки) повреждения(ущерба) | +2 | Multiple attacks causing 30+ points of damage | +2 |
Паралич | +2 | Paralysis | +2 |
Окаменение | +3 | Petrification | +3 |
Яд | +2 | Poison | +2 |
Обладает магическими пунктами(изделиями), годными к употреблению против PC | +1 | Possesses magical items usable against PCs | +1 |
Регенерация | +1 | Regeneration | +1 |
Единственное(отдельное) нападение, причиняющее 20 + пункты(точки) повреждения(ущерба) | +2 | Single attacking causing 20+ points of damage | +2 |
Специальная форма защиты, невнесенная в список | +1 | Special defense form, unlisted | +1 |
Специальная магическая форма нападения, невнесенная в список | +2 | Special magical attack form, unlisted | +2 |
Специальная не-магическая форма нападения, невнесенная в список | +1 | Special non-magical attack form, unlisted | +1 |
Глотает целое | +2 | Swallows whole | +2 |
Слабость или опасение | +2 | Weakness or fear | +2 |
Например, персонажи игрока умеют наносить поражение три orcs, ржавеющийся монстр, и зеленая слизь. Каждый orc стоит 15 XP, так как они - Попадание того, умирает каждый и не имеет никаких специальных способностей. Ржавеющийся монстр стоит 420 XP. Это имеет пять Hit Dice, но получает премию +2 для специальной магической формы нападения (ржавеющий оборудование). Зеленая слизь стоит 175 XP, начиная с ее основы, две Hit Dice увеличена на 3 для специальной не-магической формы нападения и устойчивости к большинству заклинаний и оружия. Дивиденд персонажей игрока общее количество 640 XP.
Не все полномочия и способности внесены в список на Таблице 32. Когда имеющий дело с властью(мощью) не в списке, или использовать специальный вхождения или сравнивают новую власть(мощь) к одному уже определенному.
Другое вознаграждение группы тот заработано для завершения приключения. Это вознаграждение определено DM, основанным на трудности приключения. Не имеется никакой формулы, чтобы определить размер этого вознаграждения, с тех пор, слишком много переменных могут входить в игру(пьесу). Однако, следующие руководящие принципы могут помогать.
Вознаграждение истории не должно быть большее чем пункты опыта, которые могут быть заработаны, нанося поражение монстрам, с которыми сталкиваются в течение приключения. Таким образом, если DM знает, что имеются грубо 1,200 стоящий пунктов опыта монстров, вознаграждение истории не должно превысить это количество.
Вознаграждение истории должно дать персонаж не больше, чем 1/10-ый пункты опыта, которые он должен продвинуть уровень. Этим путем персонаж будет должен предпринять несколько приключений прежде, чем он может продвигаться к следующему уровню.
В пределах этих руководящих принципов Вы имеете много дрейфа. Одно из наиболее важных использований вознаграждений истории должно обслужить(поддержать) то, что Вы чувствуете - надлежащая норма(разряд) продвижения для персонажей игрока. Контролируя не только их уровни, но также и их общие количества пункта(точки) опыта, Вы можете увеличивать или уменьшать норму(разряд) продвижения персонажа через разумное использование вознаграждений истории.
Наконец, Вы можете предоставлять пункты(точки) на основе выживания. Количество, предоставленное - полностью до Вы. Однако, такие вознаграждения должны сохраниться маленькими и сохранены для верно важных случаев. Выживание - его собственная награда. Так как история и вознаграждения выживания идет взявшись за руки, Вы можете быть способны к фактору премия выживания в количество, которое Вы даете для завершения приключения.
Как только Вы вычислили весь опыт, направляет должный вашу группу персонажей игрока (и Вы должны делать это, не ваши игроки), делить общее количество номером(числом) выживания(преодоления) и (по выбору DM'S) возрожденные персонажи игрока. Это - количество, каждый персонаж выживания(преодоления) добирается.
Хотя персонажи, кто умерли в течение приключения обычно, не зарабатывают никакой опыт (один из штрафов смерти), Вы можете позволять персонажу зарабатывать некоторый опыт для принятых действий прежде, чем он умер, особенно, если персонаж умер благородно, ни через какую ошибку его собственный, или в самый конец приключения. В таком случае, более простое дать персонажу плоское вознаграждение чем пробовать определить отдельные общие количества опыта для тех действий, персонаж был вовлечен и, в те он не был.
Как выбор, DM может предоставлять XP за наличную ценность
Не-магические сокровища. Один XP можно давать в золотую найденную часть. Однако, злоупотребление этим выбором может увеличивать тенденцию раздать слишком много сокровища в кампании.
Индивидуальные Вознаграждения Опыта (Необязательное Правило)
Индивидуальные вознаграждения пункта(точки) опыта даются для вещей, игрок делает или вещи, он имеет его персонаж, делают. Интеллектуальная игра(пьеса) стоит опыт; хороший играющий роль стоит опыт; действия, которые соответствуют стиль группы, стоят опыт.
Хотя некоторые из этих вознаграждений привязаны к способностям, раздавая эти пункты опыта - вполне контролируемый акт. Это - до DM, чтобы решить, заработал ли персонаж игрока вознаграждение и, в пределах данного диапазона, определять количество вознаграждения. Эти вознаграждения обычно даются в конце каждой сессии, но это не твердое(трудное) и быстрое правило(правление) - DM может предоставлять индивидуальный опыт, направляет любое время, которое он чувствует, что это приспосабливает.
Индивидуальные вознаграждения пункта(точки) опыта разделены на две категории. Сначала - вознаграждения, все персонажи игрока могут зарабатывать, независимо от класса. После того, как они - персонажи вознаграждений, может зарабатывать согласно их группе персонажей и классу. Эта информация дается на Таблицаах 33 и 34.
Таблица 33:
Общие Индивидуальные Вознаграждения
Common Individual Awards
Player has a clever idea 50-100
Player has an idea that saves the party 100-500
Player role-plays his character well* 100-200
Player encourages others to participate 100-200
Defeating a creature in a single combat XP value/creature
*This вознаграждение может быть больший, если персонаж игрока жертвует некоторым преимуществом игры для игры роли его персонаж. Благородный файтер, кто отказывается от существенной награды, потому что это не было бы в персонаже, квалифицирует.
Таблица 34:
Индивидуальные Вознаграждения Класса
Individual Class Awards
Award
Warrior
Per Hit Die of creature defeated 10 XP/level
Priest
Per successful use of a granted power 100 XP
Spells cast to further ethos 100 XP/spell level*
Making potion or scroll XP value
Making permanent magical item XP value
Wizard
Spells cast to overcome foes or problems 50 XP/spell level
Spells successfully researched 500 XP/spell level
Making potion or scroll XP value
Making permanent magical item XP value
Rogue
Per successful use of a special ability 200 XP
Per gold piece value of treasure obtained 2 XP
Per Hit Die of creatures defeated (bard only) 5 XP
* священник персонаж получает опыт для тех заклинаний которые, поддерживаю веру и хорошее отношения к его mythos. Таким образом, священник божества лесистой местности не получил бы опыт для использования запутывающегося заклинания, чтобы заманить в ловушку группу orcs, кто нападали на его сторону(партию), так как это имеет мало общего с лесистыми местностями. Если священник должен был использовать тот же самый заклинание, чтобы заманить в ловушку тот же самый orcs также, как они пытались поджигать лес, персонаж получит премию.
При вознаграждении индивидуальных пунктов опыта, убедитесь, что использование гарантирует вознаграждение. Прояснйте игрокам, который предоставляет, только будет даваться для существенного использования способности или заклинания. " Существенное использование " определено комбинацией нескольких различных факторов. Сначала, должна иметься очевидная причина использовать способность. Вор, кто просто поднимается на каждую стену, он видит, надеясь получить вознаграждение опыта, не встречает(выполняет) этот стандарт.
Во вторых, должна иметься существенная опасность. Никакой персонаж не должен получить опыт для использования его полномочий на беспомощной жертве. Борец(истребитель) не получает опыт для clubbing скованный orc. Mage не получает опыт для броска уборки cantrip. Вор получает опыт для открытия замка на доме подсчета торговца, так как это могло бы быть поймано, или магические тревоги могли бы быть вызваны.
Третье, опыт не предоставляется, когда игрок ведет себя оскорбительно по отношению к другим в группе или пытается использовать его способности за счет других. Персонажи Игрока должны сотрудничать, чтобы преуспеть.
Когда Предоставлять Пункты Опыта
Как общая директива, пункты опыта нужно дать в конце каждой gaming сессии, в то время как DM все еще помнит то, что каждый делал. Если вознаграждение пунктов опыта отсрочено для нескольких сессий, до конца данного приключения, имеется шанс, DM пропустит или забудет то, что персонажи делали на предыдущих gaming сессиях.
Несмотря на этот риск, не всегда практически предоставить опыт немедленно. Если персонажи игрока - все еще в сердце темницы когда gaming сессия закончилась, ждут, чтобы предоставить пункты, пока они не возвращаются поверхности. DM может управлять этим, персонажи получают опыт только, когда они имеют возможность оставаться и сообщить, что другие их, эксплуатирует. Это означает, что персонажи собирают(забирают) опыт когда
Они возвращаются их домам, останавливаются в гостинице, или подобный. Так как опыт, частично, увеличенная секретность(доверие) и понимание их собственных способностей и событий, пересообщение рассказа повышает эго персонажей, и это переводит в опыт.
Иногда, даже это правило(правление) не применимо, однако. Например, персонажи игрока могли бы быть на длинной поездке через пустыню, и не см. урегулирование(поселение) или дружественную душу в течение недель на конце. В таких случаях(делах), опыт может быть предоставлен после того, как персонажи имели время, чтобы отразить на и анализируют их выполнения(достижения). Это может быть почти как внезапно (для маленьких вознаграждений опыта) или целых несколько дней.
Если, по любой причине, DM решает не предоставлять пункты опыта в конце gaming сессии, он должен убедиться, что вычислил и делал запись номера(числа) опыта, направляет(указывает), каждый персонаж должен получить для сессии и не полагаться на его память.
Эффекты Опыта
Мастерство персонажей игрока измерено в уровнях. Уровни заработаны через накопление пунктов опыта. Отдельный таблица для каждой группы персонажей (показанный в Главе 3 Руководства Игрока) сообщает, сколько опыта направляет персонажи того, что группа должна достигнуть каждого уровня.
Когда персонаж зарабатывает достаточно опыта достигнуть следующего уровня для его класса персонажа, он немедленно получает несколько выгод (если необязательные правила для обучения не используются). Персонаж извлекает пользу дополнительный, умирают от пунктов(точек) попадания, или номера(числа) набора пунктов(точек) попадания на более высоких уровнях. Они добавлены, и к его текущему общему количеству и его максимальному номеру(числу) пунктов(точек) попадания. Персонаж может или не может улучш в других способностях, включая бой и экономя(спасая) броски, иждивенец на его класс персонажа.
Обучение (Необязательное Правило)
Некоторый DMS не любят идею, которую персонаж может немедленно продвигаться в уровне просто, приобретая достаточно пунктов опыта. К их умам все усовершенствование связано с обучением, практикой, и изучением. Другие доказывают, что персонажи постоянно делают эти вещи увеличить их способность, так что формальное обучение не требуется. Любой случай может быть истинен.
DM мог бы хотеть требовать, чтобы персонажи обучились прежде, чем они увеличиваются в уровне. Чтобы обучаться, персонаж должен иметь наставника или преподавателя(инструктора). Этот наставник должен иметь тот же самый класс и более высокий уровень чем тот, персонаж обучается для. Таким образом, 7th-level борцу(истребители), обучающемуся для 8th-level нужно преподать 9th-level или более высокий файтер. Наставник должен также знать соответствующие вещи. Борцы(истребители) специализировались в данном оружии, должен найти, что наставник также специализировался в том оружии. Mages ищущий изучать специфический заклинание должен найти наставника, кто знает тот заклинание. Вор, стремящийся улучшать его lockpicking должен найти наставника с более высоким уровнем более выполненным в lockpicking.
С тех пор не все персонажи подходят для инструктирования другие, любой персонаж игрока, кто пытается обучать другой, должен делать, и чек(проверку) Мудрости и чек(проверку) Обаяния. Если чек(проверку) Мудрости пропускают, персонаж игрока обладает терпением и пониманием, чтобы лелеять студента. Если чек(проверку) Обаяния пропускают, персонаж также имеет остроумие, твердость, и власть(полномочие), необходимую, чтобы впечатлить уроки на студенте. Если любой чек(проверка) неудавшийся, тот персонаж - близко, но только не преподаватель. Если оба чека(проверки) неудавшиеся, персонаж не имеет абсолютно никакой способности для обучения. Альтернативно, DM может обходиться без умирающихся бросков и управлять для каждого персонажа игрока, основанного на его знании индивидуальности того персонажа. Принимается, что все NPC наставники успешно пропустили эти чеки(проверки).
Во вторых, персонаж должен оплатить наставнику. Не имеется никакого количества набора для этого. Наставник зарядит то, что он думает, что он может избегать неприятностей, основанный или на жадности или репутации. Точная стоимость должна быть разработана между персонажем игрока и наставником, но среднее число 100 gp в уровень pr неделя не необыкновенно.
Наконец, персонаж игрока должен тратить(провести) время в обучении. Количество требуемого времени зависит от Мудрости преподавателя(инструктора). Вычтите счет Мудрости от 19. Это - минимальный номер(число) недель, персонаж игрока должен тратить(провести) в обучении - требуется его преподаватель(инструктор) этот длинный, чтобы пройти все уроки и тренировки. В конце этого времени, персонаж игрока делает Сведения(интеллект) или чек(проверку) Мудрости, какой бы ни выше.
Если чек(проверка) успешен, уроки были изучены, и персонаж может продвигаться в уровне. Если чек(проверка) неудавшийся, персонаж должен тратить(провести) другую неделю в обучении. В конце этого времени, другой чек(проверка) сделан, с +1 прикладным к Сведениям(интеллекту) персонажа или счету Мудрости. Результаты - тот же самый как выше, с каждой дополнительной неделей, потраченной в обучении предоставления другой +1 к счету способности персонажа. Этот +1 - с целью определения успеха или отказа(неудачи) чека(проверки) только. Это не постоянно или зарегистрировано.
Один очевидный результат системы обучения - развитие различных академий, которые специализируются в обучении различных классов(занятий) персонажа. Из-за их важности в adventuring сообществе, эти академии могут стать весьма мощными в жизнях персонажей игрока. Вообразите, что бедственный эффект должен один из персонажей игрока быть помещенным в черный список его соответствующей академией. Хотя DM не должен злоупотребить такой властью(мощью), персонажи игрока должны обращаться с такими учреждениями с заботой(осторожностью) и уважением(отношением).
Норма Продвижения
AD&D Игра преднамеренно очень гибка относительно того, как медленно или быстро персонажи зарабатывают опыт - вообще, это оставлено к усмотрению DM. Некоторые игроки предпочитают игру медленного продвижения, позволяя им время развивать и исследовать мнимые лица. Другие игроки подобно намного более быстрому темпу и определенному чувству продвижения(прогресса). Каждый DM и его игроки вероятно уладят в темп что лучшие иски(костюмы) их группа, без даже понимания этого.
Имеется только одно твердое(трудное) и быстрое правило(правление) относительно продвижения. Персонажи Игрока никогда не должны продвинуться, больше чем один уровень в опыт времени предоставлены. Если gaming сессия, концы и персонаж заработали достаточно опыта, направляет(указывает) на аванс(прогресс), два уровня, пункты(точки) избытка потеряны. DM должен дать персонажу достаточно опыта разместить его куда-нибудь между на полпути и один пункт(точку) ниже следующего самого высокого уровня.
Средний темп в AD&D Кампания игры, как рассматривается, является три к шести приключениям в уровень, с большим количеством времени в уровень, поскольку персонажи достигают выше уровней. Однако, возможно продвинуться так быстро как один уровень в приключение или так медленно как 10 или большее количество приключений в уровень. DM должен слушать его игроков.
Если игроки наслаждаются и не жалуются относительно " не получение где-нибудь, " тогда вещи прекрасны. Если, с другой стороны, они grouse, относительно как они никогда не добираются любой, лучше или они быстро достигают самых высоких уровней в игре, темп продвижения вероятно должен быть отрегулирован(приспособлен). Это, подобно много, который имеет дело с опытом вознаграждения, не может прибывать в DM немедленно. Позвольте опыту быть ваш руководящий принцип(гид).
Глава 9: Бой
AD&D Игра - игра приключения, разработанная(предназначенная), чтобы дать игрокам чувство волнения и опасности. Персонажи выдерживают неизвестные опасности moldering темниц и закрытой шипом дикой местности, стоя перед отвратительными монстрами и злыми злодеями. Таким образом, это важно для всех игроков, чтобы знать основные правила для обработки боя.
Чтобы создавать надлежащий смысл опасности и волнения, правила для боя должны быть полны, но они также должны быть playable и возбуждающий достаточный создать яркую картину в умах игроков. Бой в AD&D Игра должна позволить много различных действий и результаты - таблицаько, сколько воображение может производить. Знание, что что - нибудь могло случаться затем, потому что правила позволяют это, создает волнение для каждого.
Создание Ярких Боевых Сцен
Так как это не боевая игра, правила не ультра-детализированы, определяя точный эффект каждого удара, тонкие различия между неясными оружием, местоположение каждой части брони на органе(теле), или страшащих результатах фактической борьбы меча. Слишком много правил замедляют игру(пьесу) (удаление от реального приключения) и ограничивают воображение. Сколько забавы - это когда персонаж, готовый пробовать удивительное и героическое дело, сказывается, " Вы не можете делать это, потому что это - против правил. "
Игрокам нужно позволить пробовать независимо от того, что они хотят - особенно, если, что они хотят, добавит к духу приключения и волнения. Только помните, что имеется различие между попыткой и следованием.
Чтобы иметь большинство забавы, играя AD&D Игра, не положитесь только на правила. Подобно так много в хорошем играющем роли приключении, бой - драма, организованная игра(пьеса). DM является, и драматургом и директором, создавая театральный бой. Если персонаж хочет пробовать бороться штормовой(ливневый) гигант к основанию(земле), позвольте ему. И персонаж, кто пробует прыгать от окна второго этажа на заднюю часть прохождения(принятия) orc, добавляет к всеобщей забаве.
Уловка к созданию боя яркий должна быть менее заинтересованной(обеспокоенной) правилами чем с тем, что случается в каждый момент игры(пьесы). Если бой - только " я поражал. Я отсутствую. Я поражал снова, " тогда кое-что отсутствует. Бои должны быть скорее, " Одни orc утки под таблицей, тыкающим в ваших ногах с его мечом. Другие попытки делать полет занимаются, но пропускает и растягивается к полу(этажу) в середине стороны(партии)! " Это берет описание, выбор времени, стратегию, юмор, и - возможно наиболее важный из всех - знание, когда использовать правила и когда cогнуть их.
Больше Чем Только " рубят и хлестают "
Столь же важный, как борьба к AD&D Игра, это не " быть весь " и " заканчивают весь " игры. Это - только один путь для персонажей, чтобы иметь дело с ситуациями. Если бы персонажи могли бы делать только борьбу, игра быстро сталась бы скучной. Каждое столкновение было бы тот же самый. Поскольку имеется больше к игре чем борьба, мы закроем(охватим) намного больше чем простой бой " рубят и хлестают " в этой главе.
В дополнение к объяснению основной механики удара и отсутствия, имеются правила для превращения немертвых, специальных способов нападать и защитить, правила относительно яда, совет для обработки героических подвигов, и больше.
Определения
Много терминов игры используются повсюду боевых правил. Чтобы понимать правила, игроки должны понять эти сроки(термины), так что краткие объяснения появляются ниже. Дальнейшие детали обеспечиваются повсюду этой главы.
Класс Брони (AC) - защитная оценка типа брони. В некоторых обстоятельствах, AC изменен количеством полученной защиты или потерян из-за ситуации персонажа. Например, приседающий позади валуна улучшает Класс Брони персонажа, в то время как напались из-за ухудшает его AC.
Способности и ситуации могут также затрагивать Класс Брони персонажа. Высокая Ловкость дает премию Классу Брони, например. Но даже персонаж с премией Ловкости может отрицать эту премию, если он атакован от тыла.
Броня обеспечивает защиту, сокращая шанс, что персонаж атакован успешно (и переносит повреждение(ущерб)). Броня не поглощает повреждение(ущерб), это предотвращает это. Борец(истребитель) в полной почте пластины может быть медленная цель, но проникновение через его броню, чтобы причинить любое повреждение(ущерб) не никакая маленькая задача.
Класс Брони измерен в масштабе от 10, самый плохой (никакая броня), к -10, лучший (очень мощные магические броня). Более низкий номер(число), более эффективный броня. Щиты могут также улучшать AC персонажа.
Повреждение(ущерб) (D) - то, что случается с персонажем, когда противник нападает на него успешно. Повреждение(ущерб) может также происходить в результате яда, огня(пожара), падения, кислоты, и чего - нибудь даже отдаленно опасный в реальном мире. Повреждение(ущерб) от большинства нападений измерено в пунктах(точках) попадания. Каждый раз персонаж поражен, он переносит пункты(точки) повреждения(ущерба). Это могло быть так немного как 1 пункт(точка) к целых 80 или больше. Эти пункты(точки) вычитаются от текущего попадания персонажа, направляют общее количество. Когда это общее количество достигает 0, персонаж мертв.
Инициатива определяет заказ(порядок), в котором вещи случаются в бою вокруг. Подобно так многим вещам в мире, инициатива определена комбинацией способности, ситуации, и шанса.
В начале каждого круга сражения, начальный рулон(ведомость) сделан обеими сторонами. Этот рулон(ведомость) может быть изменен способностями воюющих сторон и ситуацией. Человек или сторона с более низким измененный умирают действия рулона(ведомости) сначала.
Схватка - любая ситуация, в которой персонажи борются против друг друга врукопашную, ли с кулаками, зубами, когтями, мечами, осями, пиками, или кое-чем еще. Сила и Ловкость - ценные активы в схватке.
Стрельба определен как любое время, оружие застрелено, брошено, швыряется, пинается, или иначе продвигается. Ракета и бой схватки имеют те же самые основные правила, но имеются специальные ситуации и модификаторы, которые применяются только к бою ракеты.
Броски спасения - меры сопротивления персонажа специальным типам нападений - яды, волшебство, и нападения, которые затрагивают целый орган(тело) или мнение персонажа. Способность делать успешные броски спасения улучшается как увеличения персонажа в уровне.
Неожиданность может случаться, любые персонажи времени неожиданно встречают(выполняют) другую группу (монстры, злые рыцари, крестьяне, и т.д.). Неожиданность - просто, что случается, когда одна сторона - человек или партия - принят неожиданно, неспособный реагировать, пока они не собирают их остроумие. Их противникам, если неудивлено, позволяют раунд премии действия, в то время как удивленные персонажи оправляются. Это полностью возможно для обеих сторон в данной ситуации, которая будет удивлена!
Нападение с удивлением(неожиданностью) дает премии Attack Roll (см. Таблица 35). Удивленный персонаж также имеет уменьшенный шанс вращения успешного броска спасения, если необходимы.
Неожиданность определено умирающимся рулоном(ведомостью) и обычно проверяется в начале столкновения. Неожиданность очень непредсказуемо, так имеются очень немного модификаторов к рулону(ведомости).
THAC0 - акроним для " Чтобы Поразить Класс Брони 0. " Это - номер(число), персонаж, NPC, или монстр должен напасть на Класс Брони 0 цели успешно. THAC0 зависит от группы персонажа и уровня или Hit Dice монстра (см. Таблицаы 37-39). THAC0 номер(число) может использоваться, чтобы вычислить номер(число), необходимый, чтобы поразить любой Класс Брони. THAC0 повторно изображен каждый раз увеличения персонажа в уровне. Использование THAC0 ускоряет игру(пьесу) боя очень.
Attack Roll
В сердце боевой системы - attack roll. Это - умирающийся рулон(ведомость), который определяет, следует ли нападение или терпит неудачу. Номер(число), который игрок должен делать успешный attack roll, также называется, чтобы поразить номер(число).
Рулоны(ведомость) Нападения используются для нападений с мечами, поклонами, камнями, и другими оружием, также как ударами от кулаков, занятия, и различных рукопашных нападений. Рулоны(ведомость) Нападения также используются, чтобы решить разнообразие действий, которые требуют точности (например, бросая скалу в маленькой цели или швыряющий меч члену стороны(партии) в середине борьбы).
Расчет Числа To-Hit
Первый шаг в создании рулона(ведомости) нападения должен найти номер(число) необходимым, чтобы поразить цель. Вычтите Класс Брони цели от THAC0 нападавшего. Помните, что, если Класс Брони - отрицательный номер(число), Вы добавляете это к THAC0 нападавшего. Персонаж должен катить заканчивающийся номер(число), или выше, на 1d20, чтобы поразить цель. Имеется простой пример:
Rath достиг 7-ого уровня как файтер. Его THAC0 14 (найден на Таблице 38), означая он должен катиться 14 или лучше поражать персонаж или существо Класса Брони 0.
В бою, Rath, нападая на orc ношение chainmail броня (AC 6), должно катиться 8 (от 14-6 до 8). 8 или выше на 1d20 поразит orc. Если попадания Rath, он катит соответствующую игру в кости (см. Таблица 44 в Руководстве Игрока) чтобы определять сколько повреждение(ущерб), он причиняет.
Модификаторы к Attack Roll
Пример выше весьма прост. В типичном AD&D Ситуация боя игры, THAC0 изменена премиями оружия, премиями Силы, и т.п.. Модификаторы оружия Силы Числа(фигуры), вычтите общее количество от основы THAC0, и делайте запись, это изменило THAC0 для каждого оружия на листе персонажа. Вычтите Класс Брони цели от, это изменило THAC0 при определении номера(числа), необходимого, чтобы напасть успешно.
Имеется тот же самый пример, с некоторыми общими(обычными) модификаторами, брошенными в:
Rath - все еще 7th-level файтер. Он имеет Силу 18/80 (который дает ему +2 премия его Attack Roll). Он борется с длинным +1 мечом. Его THACO 14, изменен к 12 его Силой и к 11 его оружием. При нападении на orc от более раннего примера, Rath был бы должен катиться 5 или выше на 1d20, чтобы поразить (11-6=5). Снова, Таблица 44 в Руководстве Игрока
Сообщил бы ему, сколько повреждения(ущерба), которое он причиняет с его оружием (эта информация, должно также быть написано на его листе персонажа).
В бою, много факторов могут изменять номер(число) потребности персонажа в успешном попадании. Эти переменные отражены в модификаторах к, чтобы поразить номер(число) или к Attack Roll.
Модификаторы Силы: Сила персонажа может изменять умирающийся рулон(ведомость), изменяясь, и шанс, чтобы поразить и вызванное повреждение(ущерб). Этот модификатор всегда обращается(применяется) к схваткам и нападениям с швыряющимися оружием ракеты (копье или топор).
Положительный модификатор Силы может применяться к поклонам, если персонаж сделает специальный лук для него, разработанный(предназначенный), чтобы воспользоваться преимуществом его высокой Силы. Персонажи с штрафами Силы всегда переносят их при использовании лука. Они просто не способны отодвинуть bowstring достаточно далеко. Персонажи никогда не имеют модификаторы Силы при использовании арбалетов - власть(мощь) выстрела передана машиной(механизмом).
Магические изделия: магические свойства оружия могут также изменять бой. Изделия, которые передают премию Attack Roll или Классу Брони, идентифицированы плюс признак(подпись). Например, меч +1 улучшает шанс персонажа, чтобы поразить одним. Иск(костюм) кольчуги +1 улучшает Класс Брони персонажа одним (что означает, что Вы вычитаете один от AC персонажа, изменяя AC 5 к AC 4, например). Проклятые изделия имеют отрицательный модификатор (штраф), заканчивающийся вычитанием от рулона(ведомости) нападения или дополнения к Классу Брони.
Не имеется никакого предела номеру(числу) модификаторов, которые могут применяться к единственному(отдельному), die roll. И при этом не имеется предела положительному или отрицательному номеру(числу) (общее количество всех модификаторов) который может применяться к die roll.
Таблица 35 списков некоторые стандартные боевые модификаторы. Положительные номера(числа) - премии для нападавшего; отрицательные номера(числа) - штрафы.
Таблица 35:
Боевые Модификаторы
Combat Modifiers