Песня игрушек
Дети любят игрушки. | Мы ребятам пронзаем |
Так все говорят! | Любую обиду... |
Ну а разве игрушки | Оттого-то, наверно, |
Не любят ребят? | Не все замечают, |
Очень любят! | Как игрушки страдают, |
Души в них не чают! | Тоскуют, |
Жаль, | Скучают... |
Что это НЕ ВСЕ замечают! | Оттого-то не знают |
Мы молчим, мы не плачем, | (И знать не хотят!), |
Когда нас бросают - | Как мы верно и преданно |
Мы ведь знаем, | Любим ребят!... |
Что слезы | Ах, не так нам обидно, |
От беды не спасают... | Когда нас ломают, |
Не заметишь обиды | Как обидно, |
По нашему виду - | Что нас не всегда понимают. |
•Игра "Изобретатели" [1; 109].
В основу этой игры положен метод фокальных объектов, суть которого заключается в перенесении качеств различных объектов на исходно выбранный предмет. Например, нужно придумать необычный стул. Детям предлагают назвать два-три слова, совершенно не имеющих никакого отношения к стулу, допустим, "кошка" и "книга", к которым необходимо подобрать по 3 - 5 качественных характеристик. Кошка - ласковая, пушистая, разноцветная; книга - интересная, приключенческая, толстая.
После этого приступают к основной части игры - придумыванию нового стула: все вышеперечисленные качества переносят на исходный предмет и выясняют: что это за стул? чем он интересен? где его можно использовать?
Наше занятие окончено. Всем спасибо! До свидания.
ЗАНЯТИЕ 2. ДУМАЙ, УЧИСЬ, РАЗВИВАЙСЯ
Цель: развитие основных мыслительных операций, прогностического, практического, дивергентного видов мышления.
•Игра "На что похоже?" [1; 50 - 52].
Материал: на начальном этапе игры необходим образный материал - разнообразные предметы (сосновая шишка, ракушка, лист дерева, кусочек меха и т.п.). В дальнейшем игра может проводиться только в словесном варианте, то есть без опоры на наглядность.
Детям предлагается ответить на вопрос: "На что похож тот или иной предмет? " и аргументировать свой ответ ("Почему?", "Чем?").
Игра может проводиться в форме соревнования. Командам ставится условие - кто назовет большее число вариантов ответа, тот побеждает.
• Игра "Что общего?"[1; 62 - 63].
Эта игра представляет собой логическое продолжение предыдущей.
Материал: реальные предметы или картинки.
Детям предъявляются (или называются) два объекта, между которыми нужно провести сравнение по нескольким признакам. Например, что общего между муравьем и автомобилем? Оба могут двигаться, переносить тяжелые предметы и т.п. Или что общего между самолетом и карандашом? Оба оставляют след (карандаш - на бумаге, самолет - на небе), оба сделаны руками человека, корпус самолета напоминает форму карандаша и т.д.
•Синектическая вопросно-ответная игра "Волшебный башмачок" [10; 212 - 223].
В качестве синектических методов можно использовать обычную игру в мяч, эвристические беседы с поэтапным усложнением вопросно-ответной игры, мозговые атаки и элементы проблемно-модельного диалога. Детям предстоит "сделать изобретение". Оно должно быть не столько важным и полезным для взрослых, сколько состоять в простых и понятных всем примерах нового использования самых обычных вещей, например, ботинка, карандаша и т.п. "Изобретения" детей должны быть связаны с повседневной жизнью,
с предметами быта и разного рода приспособлениями, которые называют маленькими хитростями и полезными мелочами нашей жизни.
Вводя эту игру в процесс занятий, детям предварительно рассказывают историю: "В стародавние времена народных умельцев и мастеров благодарный люд уважительно называл розмыслами. Правда, красиво звучит, поэтично? Розмысел обязан был размыслить задачу со всех сторон, опираясь не только на весь накопленный опыт предшественников, но и на свой ум, смекалку, изобретательность, на мечту и фантазию.
Да, старые люди знали, что именно в практической деятельности мастеров каждая вещь всегда делалась немного по-новому, не совсем так, как раньше. В таком процессе небольшой переделки получалось что-то новое, что в одно прекрасное утро становилось самостоятельным открытием. Даже звездное небо изменила рука человека: сотни искусственных спутников Земли вертятся на орбитах".
Задания могут придумываться по ходу игры. Например, злой волшебник заморозил все дороги в Волшебной Стране, и чтобы ее жителям было удобно ходить, необходимо придумать волшебные башмачки, которые не скользят по льду.
• Игра "Ресурсный анализ"[1; 63 - 64].
Поиск нескольких "похожих" предметов осуществляется ребенком в словесной форме на основе выявления соответствия выполняемым функциям. Один и тот же предмет таит в себе множество ресурсов, использование которых будет зависеть от обстоятельств, где именно тот или иной потенциал сыграет решающую роль. Например, кирпич имеет следующие свойства: он твердый, коричневый, пористый, тяжелый. Значит, его можно использовать как строительный материал, вместо пресса, фильтра, им можно рисовать, его можно разделить на части. Но в то же время этими свойствами обладают и другие объекты: рисовать можно углем; фильтром может служить ткань, вата; делить можно яблоко, лист бумаги и пр.
Многочисленные ресурсы содержатся не только в предметном, но и в социальном мире. Поиск потенциала в любой жизненной ситуации не менее значим в жизни детей, чем ресурсный анализ. В этой игре участвуют
все мыслительные операции: дифференциация, анализ, синтез, понимание, узнавание, оценка, то есть происходит оптимальное развитие прогностического и операционального мышления.
Детям предлагаются разные ситуации, в которых необходимо выявить как можно больше ресурсов: "Маша пролила на пол варенье. Что ей теперь делать? Как поступить лучше всего?", "Ваня пошел гулять и заблудился. Что ему делать? Как найти дорогу домой?", "Аня разбила любимую мамину вазу? Как ей поступить?", "На занятиях в детском саду воспитатель ругает Катю за то, что она не слушала объяснений и неправильно выполнила задание. Что будет делать Катя? О чем она подумает?".
Наше занятие окончено. Всем спасибо! До свидания.
ЗАНЯТИЕ 3. ТВОРИ, ВЫДУМЫВАЙ, ПРОБУЙ!
Цель: развитие творческого воображения.
Достижению этой цели способствуют не только индивидуальные, но и групповые формы работы детей на занятии.