Нет, у вас не может быть моей работы
В течении моей карьеры я придумал некоторые Умные мысли и изучил некоторые Вселенские Истины. Для вашего удобства я добавлю их в конце каждого "уровня". Я также изучил несколько очень важных вещей. Вы сможете понять их важность, так как они будут выделены жирным шрифтом. Первая очень важная вещь:
Геймдизайнеры всегда веселые
Я знаю это потому что моя первая работа в сфере видео игры начиналась с художника. В тех 16 битных днях игровые художники рисовали пиксельные изображения. Есть большие мастера 16 битных художников, как Пол Робертсон, которые создали MetalSlug и классические Capcom драчки. Но для меня рисование из пикселей смахивает на рисование плитками из ванны.
Во всяком случае вырисовывая пиксели я услышал смех из кабины рядом. Я заглянул туда и увидел кучу геймдизайнеров весело проводивших время. Тогда я понял: "Те геймдизайнеры более более веселые чем я! Создание игр должно быть веселым. Хочу стать геймдизайнером!". После того, как я стал настоящем геймдизайнером я узнал еще одну очень важную вещь:
Никто в вашей команде не хочет читать ваш дизайн
Разработчики игр хотят слушать. Когда я с новым проектом пришел в команду - никто не хотел читать мои документы! Что я должен был делать? Чтобы решить эту проблему я стал делать документы в виде мультфильмов. И это сработало! Они приняли идеи, которые я хотел до них довести. Я проектировал игры по этому пути с тех пор, многие из которых стали топовыми. Именно поэтому вам следует искать мультфильмы и понимать идеи, представленные в них.
Для кого эта книга?
Множество книг полны ТЕОРИИ, которую я никогда не считал очень полезной при создании игры. Не поймите меня неправильно - теория - великая вещь когда вы на конференции геймдизайнеров. Но, когда я работаю над игрой я нуждаюсь в практических советов относительно решения любых возникающих проблем, с которыми я могу столкнуться.
Я упоминаю это, потому что я понимаю, что некоторые читатели LevelUp! - большие профессионалы в видео-играх.
Я надеюсь, что вы будете считать подсказки в этой книге полезными в вашей ежедневной работе. Не то, чтобы эта книга не для новичков. Я говорю о вас, будущих геймдизайнерах. Помните, ранее я говорил, что был художником, вырисовывающим пиксели? Тогда я был точно такой же, как и вы. Возможно вы тоже художник, который устал от слушания смеха в комнате с геймдизайнерами. Или программист, который знает, что может сделать схватку лучше, чем болван, который сделал ее такой. Или вы тестер, который хочет преуспеть, но не знает как. Когда я хотел стать геймдизайнером, не было никаких книг по этому предмету. Мы изучали этот предмет от других геймдизайнеров. Мне повезло с наставником и повезло работать вместе с геймдизайнером.
Если у вас нету ничего из сказанного выше, не печальтесь. Прочитайте эту книгу, я буду вашим наставником. Все, что вам следует делать, следовать моему совету, быть подготовленным к этому.
Эта книга также подойдет и для студентов геймдизайнеров. Тогда, когда я еще начинал создавать игры, я не брал уроков геймдизайна - потому что их не существовало! И я сделал много ошибок. И поэтому я написал книгу - чтобы мои ошибки не стали вашими.
Наконец эта книга для любого, кто любит видео-игры. Я люблю их и люблю играть в них. Я люблю делать их и люблю читать о их создании. Если вы хотите делать видео-игры, то вы должны любить их. Я знаю несколько человек, работавших в сфере видео-игр, но не любивших их. Это не имеет никакого смысла. Почему вы работайте над играми, не любя их? Они - дураки. Они должны уступить кому-то, кто любит делать игры. Например вам.
Готовы? Великолепно! Давайте узнаем, как делать игры!
Уровень 1. Добро пожаловать н00бы!
Эта глава создана специально для людей, которые плохо знакомы с играми и с тем, как они созданы. Если вы не нуб, можете спокойно пропустить это. Однако вы пропустите много полезного материала. И не говорите, что я не предупреждал.
В академическом сообществе игр разные определения игры. Некоторые настаивают, что игра это "закрытая формальная систем, которая субъективно представляет субъективную реальность". Другие говорят, что в играх обязательно должен быть конфликт с кем-либо. Я считаю что эти определения очень трудные и заумные.
Игры, хоть и сложные, часто более просты. Бернард Ситс писал, что игра в игру является добровольным усилием ради преодоления ненужных препятствий. Довольно забавное определение, но все же немного академическое по моему мнению.
Взглянем на вещи проще. Возьмем обычный шар. Только вы, но где же ваш враг, другой игрок? Отбивать шар от стены лишь метафора действительности.
Игра, становится игрой, когда вы добавляете правила и цель. Правилом может бросать шар правой рукой, а ловить левой. Победа может состоять в том, чтобы поймать шар 10 раз подряд. Поражением можно считать если вы нарушили какое либо правило. Как только эти критерии созданы - создана и игра! Как ни странно, простая игра шаром послужила идеей для создания всем известного тенниса.
Зададим стандартный вопрос:
Что такое игра?
Ответ: Игра - этой действие, которое требует по крайней мере одного игрока, имеет правила, имеет условие победы.
Теперь, когда вы знаете, что такое игра, давайте спросим:
Что такое видео-игра?
Ответ: Видео-игра - игра, в которую играют на экране. Несомненно, вы можете начать усложнять определение добавляя разные требования устройств, периферийные устройства, метрики, и т.д. (вскоре мы займемся ими). Но по моему мнению это наиболее простой ответ. О, есть еще одна вещь, которую надо рассмотреть на этой стадии.
Цель игры. Должна существовать возможность подвести итог целей игры быстро и четко. У ДунниБилсона, EVP THQ ofCoreGames, есть большое правило о цели игры. Он говорит, что должна существовать возможность подвести итог игры, также легко, как передняя сторона коробок настольных игр Мильтона Брэдли.
Вот некоторые примеры целей:
Battleship (Морской бой): потопите все корабли врага.
Operation: заработайте денег за счет успешных операций.
MouseTrap: ?
Давайте поговорим о простых играх, а именно, переместимся к рассвету видео-игр. Они ведь должны ли были откуда-то появиться да?
Краткая история видео-игр
1950-ые. Рассвет телевизоров, 3D фильмов и рок-н-ролла. Видео-игры были изобретены в 1950-ых на очень больших компьютерах. Первыми программистами видео-игр были студенты в лабораториях крупных университетов, таких как MIT и сотрудники из военных объектов в Брукхеевской Национальной Лаборатории. Ранние игры, такие как OXO (1952), Spacewar! (1962), и ColossalCave (1976) были очень простыми и не имели графики. Они выводились на экран на очень маленьких черных и белых осциллографических экранах.
После игры Spacewar! в университете компьютерной лаборатории Юты, будущие основатели Atari Тед Дэбни и НоланБушнелл были вдохновлены создать ComputerSpace, первую аркаду в 1971.
AsteroidsGalaxian
(векторная графика) (растровая графика)
Ранние аркады такие как Asteroids, Battlezone и StarCastle, где использовалась векторная графика (изображение построено из линий). После пошла растровая графика (изображение построено из маленьких цветных квадратов - пикселей). Персонажи, как Pac-Man (Namco, 1980) andDonkeyKong (Nintendo, 1982) стали культовыми. В начале 1980-ых три стиля игровых автоматов доминировали: стойки (похожие на автоматы пополнения счета), столики (как бильярдные) и кабинки.
стойка столики кабинки
В середине 1980-ых, аркады начали возникать повсюду и видео-игры захватили мир. Появились самые разные игровые жанры, а игровые автоматы становились все более продуманными и совершенными и с более красивой графикой.
В итоге многие аркады начинали напоминать мини-поездки, например на лошадях. Все это происходило в кабинах, которые поворачивались и наклонялись для достижения нужного эффекта. Самой тщательно продуманной из этих аркад была VirtualWorld’sBattleTechCenters: стим-панк игра в которой 8 игроков сражались в огромных роботах.
Эти тщательно продуманные аркады требовали большой площади и тех поддержка была чертовски дорогой. В конце 1990-ых домашние системы начали конкурировать и в конечном счете выиграли. Многие создатели аркад обанкротились. Видео-игры стали более прибыльными. Вместе с аркадами перестали быть нужными и игровые автоматы, которые перешли в руки коллекционеров. Золотой век аркад был закончен.
В конце концов аркады стали социальным и виртуальным достоянием. LAN центры комбинируют торговое место и пространство для игры. чтобы дать игрокам поиграть. Интернет кафе похожи на LAN центры, но с акцентом кафе.
Социальные игры также расширились в другом направлении. В компании Дисней и SallyCorporation объединили поездки с геймплейем чтобы создать новый стиль аркад. Игроков обдувают воздухом и обливают водой для получения больших впечатлений.
В Adventure (2008) четыре игрока сидели в тележки в окружении 4 огромных экранов. Игроков обдувают воздухом и обливают водой для имитации различных эффектов и придания нужной атмосферы.
Кто знает? Возможно, эти аттракционы вернутся и станут популярнее игр?
Консоль - это игровая платформа домашнего пользования. Микропроцессор руководит электронным устройством, посылающим видеосигнал к телевизору или монитору пользователя. В отличие от контроллеров аркадной машины, контроллер домашней консоли имеет достаточно кнопок, триггеров и аналогичных средств управления, чтобы игрок мог позволить себе играть в самые различные игры. Также консольные игры используют кассеты, CD и DVD медиа для предоставления игрокам возможности быстрой смены игр, чем не могут похвастать материнские платы,предназначенные для ранних аркад. С конца семидесятых годов появлялось все больше и больше консолей. И среди них были одни из наиболее популярных и хорошо известных моделей прошлого поколения, включая Atari 2600, Jaguar, Mattel
Intellivision, the Colecovision, the Nintendo Entertainment System, Super
Nintendo, the Sega Genesis, Dreamcast и 3DO interactive player. Современные консоли, такие, как Playstation 3, Xbox 360 и NintendoWii, продолжают приносить игры в дома миллионов геймеров по всему земному шару.
Как и аркады, портативные игры имеют визуальное отображение, процессор и контроллер, а также достаточно компактны, чтобы уместиться в руках игрока. Первые портативные детища предполагали игру лишь на одного человека. AutoRace (MattelElectronics, 1976) использовала цифровой дисплей, в то время как серия Game&Watch (Nintendo, 1980) - более привлекательный жидкокристаллический аналог.
Microvision (MiltonBradley, 1979) была одной из самых ранних портативных систем, имеющих переключаемые кассеты. Портативные игры утратили свою актуальность, когда на Gameboy (Nintendo, 1989) - предшественнике Nintendo DS, о себе заявил Тетрис. Недавние портативные системы стали гораздо мощнее. Процессор Sony PSP мог запустить игру, равносильную по требованиям игре для PlaystationOne. Это был настоящий прорыв со времен цифрового изображения радара у MattelFootball.
Портативные игры, особенно на мобильных устройствах, становятся все более и более популярными. Игры для сотовых телефонов относительно быстры и менее затратны в плане создания. Всего лишь за несколько лет число разработчиков игр для мобильных устройств возросло до небывалых величин. Неужели эти игры и устройства - будущее игровой индустрии?
Поскольку персональные компьютеры (ПК) обрели популярность в конце семидесятых, программирование видеоигр и сам процесс игры в них стали гораздо ближе друг к другу. Целое поколение разработчиков игр начинало буквально в своих комнатах, программируя на их ПК. Новинки того времени продавались на лентах и дискетах. В то время как ранние компьютерные игры пытались эмулировать игры, найденные в аркадах (???), добавление клавиатуры сделало возможным еще большее погружение игрока, положив начало уникальным игровым жанрам, включая приключенческую игру с текстом. Большее время, потраченное на компьютеры, означало, конечно же, больший игровой опыт и опыт в моделировании. Игры стратегического жанра становились популярными. Так как компьютерное железо вышло на новый уровень - CD и DVD медиа, компьютерные игры стали более детализированными, развитыми и сложными. Восход шутеров от первого лица можно приписать к популярности мышки. К середине девяностых компьютер окончательно приобрел статус игровой платформы. Несколько игровых жанров, в особенности стратегии, шутеры от первого лица и массовые многопользовательские онлайн игры надолго закрепились на компьютерной платформе.
Игровые жанры
На протяжении многих лет игровая индустрия обзавелась многими жанрами и поджанрами. Игровой жанр используется для описания геймплейного стиля.
Экшен - игры, требующие координацию движений рук и глаз. Жанр "Экшен" имеет несколько поджанров:
•Экшен-приключение - жанровая комбинация, делающая акцент на коллекционирование и последующее использование предметов, а также решении головоломок и прохождении длительных и связанных с историей квестов. Примеры: PrinceofPersia и серия игр TombRaider.
•Экшен-аркада - любая игра, выполненная в стиле ранних аркад с акцентом на резкий, скоротечный геймплей с возможностью набирания очков. Примеры: DigDug, DinerDash.
• Платформер - это платформенная игра, часто предусматривающая преодоление опасностей игрового мира посредством прыжков, качения или же отскоков. Стрельба и файтинг также могут быть включены. В одно время платформер был самым популярным поджанром в игровой индустрии. Примеры: серияигрот Nintendo про Mario (Super Mario World, Mario 64 и
SuperMarioGalaxy).
• Стелс-игра, главная фишка которой заключается в избежании прямого столкновения с противником, что повлекло бы за собой открытый бой с ним. Примеры: серияигр Metal Gear и Thief: The Dark Project.
• Файтинг - это игры, где сражение между двумя или более оппонентами происходят в стиле арены. Игры этого поджанра отличаются от экшен-игр более широкими возможностями контроля персонажа. Примеры: серия игр StreetFighter, а также MortalKombat.
• Руби и режь - поджанр, подразумевающий сражения игроков против многочисленных волн противников с увеличением сложности. Примеры: DoubleDragon, CastleCrashers.
Шутер - игровой поджанр, фокусирующийся в первую очередь на стрельбе по противникам. В отличие от быстроразвивающихся и ориентированных на резкость экшен-игр, этот жанр, развиваясь, стал включать в себя несколько поджанров, отличающихся расположением камеры.
• Шутер от первого лица - шутер, так сказать, глазами игрока. Статическое расположение камеры является менее свободным, но и более естественным, чем его аналог - шутер от третьего лица. Примеры: Quake, TeamFortress 2.
• "Пристрели их" - шутеры с элементами аркады, где игрокам нужно стрелять в большие группы противников, при этом избегая различные опасности. В такого рода играх игрок обычно выступает в роли какой-нибудь техники (к примеру, в качестве космического корабля), нежели как обычный персонаж. Такого рода машины могут рассматриваться камерой с совершенно разных ракурсов. Примеры: SpaceInvaders, серия игр Contra.
• Шутер от третьего лица– шутер, в котором камера находится за игроком, что дает частичный или полный обзор персонажа и окружения. Несмотря на более широкий обзор, упор идет на геймплей и стрельбу. Примеры: StarWarsBattlefrontи серияGrandTheftAuto.
Приключение: в приключенческих играх акцент идет на головоломки, коллекцию артефактов и управление припасами. Ранние приключенческие игры были текстовыми. Примеры: ColossalCave, theKing’sQuestисерияLeisureSuitLarry.
•Графические приключения – в этом поджанре игроки используют мышь для раскрытия сюжета и навигации. Примеры: Myst, Monkey Island иthe Sam and Max серии.
• Ролевая игра (RPG) –подземелья и драконы, покачивание навыков и способностей, а также охота за безмерными сокровищами! Примеры: Star Wars: Knights of the Old Republic исерияMass Effect.
• Массовая многопользовательская онлайн игра (MMORPG)–RPG, поддерживающая сотни игроков в игровом мире. MMORPG известны сражениями между игроками, повторяющимся геймлпеем и прокачкой, а также групповой зачисткой подземелий и рейдами. Примеры: WorldofWarcraft, DCUniverseOnline.
• Выживание/хоррор – игроки пытаются выжить в ужасной атмосфере хорроров с ограниченными ресурсами и боеприпасами. Примеры: серия ResidentEvil, серия SilentHill.
Строительство/управление: игры этого жанра дают игрокам возможность строить и управлять чем-то, накоплять ресурсы. Могут быть историческими или вообще не связанными с историей.
Примеры: SimCity, ZooTycoon.
Симулятор жизни:похоже на управленческий жанр, но вращается вокруг жизни симов. Примеры: TheSims, PrincessMaker.
• Симулятор питомцев –жанр базирован на тамагочи. Жанр вращается вокруг воспитания и игры с виртуальными домашними питомцами.
Музыка/Ритм: жанр базируется на соответствие ритму музыки в игре.
Партии:мультиплеерная соревновательная игра. Геймплей представлен в формате мини-игры. Примеры: MarioPartyи Buzz!
Головоломка: самые различные головоломки. Примеры: IncredibleMachine, Tetris.
Спортивные игры: основаны на спортивных соревнованиях. Часто можно увидет ежегодные версии этих игры. Примеры: серия FIFA, серия TonyHawk.
• Спортивный менеджмент – не непосредственно спорт, а управление командой, клубом и т.д. Примеры: серия FootballManager.
Стратегия: от шахмат до Цивилизации Sidа Meirа. Мышление и планирование являются ключевыми навыками в этом жанре. Могут основываться на истории и исторических событиях.
• Стратегия в реальном времени (RTS) – быстрый темп. Наиболее популярный поджанр. Примеры: серия CommandandConquer, серия DawnofWar.
• Пошаговая стратегия – характеризуется медленным темпом, дающим игрокам время подумать, предоставляя больше времени над продумыванием стратегии. Примеры: серия X-Com, серия AdvanceWars.
• Оборона – относительно новый жанр на ПК и карманных системах, где игроки создают различные постройки, удерживающие врагов. Примеры: DefenseGrid: TheAwakeing, Lock’sQuest.
Симулятор управления транспортными средствами: игроки управляют различными машинами, будь то спорт кар или космический корабль. Главной целью таких игр является создании как можно более реалистичной физики машин.
• Гонки – игроки гоняются друг с другом и улучшают машины. Примеры: серия Gran Turismo, серияNASCAR Racing.
• Пилотирование–игроки пилотируют на различных летательных и космических аппаратах. Примеры: Starfoxи X-Wingсерии.
Этот список жанров лишь попытка поцарапать поверхность. Жанры постоянно создаются, их просто невозможно сосчитать. Например GrandTheftAutoсочетает в себе экшен, приключение, шутер от третьего лица, гонки, симулятор жизни в одном.
Что дальше? Какой жанр будет самым популярным в будущем? Кто знает? Может быть ваш!
Кто все это делает?
Людей, задействованных в создании игры так же много, сколько и типов игр бывает.
На рассвете игр это были люди, выполняющие функции программиста, дизайнера и проектировщика сразу. В конечном итоги команды стали большими, так как разработка игр стала серьезным и прибыльным бизнесом. Часто бывает даже несколько человек одной должности в команде из за сложности игры.
Художники появились в командах разработчиков, когда игроки захотели красивейшую и реалистичную графику. Команды разработчиков похожи на команды, которые создают фильмы или ТВ-шоу – несколько творческих людей работают вместе, чтобы создать развлечения. Средняя команда разработчиков включает в себя много людей. Многие из должностей описаны ниже.
Программист
Используя различные языки программирования (Java, C++), программист пишет код самой игры, по сути всю техническую часть игры. Именно он создает камеры, взаимодействие с игровым миром, физику.
Один программист может работать работает только над инструментами для поддержки команды в разработки игры. Другой работает над физикой в игре. Они могут работать только над музыкой и звуками в игре.
Как и многие из рабочих в игровой индустрии, требуется все более специализированные специалисты программисты. Вне зависимости от работы, программист должен отлично знать математику, 2Dи 3Dграфику, физику, частицы, искусственный интеллект. Эти навыки всегда пользуются спросом.
Художник
На рассвете видеоигр, программисты писали код и выполняли роль художников в одном лице. Вообще, графика на рассвете игр была очень “блочной” и сырой. Но слава богу, на помощь пришли художники. Одним из первых художников, работающих в игровой сфере был ШигеруМиямото, которые создал Marioи DonkeyKong. Он смог создать запоминающихся персонажей используя всего 2битные пиксели. Были и исключения, например Dragon’sLairи SpaceAce – великолепно санимированные игры, но и только потому, что они использовали лазерные диски для воспроизведения видео.
Компьютеры становились мощней и все боле программ создавалась для разработчиков, которые, например, реализовывали 3D, который использовался в фильме Tron (Disney, 1982) и для короткометражных мультиков Pixar. Разработчики игр вдохновлены использованием 3Dдля создания более реалистичных миров и персонажей для домашних консолей.
Наравне с программированием, игровой арт стал очень специализированным. Концепт-художник использует как обыкновенные краски, так и программы рисования на компьютере, чтобы нарисовать персонажей, миры и врагов. Раскадровщики иллюстрируют игры. 3D модельеры создают модели персонажей и окружающей среды, используя такие программы, как 3DStudioMax. Текстурщики буквально накладывают красивую поверхность на объекты. Художники виртуальных эффектов создают визуальные эффекты, комбинируя 2Dи 3D графику. Интерфейс-художники создают иконки и элементы, которые используются в интерфейсах и HUD. Аниматоры анимируют персонажа и создают сцены, сравнимые по качеству, с голливудскими фильмами. Технические художники могут помочь другим художникам в команде. Художественный руководитель осуществляет контроль за работой всех художников, так и за видом всего проекта в целом.
Геймдизайнер
Директор, планировщик, продюсер, ведущий геймдизайнер – не имеет значения, роль геймдизайнера: создание идей и правил, которые включает игра. Геймдизайнер должен обладать многими и многими навыками, последним из которых является любить играть в игры. Геймдизайнер должен быть в состоянии сказать, что хорошо, а что плохо, и, что более важно, уметь аргументировать свое мнение. Запомните, “потому что это полное говно” никогда не бывает приемлемым ответом.
Также, как и профессия программиста и художника, профессия геймдизайнера – очень специализированная. Левел-дизайнеры создают карты, по которым, с помощью 3D редакторов, полностью создают уровень: от стен до сокровищ. Системные дизайнеры продумывают, как игровые элементы связаны между собой и как они связаны с общей экономикой или технологией игры. Скриптеры используют инструменты для написания кода, чтобы создать события (скрипты) в игре, от пружинной ловушки, до движения камеры. Боевые дизайнеры специализируются на механиках боя и на всем, что связано со сражениями. Креативные директоры наблюдают за действиями других дизайнеров, помогая им и способствуя улучшению их работы.
Существует еще одна задача, которую выполняет геймдизайнер – поддержания позитивной обстановки в команде.
Продюсер
Продюсер осуществляет надзор за всей командой разработчиков. Изначально продюсерами были дизайнерами, которые руководили работой членами команды. Роль продюсера резко увеличилась за последние годы.
В обязанности продюсера входит найм и составление контрактов. Продюсеры являются наиболее значимыми членами команды, но притом наиболее удалены от непосредственно самой игры. Чаще всего продюсеров считают общественным лицом игры. Они общаются с прессой и менеджерами.
Поскольку есть множество вещей, которые продюсеры должны сделать, они часто находят ассистентов, выполняющие ежедневные задачи.
Некоторые думают, что продюсеры – ненужная часть разработки. Другие, что продюсерам не нужны никакие творческие навыки, а просто навыки управления производством.
Тестер
Вам нравится играть в игры? Вам нравится играть в игры снова и снова? Вам нравится пере проходить уровни снова и снова и снова и снова и снова? Тогда тестирование для вам!
В то время, как тестеры работают долгие часы, и кажется, что им не нужны никакие особые навыки, они должны обладать достаточно широким спектром навыков. Тестер должен иметь железное терпение, настойчивость и большие коммуникативные навыки, чтобы сообщать обо всех проблемах (или “ошибки”), которые они нашли в игре.
Качество игры существенно влияет на успешную продажу игры. Издатели должны четко контролировать качество игры. Этот стандарт может быть достигнут только путем тщательного тестирования игры в течении недель, если не месяцев.
Тестирование является прекрасной должностью для новичков в игровой индустрии. Я видел тестеров, которые впоследствии становились геймдизайнерами, художниками, продюсерами и даже главами команд. Вы можете много узнать о игре, работая в качестве тестера.
Композитор
На рассвете видеоигр, музыка состояла не более, чем из набора звуковых сигналов и биипов. Но многие из вас до сих пор напевают музыку из LegendOfZeldaили SuperMarioBros.
Музыка очень важна для игрового опыта, и композитор создает эту музыку. Большинство современных композиторов создают свою музыку на клавиатуре или синтезаторе, так как они могут быть использованы для моделирования любого музыкального инструмента. Звуковые технологии совершенствовались и позволяли создавать даже живую и оркестровую музыку.
Современные аудио-программы достаточно мощны, чтобы смешивать и обрабатывать музыку одновременно. Как человек, которые переслушал много музыки, я могу сказать вам, что музыка должна совпадать со вкусами дизайнера. Если ваша музыка соответствует желаниям дизайнера, то они будут с вами работать.
Самое главное в том, чтобы ваша музыка была уникальной и соответствовала потребностям и атмосфере игры.
Написание музыки для игр несколько иное, чем написание ее же для фильмов. Чаще всего музыка повторяется снова и снова и снова. Больше о музыке и звуковых эффектах я расскажу в 15 уровне.
Звукорежиссер
В отличие от композитора, который создает музыку, звукорежиссер создает все звуковые эффекты, которые используются в игре. Если вы выключите все звуки в игре, то игра станет серой и довольно скучной.
Лично я думаю, что звуковое оформление является очень веселым. Игры, как правило, выглядят наиболее полно только со звуками. Хороший дизайнер должен хорошо понимать игру для написания правильных эффектов. Некоторые звуковые эффекты могут звучать поощрительно, когда игроки делают что-то хорошее или достигают чего либо. Другие звуки могут предупреждать игроков об опасности или возможном плохом выборе.
Писатель
В отличие от Голливуда, где писатели придумывали идеи для фильмов, до их создания, игровых писателей обычно нанимают на поздних стадиях разработки игры. Если вы хотите быть “идейным”, то я предлагаю придерживаться дизайна игры.
Это не означает, что писатели не вносят вклад в игру. Тем не менее, писатели, как правило, временные члены команды. Скорее всего, они фрилансеры, которые нанимаются по одной из следующих причин:
• переписать сюжет игры, когда команда понимает, что сама она написала чушь.
• для записи диалогов игровых персонажей, как только члены команды понимают, что сделать это совсем не просто.
• чтобы сделать игровые элементы более понятными.
• для записи игровых руководств и биографий персонажей на сайте издателя.
• чтобы создать красочное описание на задней части коробки с диском игры.
У писателей, как правило много работы, так как они должны записывать текстовые версии диалогов и различные задания. Если вы хотите стать писателем, вы, очевидно, должны дружить с русским языком, и знать, как писать сценарий. К счастью, в этой книге есть целый уровень 19, в котором я расскажу, как это сделать.
Хорошо, что вы читаете это!
Ну, теперь вы знаете различные должности в команде разработчиков. Неправильно! Люди не знают, что есть еще один путь в видеоиграх: публикация.