Развитие произвольного внимания и памяти.
Развитию произвольного внимания способствуют упражнения на переключение, на преодоление двигательного стереотипа.
■ «Звонкая цифра». Дети стоят по кругу, по порядку называя числа. Запретными являются числа, содержащие,
70например, цифру «5». Вместо называния запретною числа ребенок должен хлопнуть в ладоши.
■ «Запретное движение». Педагог показывает различные движения, дети должны их повторять, если к показу будс! добавлено слово «пожалуйста» или. если показанное движение (например, шаг вперед или руки вниз) не является запрешмм. Вместо запретного движения, например, предлагается не двигаться или делать движение в противоположную сторону -шаг назад или руки вверх.
■ «Гонка за лидером». Стоя напротив друг к друга м кругом из расставленных стульев, двое участников соревновании бегут, огибая стулья, «змейкой», вперед спиной, стараясь догнан, соперника. Через пять кругов определяется победитель -км. кю догнал или приблизился к сопернику. Если до этого кто-то из них три раза задел за стул, то он считается побежденным.
■ «Внимательный». Ставится стул и дастся команда начать отжимание в следующем порядке: один ра» обойти стул и один раз отжаться (от стула или от пола), затем два раза обой ги стул и два раза отжаться и так далее до 10 раз. Затем то же. но в обратном порядке - о г 10 до 1. При этом ребенок обходит стул строго в одном направлении, вслух ведет отсчо отжимании и количество обходов стула. "Усложненный вариант лого упражнения - по хлопку педагога ребенок меняет направление движения на противоположное.
■ «Внимательные животные». Каждый, епдяпшп п кр>гс. выбирает роль животного, которое иЗображаскя характерной позой или жестом. Первый из играющих иоказьптч свои обра*, затем образ животного, выбранного кем-то другим. Тот. в свою очередь, повторяет свой обра» и показывает еще чей-то. Выбывает тот, кто ошибся в показе, больше грех секунд держал паузу, либо изобразил образ того участника, коюрый уже выбыл.
■ «Повтори за мной». Первый участник демонстрирует сопернику собственный ритм или пантомимическую молен, в расчете на то, что их сложность не позволит тому ее повторить Бели так и происходит, то автор должен сам воспроизвести свое задание, в противном случае, он же и выбывает. Пели же соперник справился с заданием, то уже он предлагает следующему игроку свой образец для повтора.
71■ «Японская машинка». Это упражнение, прежде всего, на .развитие внимания в разных модальностях, т.к. невозможно выполнить все требования игры, не сосредоточившись на ее условиях. Кроме того оно неразрывно связано с памятью и умением ориентироваться в окружающих условиях (выбывшие игроки) в ситуации ограниченного времени (заданный теми). Наблюдая за выполнением упражнения, можно выделить лидеров группы, пары, «отверженных». Интересно также проследить за интонациями, с которыми называкггся номера и установлением контакта между членами группы.
Группа рассаживается в полукруг. . Участники рассчитываются но порядку, начиная с любого края. Ведущему всегда присваивается номер «ноль». Ведущий может принимать участие в упражнении, но чаще всего он только начинает его и залает темп. Темп отбиваегся всеми участниками группы следующим образом: на счет «раз» - удар ладонями обеих рук по коленям, на счет едва» - удар правой ладонью, на счет «три» -удар левой ладонью и т.д. Одновременно с ударом правой ладонью ведущий начинает игру, произнося свой номер: «Ноль». На удар левой ладонью он называет номер игрока, который продолжаег игру дальше. Далее следует удар ладонями по коленям (все молчат). При этом участники, приглашая к игре друг друга, должны обязательно сопровождать свое приглашение взглядом. Участник, допустивший ошибку в выполнении задания, прекращает игру, продолжая, однако, сидеть в полукруге и отстукивая ритм. Ведущий, не меняя темпа, консгатирует, например: «Третьего нет», и продолжает игру.
Ошибками считаются: сбой темна; неправильное называние своего номера или номера партнера; приглашение к игре выбывшего участника или ведущего (если он не играет); приглашение к игре, не сопровождаемое взглядом. Возможные пути усложнения игры: убыстрение темпа, изменение направления расчета участников, расчет нечетными цифрами или буквами. Игра прекращается, когда в кругу остается 2 -3 играющих.
Развитию внимания, памяти и произвольности способствуют также игры, «происходящие» не вовне, а во внутреннем плане действия.
72■ «Муха». Играть может любое колнчесию .нолей. Каждый прелставляст себе поле как для «крестиков - ноликов» рашером 3x3, в середине которого сидит муха. Игра состоит в тог. чго каждый из участников по очереди нсрсгоняс! муху по клеткам: ходить можно вверх, вниз, вправо, влево, нельзя хо.инь но диагонали и делать ход. противоположный предыд>шем\. Проигрывает тот, кто выпускает муху за поле. Важно, чтобы участники игры были чаинтересованы в победе, например, проигравший должен что-то сделать, а выигравший под>час1 мини-приз.
■ «Фокус». По команде; «Начали» каждый «уходит» в свое тело, представляя себе, что ничего больше на све1С не сушей пуст. Затем с периодичностью от 5 до 30 секунд педагог подаст команды: «Правая кисть», «Мизинец левой ноги». «Левое колено» и т.д. После определенной команды каждый должен сосредоточиться на той части тела, которая указана.
В более сложной форме вначале участникам предлагается услышать свой пульс, а затем услышать его в соответствующей части чела. Дру1им вариантом упражнения является восприятие указанной части тела как максимально разогретой.
■ «Антивремя». Каждому ич участников предлатасгся описать какое-либо событие: экскурсию, вчерашнее происшествие, кинофильм и т.п. - задом-наперед, от коптит к началу.
■ «Зсркапа». Каждому участнику предлагаемся описать какой-нибудь извесшый сюжет, например. «Сказку о рыбаке и рыбке» ог липа каждою т персонажей - старика, старухи, рыбки, моря. При эгом остальные участники должны внимательно следить за тем, чтобы рассказывалось именно то. в чем действительно принимал участие данный герой, и задавать провокационные вопросы: «Л что ты при этом чувствовал (а)?». «Л зачем тебе быть столбовой дворянкой?»
■ «Мнемотехника». Необходимо запомнить 30-40 не связанных между собой слов, например, дом, кот, лес. апельсин, шкаф, змея, книга, пожар, крокодил и т.д. Для этого необходимо применить метод искусственных ассоциаций, который издавна использовался носителями феноменальной памяти. «Представьте себе пасюящий, «живой» дом. по которому ходит пушистый кот. который выпрыгивает в окно и оказывается в лесу, где на Деревьях растут апельсины. Вы срываете апельсин, чистите его ивдруг в.нем оказывается шкаф, в углу которого притаилась змея и т.д. Скрепив так между собой вес слова. Вы неожиданно убедитесь, что припоминаете их в нужном порядке от начала до конца». Такая тренировка, как легко понять, может быть перенесена затем на запоминание любого учебного материала.