У этих правил есть закрытая часть, которую знают волшебники-артефактологи. Эту часть различными способами можно узнать на игре.


Создание артефакта:
Создание артефактов основывается на классических алхимических процессах и на познании мира внешнего и внутреннего.
Этапы создания:

· Ингредиенты.

Ингредиент - карточка с названием ингредиента с одной стороны и со списком процессов, которые можно произвести над этим ингредиентом на обратной стороне. Ингредиенты добываются, собираются находятся и т.д. Одна карточка- это один ингредиент. Является игровой ценностью. Может быть уничтожен любым удобным для волшебника способом - если на карточке не написано обратного. Не надо рвать карточки по жизни. Уничтоженные ингредиенты сдаются любому из мастеров. Ингредиенты моделируются компонентами. Компонент - это вещества, которыми отыгрываются ингредиенты. Список компонентов, который игрок должен привезти на игру, если собирается создавать артефакт: мука, крахмал, желатин, кисель, сгущенное молоко, растительное масло, зубная паста, вино, мед, вода. Компоненты не являются игровой ценностью.

· Для создания артефактов нужны знания об алхимических процессах и ингредиентах.

У каждого алхимического процесса есть свой цветовой индикатор, что процесс прошел правильно, и из ингредиента получилось извлечь какое-то определенное свойство.
Пример: дистилляция придает желтый цвет и извлекает из ингредиента свойство “сила”. В примере свойства процесса изменено.
Для моделирования цвета необходимо привезти какой-либо краситель: пищевой, гуашь, акварель и т.п.
Знания о процессах можно получить из библиотечных книг, у преподавателей и прочих источников.

· Произвести процессы над ингредиентами и получить из них свойства.

Процесс над ингредиентом отыгрывается добавлением в компонент цвета. Цвет по сути показывает какой был произведен процесс и какое внутреннее свойство было извлечено. Игрок сам решает какой из компонентов отыгрывает ингредиент (можно экспериментировать какой компонент наилучшим способом подойдет).

· Полученные свойства необходимо выложить слоями в пробирку, не смешивая цвета.

Пробирки все одного размера выдаются в мастерке по требованию. Минимальный размер слоя - 1 см.
Нижний слой - основа, самое главное свойство артефакта, далее идут дополнения - чем ближе к основе, тем больше влияния на нее. Слой, который идет после основы влияет на нее больше всего, чем дальше слой от основы тем меньше влияние на нее. Чем чище цвет, тем лучше выявлена “душа” ингредиента.
ограничения по слоям:
В создании артефакта можно использовать:

· какой-либо компонент только один раз на пробирку!

· какой-либо процесс только один раз на пробирку!

· Допускается использовать два раза одинаковый ингредиент, но извлекать из него можно только другое свойство (т.е. проводить другой процесс).

· Только один ингредиент может повторяться. Для ультимы два ингредиента.

Для создания артефакта уровня:
-Симпла необходимо 3-4 слоя.
- Максима 5-6 слоев.
- Ультима7 слоев.
Исключения в создании артефакта по пробиркам и слоям:
волшебные палочкии великие артефакты. Для них используются более одной пробирки, либо большее количество слоев, либо более одного волшебника.

· Когда пробирка готова, чертится ритуальный круг для создания артефакта (см. правила по ритуалистике - ритуал соответствующего уровня).

В круг ставится пробирка, предмет, а также использованные карточки ингредиентов. В речитатив ритуала пишутся свойства, которые игрок хочет получить от артефакта.

· Предмет, из которого делается артефакт:

Это могут быть брошь, медальон, кольцо, зеркало и т.п. Являются игровой ценностью, их можно украсть, сломать и т.п. Поэтому просьба не использовать предметы с высокой пожизневой ценностью.

· Проводится ритуал.

Ритуал проводится в присутствии мастера по артефактам или ритуалам. Игрок рассказывает чипующему мастеру, что он хотел получить от артефакта и получает откат. Откат за проведение ритуала в соответствии с правилами по ритуалистике.

Чиповка артефакта мастером:

При чиповке артефакта мастер смотрит на следующее:
1. Цветные слои имеют четкую границу
2. У вас изучены нужные процессы и есть подтверждение (записи с описанием процессов)
3. Есть чипы ингредиентов и они соответствуют извлеченным свойствам.
4. Ваших магических сил хватает на изобретенный артефакт.
5. Слои по свойствам соответствуют тому, что хотели получить в итоге.
6. Правильно проведен ритуал.
Далее мастер анализирует по цветовой схеме, что получилось и выдает сертификат с описанием самого артефакта, его действия и чип для предмета.
Пробирку мастер забирает.
ЧУЖИЕ ПРОБИРКИ С ГОТОВЫМИ СВОЙСТВАМИ ТРОГАТЬ НЕЛЬЗЯ!

Пример создания артефакта:
У вас есть ингредиенты “Перо единорога”, “Рог феникса” и “Нежность дракона”.
На карточке “Перо единорога” указаны процессы:
Либо возгонка
Либо прокаливание
На карточке “Рог феникса” указаны процессы:
Либо дистилляция
Либо фильтрация
На карточке “Нежность дракона” указаны процессы:
Либо соединение
Либо прогревание
Вы узнали в библиотеке и переписали себе все эти процессы, какое свойство из ингредиентов они извлекают и какой цвет при этом дают.
Прокаливание дает зеленый цвет и извлекает “защиту”.
Теперь, если вы хотите создать слой со свойством защиты, вы берете любой компонент на свой выбор и добавляете в него зеленый цвет, либо вы изначально берете компонент зеленого цвета и ничего в него не добавляете. Это соответствует тому, что вы взяли ингредиент и совершили над ним процесс прокаливания и извлекли из него свойства защиты.
Положили этот слой в пробирку первым.
На “Рог” вы применили фильтрацию и получили черный цвет - интеллект.
Положили второй слой.
На “Нежность” применили соединение и получили красный цвет - укрепление. Третий верхний слой.
Успешно провели ритуал и получили артефакт уровня “Симпл” с укрепленной защитой интеллекта т.е. примерно 2-5 щитов от заклинаний уровня “Симпл” и “Максима” направленных на разум (напр. “Империо”)

Цвета, свойства и ингредиенты придуманы исключительно для данного примера.

БИБЛИОТЕКА


Как и было обещано, первая игра будет про обучение, а это значит, что все, что не доступно на уроке, можно будет изучить в библиотеке из некоторых книг.
В каждой книге будут представлены заклинания из различных сфер магии, легенды, информация по травам, выдержки из бестиария и т.д.

Глоссарий:
Библиотека– место, где хранятся книги. В рамках игры это будет закрытое помещение с надписью «Библиотека».
Волшебная книга - это книга, на которой написано «Волшебная книга» и ее подраздел, она является артефактом (наклеен чип с номером).
Библиотекарь - человек (в рамках игры это будет игротех), который выдает книги и хранит все абонементы учеников.

Правила использования книги:

1. Библиотека защищена магией. Украсть книгу из библиотеки нельзя. Считается, что, если вы берете книгу без ведома библиотекаря, срабатывает сигнализация, книга начинает кричать-верещать, и вас обязательно находят преподаватели. Если вы думаете иначе, хотите рискнуть и пойти на воровство, то позовите с собой мастера. Чтобы воспользоваться волшебной книгой, ее нужно взять на свой абонемент. Все абонементы хранятся у библиотекаря, и украсть их нельзя;

2. На один абонемент можноединоразово записать только одну волшебную книгу.

3. Информация в книге делится на закрытую и открытую. Т.е. если текст скрыт в конверте с одноразовой пломбой-наклейкой (она сделана таким образом, что отчетливо видно, если ее пытались вскрыть), то, вскрыв его, вам нужно действовать по инструкции, указанной внутри. Если же текст написан на обычном листе и никак не скрыт, следовательно - это общедоступная информация, и ее следует просто прочитать;

4. В книге может быть несколько заклинаний, за один раз вы можете изучить только одно. После его изучения вы обязаны как можно быстрее сдать книгу библиотекарю. Повторно можете взять ее или любую другую книгу лишь через час;

5. Если к выбранному вами для изучения заклинанию приложена инструкция, вы обязаны следовать ей. Если мастер или игротехник уличил вас в том, что вы не следуете инструкции, вы должны сдать книгу библиотекарю. К сожалению, вы ничего не выучили и потратили время зря;

6. Если книга попала к вам в руки неофициальным путем (т.е. не от библиотекаря), то вы можете прочитать всю открытую информацию и изучить заклинание, если с него снята пломба-наклейка. Самостоятельно вы не можете сорвать пломбу.

7. На протяжении всего времени изучения заклинания вы обязаны держать книгу на видном месте и всегда носить с собой;

8. Как только вы выбрали заклинание, просим не читерить и не вскрывать другие конверты с инструкциями к иным заклинаниям в этой книге. В любом случае инструкции у каждого заклинания будут закрыты и опломбированы. Если при сдаче книги библиотекарь заметит, что вскрывалась инструкция не к одному, а к нескольким заклинаниям, ваш персонаж автоматически попадет в черный список, и доступ в библиотеку ему будет закрыт. А изученные по этой книге заклинания аннулируются;

9. В конце изучения каждого заклинания (если вы хотите, чтоб оно действительно у вас было, в том числе на последующей игре цикла), вы обязаны найти персонажа (в основном это учителя), который знает это заклинание в совершенстве, и прочиповать свои знания у него (он же и поставит нужную отметку в паспорте персонажа);

10. Книга не может находиться вне библиотеки дольше 6 часов. Если книга, записанная на вас, не вернулась в библиотеку по истечении времени (не важно по какой причине), на вас автоматически накладывается проклятье;

11. Если вы где-то потеряли книгу - вы не можете взять новую, пока не найдете старую или не удостоверитесь, что потерянное вернулось в библиотеку. Если пропало безвозвратно - чтобы взять новую, надо зарегистрировать у библиотекаря пропажу. Если вы нашли бесхозно валяющуюся волшебную книгу - при первой возможности отнесите ее в библиотеку. Иначе вам следует обратиться к первому встретившемуся мастеру и получить проклятье (когда истекут 6 часов с того момента, как книга покинула библиотеку, она будет кричать и всячески привлекать к себе внимание, так что не откладывайте возврат волшебной книги в библиотеку).

12. О том, какие заклинания есть в библиотеке, и как их изучить, вы можете узнать сами опытным путем.

ЗЕЛЬЕВАРЕНИЕ

Типы зелий

Внимание! Если вы не хотите использовать систему зельеварения вне уроков, то вам не нужно покупать ингредиенты. Они будут вам выданы на уроках зельеварения.

Ингредиенты нужно добывать самостоятельно только в том случае, если вы решили сварить зелье вне класса.

Зелье — это в большинстве случаев жидкая субстанция, приготовленная по определенному рецепту, в состав которой могут входить разнообразные ингредиенты.

Все зелья подразделяются на:

- Общие (широко известные, с проверенной годами рецептурой).

Общие зелья готовятся строго по рецептам: основные рецепты даны в готовом виде, нарушение рецепта автоматически означает, что зелье работает неверно (за подробностями обращайтесь к мастеру по зельям). Варятся без откатов. Присутствие мастера требуется только по окончанию готовки (вы можете пригласить мастера перед тем, как разлить зелье на порции, или разлить порции самостоятельно и принести их мастеру. Подробнее об этом можно узнать в пункте “чиповка”)

- Авторские (те, которые до вас еще никто и никогда не варил).

Игрок придумывает рецепт самостоятельно, и варит зелье в присутствии мастера. Откаты выдаются мастером, вне зависимости от результата (успех/провал). Со временем, авторское зелье становится общим (по усмотрению мастера).

Наши рекомендации