Графическое решение игр 2xm или nx2.

Рассмотрим сначала игру, в которой у первого игрока две стратегии, а у второго m стратегий. Тогда платежная матрица будет иметь вид:

Графическое решение игр 2xm или nx2. - student2.ru

Вектор смешанной стратегии первого игрока состоит из двух элементов, а второго – из m элементов, то есть Графическое решение игр 2xm или nx2. - student2.ru и Графическое решение игр 2xm или nx2. - student2.ru . Воспользуемся правой частью определения решения игры в смешанных стратегиях. Пусть первый игрок применил свою оптимальную смешанную стратегию, а второй любую, кроме оптимальной (поочередно свои чистые стратегии). Тогда, умножив вектор p на первый столбец матрицы, воспользуемся нормировочным условием, для того, чтобы сделать замену и получим функцию, зависящую от одной переменной:

Графическое решение игр 2xm или nx2. - student2.ru .

Аналогично поступим со всеми остальными столбцами:

Графическое решение игр 2xm или nx2. - student2.ru и т.д.

Последняя функция привет вид:

Графическое решение игр 2xm или nx2. - student2.ru Графическое решение игр 2xm или nx2. - student2.ru

Сначала на плоскости Графическое решение игр 2xm или nx2. - student2.ru последовательно рисуются прямые. Затем для каждого значения Графическое решение игр 2xm или nx2. - student2.ru , путем визуального сравнения соответствующих ему значений l на каждой из построенных прямых определяется и отмечается минимальное из них. В результате описания процедуры получается ломаная, которая является нижней огибающей. Верхняя точка нижней огибающей определяет и цену игры и оптимальную стратегию.

Объясняется этот выбор просто. Оптимальной стратегией первого игрока является максиминная стратегия и поэтому из всех минимумов он выбирает максимум. Пересечение прямых, дающих точку максимума определяет выигрыш игрока, а номера прямых, которые пересекаются в этой точке соответствуют применению вторым игроком данных стратегий с вероятностью, отличной от нуля. Вероятности применений стратегий второго игрока, которые не участвуют в образовании точки экстремума, равны нулю.

В нашем случае эту точку дают пересечения прямых Графическое решение игр 2xm или nx2. - student2.ru и Графическое решение игр 2xm или nx2. - student2.ru . Разность между элементами одного столбца является угловым коэффициентом прямой и обозначим его через k. Тогда:

Графическое решение игр 2xm или nx2. - student2.ru ,

или через угловые коэффициенты

Графическое решение игр 2xm или nx2. - student2.ru ,

откуда просто определяется вероятность применения первым игроком своей первой стратегии: Графическое решение игр 2xm или nx2. - student2.ru .

Для того чтобы определить выигрыш, достаточно подставить вероятность в любое равенство, дающее точку экстремума.

Остается определить вероятности применения стратегий вторым игроком. Для этого можно воспользоваться решением игры 2х2, а можно уже найденными угловыми коэффициентами прямых. Рассмотрим игру, составленную из строк и столбцов, вероятности применения которых игроками не равны нулю: Графическое решение игр 2xm или nx2. - student2.ru .

Тогда для определений оптимальной стратегии второго игрока необходимо воспользоваться системой: Графическое решение игр 2xm или nx2. - student2.ru . Вычтем из первого равенство второе и сделаем замену переменных Графическое решение игр 2xm или nx2. - student2.ru и получим: Графическое решение игр 2xm или nx2. - student2.ru , или в угловых коэффициентах Графическое решение игр 2xm или nx2. - student2.ru . Откуда с помощью элементарных вычислений имеем: Графическое решение игр 2xm или nx2. - student2.ru , и тогда Графическое решение игр 2xm или nx2. - student2.ru будут являться оптимальными смешанными стратегиями второго игрока.

Пример. Рассмотрим игру, заданную матрицей Графическое решение игр 2xm или nx2. - student2.ru .

Графическое решение игр 2xm или nx2. - student2.ru .

Шаг 1. Проверим, имеет ли данная игра решение в чистых стратегиях. Нижняя цена игры равна 1, а верхняя – 4. Седловой точки нет. Следовательно, обязано существовать решение в смешанных стратегиях.

Составим функции для построения графика:

Графическое решение игр 2xm или nx2. - student2.ru

Построим график, где по оси абцисс отложим вероятность Графическое решение игр 2xm или nx2. - student2.ru , а по оси ординат – выигрыш.

Нас интересует нижняя огибающая и максимальная точка из нее. Это пересечение первой и четвертой прямых. Тогда

Графическое решение игр 2xm или nx2. - student2.ru , и, следовательно Графическое решение игр 2xm или nx2. - student2.ru

Таким образом, оптимальная смешанная стратегия найдена. Найдем теперь оптимальные смешанные стратегии второго игрока. Так как в точке экстремума активными стратегиями являются первая и четвертая, то уравнение для нахождения оптимальных вероятностей второго игрока имеет вид: Графическое решение игр 2xm или nx2. - student2.ru

Графическое решение игр 2xm или nx2. - student2.ru

Наши рекомендации