Методика проведения творческих конкурсов

В основе же любого творческого конкур­са лежит соревнование в каком-либо виде деятельности (характерная черта всех конкурсных программ).

У творческих конкурсов имеются собствен­ные признаки. Первый и главный отличительный признак твор­ческих конкурсов отражен в слове «творческий». В отличие от других конкурсных программ в этих конкурсах участники сорев­нуются в таких видах деятельности, которые носят преимущест­венно творческий характер. Другими словами, непременным ат­рибутом этих конкурсов должен стать творческий подход к кон­курсным заданиям, то есть нестандартный, необычный, нетра­фаретный. У детей это требование легче всего выполняется в игровой деятельности. Именно в игре (а не в труде, познании, общении) детям проще проявить свой творческий потенциал. Поэтому детские творческие конкурсы часто называют «игровы­ми конкурсными программами».

Классическими примерами творческих конкурсов, или игро­вых конкурсных программ, являются конкурс «А ну-ка, девушки»; защита фантастических проектов; аукцион талантов; рыцарский турнир; конкурс «Природа и фантазия»; конкурс-концерт « Ромашка» и, конечно же, КВН.

Причин популярности творческих конкурсов можно назвать несколько.

Среди качеств и умений, которые развиваются у детей, активно участвующих в играх-конкурсах, можно назвать:

Ø коммуникативные способности,

Ø умение достойно держаться перед большой аудиторией, мимическую и пантомимическую культуру,

Ø навык совместной групповой деятельности, умение фан­тазировать,

Ø навыки свободного, образного говорения, то есть речевые навыки, склонность к импровизации,

Ø нестандартность мышления при решении жизненных проблем,

Ø эстетический вкус,

Ø чувство юмора.

То, чем нельзя пренебрегать, что нельзя упро­щать — это конкурсные задания. Они всегда должны быть яр­кими, интересными, стимулирующими воображение, вызываю­щими желание их выполнить.

И, конечно же, любое упрощение неуместно тогда, когда творческий конкурс проводится как большая праздничная шоу-программа. В этом случае ко всем этапам подготовки следует от­нестись с максимальной серьезностью. Несерьезность заданий в творческом конкурсе не оз­начает, что к этим конкурсам можно несерьезно относиться, что их можно несерьезно организовывать. Когда творческий конкурс организуется как большая шоу-программа, следование организа­ционному алгоритму должно быть неукоснительным.

ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНО-ПОЗНАВАТЕЛЬНЫЕ ИГРЫ

С точки зрения педагогики интеллектуально-познавательные игры обладают огромным воспитательным потенциалом. В основном это относится к системам, когда в классах возникают долговременные команды и клубы знатоков, тогда интеллектуальные игры могут дать детям очень многое.

Во-первых, система таких игр стимулирует познавательный интерес ребенка, формирует стремление к постоянному попол­нению багажа знаний.

Во-вторых, момент соревновательности позволяет ребенку оценить свои возможности, а в случае победы — утвердиться в глазах сверстников.

В-третьих, наличие команды или клуба способствует разви­тию у детей навыков коллективной мыследеятельности, совмест­ного поиска решения проблемы...

Все интеллектуально-познавательные игры, как уже было сказано, независимо от их названий обладают сходными черта­ми, а их подготовка и проведение осуществляются по одному организационному алгоритму. Но прежде чем раскрыть этот ал­горитм, необходимо выделить сходные черты, которые присущи всем без исключения эрудиционам. Ведь именно тому, что объе­диняет все игры, и предстоит уделить основное внимание во время подготовки игры.

Вот три ключевых признака любой интеллектуально-позна­вательной игры:

1. Наличие специальных вопросов, на которые следует отве­тить во время игры ее участникам.

2. Наличие специальных правил, придерживаясь которых, следует отвечать на вопросы.

3. Наличие игрового сюжета, игровой интриги, которая яв­ляется внешней «оболочкой» игры.

На каждом из этих компонентов следует остановиться под­робнее.

Вопросы

Не всякий вопрос годится для интеллектуально-познаватель­ной игры. К сожалению, этой, казалось бы, очевидной истиной очень часто пренебрегают многие организаторы игр. Порой в той или иной игре встречаются некорректные вопросы, и это приводит к спорам и конфликтам между участниками и веду­щим. Порой в той или иной игре встречаются банальные, скуч­ные, а то и откровенно глупые вопросы, и это приводит к угаса­нию азарта игроков, к падению интереса к подобным играм в целом. Вот десять видов вопросов, которые крайне нежелатель­ны для эрудиционов. Увы, но все примеры взяты из реальной практики.

1. Прямые вопросы, основанные на общеизвестных фактах

Что такое гипотенуза? Где зимуют гуси? Когда произошло восстание декабристов?

Подобные вопросы можно назвать откровенно примитивны­ми. Они требуют от участников знания общеизвестных фактов из программных курсов школы и не требуют ни малейших прояв­лений логического мышления. Такие вопросы уместны на уро­ках, но не в игре.

2. Вопросы требующие глубоких узкопрофессиональных знаний

Кто был первым царем пятой династии фараонов, правившей в Египте во времена Древнего царства? Кому Б. Пастернак посвятил стихотворение «Приближение грозы», написанное в 1927 году?

Подобные вопросы имеют много сходства с предыдущими: они не требуют от игрока ничего, кроме эрудиции, знания фактов. Но в то же время подобные вопросы — прямая противополож­ность предыдущим: если на те способен ответить любой троечник-семиклассник, то на эти не ответит даже профессор-египтолог или ученый-литературовед, изучающий творчество Б. Пастернака., ответить на них можно только со словарем

3 Вопросы не имеют одного правильного ответа

У какого знаменитого литературного героя-сыщика был по­мощник, от имени которого написаны произведения об этом сыщи­ке? Какой пролив разделяет два материка?

При этом авторы, сочинившие вопрос и знающие правильный ответ, порой даже не догадываются, что на их вопрос может быть и другой тоже правильный ответ. Например, в первом слу­чае, помимо Шерлока Холмса (именно о нем шла речь), можно назвать Э. Пуаро и Н. Вульфа — и это тоже правильные ответы. А во втором случае, кроме Берингова пролива (его имели в ви­ду), можно назвать Гибралтарский пролив. Поскольку подобные вопросы скрывают в себе потенциальный конфликт, они недо­пустимы в игре; вопрос должен быть сформулирован так, чтобы на него был только один правильный ответ.

4 Предполагающие развёрнутый ответ

Каково политическое устройство Великобритании? Какой вклад в науку внес А. Эйнштейн? Дайте характеристику кровенос­ной системы человека.

Подобные вопросы предполагают не просто ответ, а целое развернутое выступление-лекцию. Причем трудно определить даже минимум информации, которая должна прозвучать, чтобы ответ был признан правильным. А значит, любой ответ при же­лании можно назвать неполным и не дать участнику очка; в свою очередь игрок может подать апелляцию, а это уже кон­фликт. Конфликта не будет, если не будет и вопросов, требую­щих подробного, обстоятельного, развернутого ответа. Такие во­просы пусть останутся только на уроках.

5 Вопрос — это сумма из самостоятельных вопросов

Кто и в связи, с чем сказал: «Велика Россия, а отступать некуда?» Кем, в каком году, и при каких обстоятельствах была от­крыта радиоактивность? Как назывался, когда, где и по какой причине погиб самый большой пассажирский корабль?

К подобным вопросам вообще неприменимо слово «вопрос», взятое в единственном числе.. Когда в игре встречаются такие вопросы, всегда существует вероятность, что игрок ответит только на часть, а не на все вопросы. В этом случае ему может быть зачтено поражение, но это ведь не совсем справедливо. Чтобы не обижать игроков и не создавать напряжен­ности в игре, в каждом вопросе должен быть только один вопрос.

6 Вопросы – загадки

Какой полуостров жалуется сам на себя? (Ямал). Какой го­род летает? (Орел). В каком городе живет один мальчик и сто де­вочек? (Севастополь).

Подобные вопросы более точно было бы назвать загадками. Загадки, конечно, великолепное средство для развития ассоциа­тивного, логического мышления. Но это уже иной жанр. При­сутствие подобных вопросов в игре равнозначно ситуации, когда четвертым в упряжку лошадей запрягают верблюда. Поэтому в игре или все вопросы должны быть загадками, или их не должно быть ни одной.

7 Вопросы- шутки

Сколько горошин может войти в пустой стакан? Почему заяц бегает? Чем заканчиваются день и ночь?

Подобные вопросы можно назвать вопросами-шутками, во­просами-розыгрышами. В каждом таком вопросе заключен вто­рой смысл, и задача отвечающего — этот смысл отыскать. (То есть надо догадаться, что горошины ходить не умеют, что заяц бегает по лесу, что в конце слов «день» и «ночь» стоит мягкий знак). Если игрок не видит «закавыки» и пытается отвечать серь­езно, над ним просто смеются. Когда подобные шутки вдруг ока­зываются в соседстве с серьезными вопросами, они «выбивают из колеи» участников игры, игроки просто не успевают переори­ентироваться. Эти вопросы лучше не брать для эрудиционов, лучше приберечь их для веселых вечеринок.

8 «Неэтичные»

Кто был первым мужем Людмилы Гурченко? Какие сигареты курила Мэрилин Монро? Кто по национальности А. Розенбаум?

Подобные вопросы просто неэтичны. Задавать их — значит демонстрировать определенный уровень воспитанности. Застав­лять детей отвечать на такие вопросы — значит, прививать им обывательское мышление и дурной вкус.

9 Вопарос с ответом-перечислением

В какой стране происходит действие сказки А. Линдгрен «Волшебный голос Джельсомино»? Как назывался пароход, на кото­ром Магеллан совершил кругосветное плавание? В каких городах мира есть метро? Как называются башни Московского кремля? Каких вы знаете космонавтов?

Подобные вопросы требуют ответа-перечисления. При этом, как правило, возникает проблема: нужно перечислять все или можно ограничиться несколькими названиями? А если можно ограничиться, то, что именно нужно сказать, чтобы ответ сочли правильным? Ведь городов, где есть метро, десятки, а в космосе побывали уже сотни людей. То есть подобные вопросы, задан­ные без всяких пояснений, провоцируют самые разнообразные конфликты. В целях предотвращения конфликтов вопросы, тре­бующие перечисления при ответе (даже если это перечисление состоит всего из 2—3 пунктов), не должны допускаться до игры.

10 Безграмотные вопросы.

Линдгрен никогда не писала о Джельсомино, а Магеллан не плавал на пароходах.

Любая (фактическая, стилистическая) ошибка — это «пощечина» самой идее интеллектуальных игр.

Для того чтобы вопросы были яркими, интересными необходимо придерживаться не­скольких правил.

1. Хороший вопрос — это тот, для ответа на который нужны не только знания, но и умение логически мыслить (сочетание эрудиции и логики 50:50).

Пример. Чье имя повторяется чаще всего в течение послед­них столетий? Это не имя Будды, Христа или Магомета. Принадлежит оно предприимчивому флорентинцу, жившему в XV веке, который в лучшем случае имел незначительные заслуги, а в худшем — бьш просто обманщиком. (АмеригоВеспуччи)

2. Хороший вопрос — это тот, который несет в себе много информации; даже если ответ на него не будет дан, участники игры обогатятся новыми знаниями, заключенными в самом во­просе.

Пример. Патент на изобретение этого транспортного средст­ва получил уроженец Венгрии Давид Шварц. 13 января 1897 года построенный по чертежам Шварца аппарат был готов к испытаниям. Но еще за три года до того, как Шварц полу­чил патент, проект точно такого же транспортного средства разработал К.Э. Циолковский, хотя это и не было признано официально. Что это за вид транспорта? (Дирижабль)

3. Хороший вопрос — это тот, в котором есть ирония, юмор. Пример. Когда троллейбус идет по городу, обычно водитель объявляет: «Остановка «Универмаг» и т. д. Какое слово вме­сто «остановка» произносил бы водитель, если бы оказался древним греком? (Эпоха)

4. Хороший вопрос — это тот, который соответствует теме игры, сюжету игры.

5. А самое главное, хороший вопрос — это такой вопрос, про который не ответившие, проигравшие игроки могут без лукавст­ва и без обиды сказать: «Это был хороший вопрос».

Образцы интересных, корректных, развивающих вопросов сегодня демонстрируют преимущественно два телеэрудициона: «Что? Где? Когда?», «Брэйн-ринг» и «Своя игра».

Правила

Все правила, по сути, являются ответами на одни и те же вопросы организационного порядка. Всего этих воп­росов, или организационных проблем, десять:

1. Кто принимает участие в игре: команды или индивиду­альные участники?

2. Если играют команды, из скольких человек они состоят?

3. Сколько всего команд (индивидуальных участников) од­новременно принимают участие в игре?

4. Кто задает вопросы: ведущий или участники друг другу?

5. Как задаются вопросы: одновременно всем участникам, последовательно или по принципу жребия (могут быть и другие варианты)?

6. Сколько времени дается на подготовку ответа?

7. Как участники должны демонстрировать готовность к от­вету?

8. Кто оценивает правильность ответа?

9. Каким образом начисляются очки (баллы) за ответ?

10. До каких пор продолжается игра: пока не закончатся во­просы, пока не истечет время, пока не наберется опреде­ленная сумма баллов?

Иногда в играх бывает несколько раундов, при этом правила каждого нового раунда изменяются. Но и здесь все вышеперечисленные организационные вопросы не те­ряют своей актуальности, просто они прилагаются теперь к каж­дому раунду в отдельности.

Если при разработке правил, организаторы упустят хотя бы один оргвопрос, не определятся с ответом на него, то правила игры окажутся неполными, а это может привести к недоразуме­ниям или даже конфликтам.

Правила эрудициона обычно сообщаются игрокам заранее, но в начале игры они должны быть во всеуслышание повторены еще раз. При этом правила облачаются в игровые одежды, то есть из скучного набора указаний превращаются в игровой сюжет.

Таким образом, можно сформулировать пункты организационного алгоритма, единого для всех интеллек­туально-познавательных игр.

Ø разработка вопросов игры;

Ø разработка правил игры;

Ø разработка игрового сюжета.

Ø создание и подготовка команд;

Ø оформление места проведения игры;

Ø подготовка необходимого реквизита;

Ø техническое обеспечение игры;

Ø приглашение болельщиков;

Ø приобретение призов для участников;

Ø выбор жюри;

Ø работа с ведущим.

СИТУАЦИОННО-РОЛЕВАЯ ИГРА

Ситуационно-ролевая игра» — это специально организованное соревнование в решении коммуникативных задач между участниками, исполняющими строго заданные роли в услови­ях вымышленной ситуации, регламентированное правилами игры.

Остановимся на существенных признаках ситуационно-ролевой игры, перечисленных в этом определении.

Вымышленная ситуация.Это можно назвать первым мозговым штурмом «созданием игрового мира». В этот момент авторы игры определяют место (планета, государство, город и т.д.), время (прошлое, будущее, настоящее), характер игры (приближенная к реальности, сказка, фантастика). Игровой мир малой ситуацион­но-ролевой игры, как правило, пространственно ограничен: Выход из горной гостиницы завален снежной лавиной (игра «Отель»); яхта «Глория» и паром «Уайт Стар» (игры «Яхта» и «Паром») ок­ружены водами Атлантического океана; ворота замка Блекмор (игра «Часовня») заперты огромной сосной, сваленной бурей; по­пасть на сорок шестой этаж небоскреба и покинуть его невозмож­но из-за поломки лифта (игра «Небоскреб») и так далее. Кстати, из этих примеров видно, что ситуационно-ролевые игры получают свои названия по тому месту, где происходят игровые события. Это могут быть здания и сооружения: небоскреб, часовня, замок, дача, отель, особняк, пересадочная станция, космопорт, полуста­нок; либо географический объект — например, остров; либо транспортные средства: яхта, паром, подводная лодка, самолет, шхуна. Иногда местом событий становится то или иное замкнутое сообщество людей: королевский совет, гарем, монастырь, суд, ка­бинет министров, конференция, экспедиция.

Описание игры и праввил её проведения можно доводить до игроков 2 способами.

1. Устное, прямое обращение

2. С помощью письма

пример:

Уважаемые господа!

Через несколько часов вы прибудете в отель «Блекмор», рас­положенный на севере Шотландии в старинном замке. В связи с древностью постройки часть помещений закрыта и доступа туда нет. Из эксплуатируемых помещений следует назвать гостиную и холл, к которому примыкает старая часовня. Про эту часовню рассказывают много интересного: например, что ее не посещал ни один священник, начиная с XVII века.

Сейчас старинный замок арендует миссис Смит (вы знако­мите собравшихся с игроком). Она хозяйка гостиницы. Миссис Смит много делает для того, чтобы отдых в Блекморе надолго запомнился туристам.

Все вопросы по размещению туристов, хранению их багажа, а также все проблемы, связанные с посещением разных частей замка, решает дворецкий (знакомите собравшихся с игроком). Кроме дворецкого вас обслуживает горничная, она занимается уборкой помещений (знакомите собравшихся с игроком). Все, кого я не представил, являются гостями замка. Это туристы: Ник Бессинджер, Поль Лавуазье, ЭйгелъШлиман, ГонзоЧери, Боб Лентер, Айзек Брент, Тина Маккей, ЛучанаВеризи, Лилиан Ко-лопус, Джилли Грог, — и местные жители: отец Браун — свя­щенник нашего прихода, Арни Гудман — капитан местной по­лиции, СъюЛендроуд — женщина-ученый, большой знаток на­шего края. А чтобы вы не забыли, кого как зовут, пожалуйста, возьмите у меня ваши нагрудные визитные карточки и прикре­пите их к своей одежде.( Этой процедуре можно уделить 3-5 ми­нут. За это время ребята разберут свои визитки — картон­ные прямоугольники, на которых крупными буквами написаны игровые имена и фамилии, и прикрепят их английскими булав­ками к одежде. Как вы, вероятно, догадались, визитки и булав­ки — это часть игрового реквизита, который вы должны заранее подготовить.)

Под вечер все собрались в гостиной выпить по чашечке чая, подготовиться к представлению и просто отдохнуть.

На улице, к сожалению, ужасная погода: ливень, гроза, силь­ный ветер. Порывом ветра уронило огромное старое дерево у дверей замка, и выйти из него не представляется возможным, по крайней мере, до утра. Стихия лишила замок связи с внеш­ним миром...

Вторая часть общей вводной сочетается с правилами игры и уже розданными ролями.

Перейдем ко второму признаку ситуационно-ролевой игры —строго заданным ролям.

Пример: игрок получает конверт с описанием своей роли и необходимыми заданиями

«Вы - Сандра Тревельян, гражданка Великобритании. В 1942 году Вы закончили филологический факультет Оксфорд­ского университета по специальности «Немецкий язык». По окончании университета Вас пригласили на работу в разведыва­тельное управление Ее Величества, где Вы прошли подготовку в разведшколе и получили навыки работы с рацией. В апреле 1945 года Вы были заброшены в Испанию. Перед Вами была по­ставлена задача: попасть на яхту «Глория», где поступить в под­чинение главного резидента британской разведки. Контакт нуж­но будет установить с помощью пароля:

Он: Что Вы думаете о дальнейших событиях в Европе?

В вы: Думать нечего, нас ждет еще одна война с русскими.

На яхту Вам удалось устроиться под видом певицы. Капитан ничего не заподозрил, так как документы (испанский паспорт на Ваше имя) были в порядке. На данный момент у Вас 125 долларов.

Итак, задача: найти резидента английской раз­ведки действовать в соответствии с его инструкциями.

Не забудьте получить у Мастера:

· испанский паспорт на имя С. Тревельян;

· О деньги в сумме 125 долларов.

Узнайте у Мастера, как пользоваться рацией. Проанализируем эту индивидуальную вводную - легенду. Она включает:

1) игровую задачу;

2) ролевое предписание (регламентированное отношение к игрокам и предметам игрового взаимодействия);

3) основную информацию;

4) дополнительные сведения;

5) описание игровых манипуляций;

6) перечень игрового инструментария.»

При написании игры авторам надо быть очень вниматель­ными, чтобы индивидуальные легенды содержали весь объем не­обходимой для игрока информации и не были противоречивы.

Третий признак ситуационно-ролевой игры — этоправила игры. Правила ситуационно-ролевой игры можно разделить на правила-ограничения и правила-предписания.

Правила-ограничения (законы):

1. действовать можно только в пределах места, указанного Мастером

2. действовать можно только теми средствами, которые предусмотрены в игре

3. действовать можно только в соот­ветствии с ролью

4. участник должен со­блюдать ту линию поведения, которая предусмотрена ле­гендой игры. То есть, к примеру: если вас усыпили, нуж­но закрыть глаза и молчать пятнадцать минут.

5. в случае спора либо при нарушении правил игры по отношению к вам необ­ходимо

6. в игре нужно действо­вать в соответствии с межличностными отношениями, за­данными игрой, а не реальностью

Как правило, одним и тем же предметом игрового взаимо­действия стремятся завладеть несколько человек. Поэтому любая игра имеет несколько возможных вариантов окончания

Таким образом, процесс написания игры можно представить в виде нескольких актов:

1.Придумывание «мира игры», то есть времени, места и об­стоятельств, в которых будут происходить события.

2.Наполнение этого «мира» различными вещами (предмета­ми игрового взаимодействия), вокруг которых впоследст­вии и развернется действие.

3.Составление ансамбля характеров и имиджей персонажей игры.

4.Обеспечение взаимозависимости персонажей («плетение паутины» игрового замысла).

5.«Заселение мира»: написание индивидуальных вводных (легенд).

6.Придумывание «важных мелочей»: игрового инструмента­рия каждого из участников игры.

7.Прогнозирование возможных вариантов окончания игры, расчет равенства возможностей выиграть для противников.

8.Внесение изменений и дополнений в общую и индивиду­альные вводные.

Организация игры включает:

Первое цель игры. Воспитательный потенциал ситуационно-ролевой игры ве­лик: это и самопознание участниками сильных и слабых сторон своего общения с другими людьми, и выработка в ходе серии игр индивидуального стиля делового общения и взаимодействия, и формирование организаторских умений и развития познаватель­ного интереса к психологии общения, и многое другое.

Второе. Необходимо сделать так, чтобы подростки захотели сыграть. Для этого существует немало приемов, но наиболее час­то используется эмоциональный рассказ об одной из игр (как правило, на основе собственных переживаний).

Третье. Нужно перевести педагогические цели на язык уча­стников игры. Это необходимо для того, чтобы игра не была только способом убить время, а служила средством развития личности каждого ее участника.

Четвертое. Приступать к организации игры можно лишь по­сле того, как Мастер полностью написал разработку либо полно­стью разобрался в разработке, написанной кем-то.

Пятое. Начинать игру можно только после подготовки и ин­структажа игроков.

Работа с игроками - это, пожалуй, наиболее важная и сложная часть игры. И начать ее следует с отбора тринадцати - семнадцати желающих. Конечно, играть можно и в чуть боль­шем и в чуть меньшем количестве, но все же оптимальное число участников лежит в этих пределах. После определения количест­ва игроков целесообразно привести в соответствие игру и группу участников. Приведение в соответствие игры может означать со­кращение или увеличение числа ролей, переделку части ролей из женских в мужские, или наоборот. Для участников важно подоб­рать игровые роли.

И здесь приходится учитывать, что ключевые роли должны играть либо лидеры, либо ребята, обладающие хорошими комму­никативными умениями.

Подготовка может состоять в тренировочных упражнениях, способствующих более легкому вхождению участника в игру и безболезненному освоению им игрового общения.

Шестое. Начинать игру можно только после оборудования игрового пространства и подготовки игрового инструментария.

СедьмоеПосле окончания ситуационно-ролевой игры орга­низатор обязательно должен посадить игроков в кружок и по­просить поочередно рассказать, какую роль они исполняли и с какими результатами пришли к финалу игры. В противном слу­чае мощные эмоции могут даже лишить участников игры сна. Для достижения максимального воспитательного эффекта реко­мендуем организаторам провести с ребятами анализ и рефлек­сию ситуационно-ролевой игры

СТАНЦИОННАЯ ИГРА

Игры по станциям организуются следующим образом.

Изначально определяют несколько пунктов (станций) по лагерю. На каждом этапе есть человек, который будет давать задания и отмечать результаты в маршрутном листе. Формируются несколько команд. У каждой команды - свой маршрут, своя последовательность следования (это для того, чтобы очередь не скапливалась) У каждой команды в путевом листе отмечаются результаты. Подведение итогов- по окончанию. Обычно на последнем этапе все команды собираются в одной точке. В одном месте.

  1. Подготовка станционной игры:

· Количество конкурсов должно быть равно количеству отрядов плюс один (не менее). Все этапы раскиданы по территории лагеря, а некоторые и за ней (в пределах досягаемости). На каждом этапе стоит один вожатый, чётко знающий правила данного конкурса.

· Для всех отрядов готовится маршрутный лист.

· Заранее прописать количество станций и заданий на них, а так же определение по какой системе будет оценивание конкурсных заданий. (Например: по 5-ти бальной шкале, выполнил/не выполнил и т.д.)

На нём указаны этапы пути, старт и последовательность прохождения. Для каждого отряда старт сдвигается на один этап, чтобы, по возможности, избежать скопления нескольких отрядов в одном месте. Переход обычно делается по звуковому сигналу, либо отсе4ается ведущими на станции., например, время на прохождение станции – 5 минут.

  1. Проведение игры:

Все отряды собираются к назначенному времени. Детям рассказывается предыстория, или показывается художественная зарисовка.

После передачи карт отрядам и после объявления старта все пускаются в путь. Дети бегают не по одиночке, а всем отрядом плюс один. На каждом этапе ребят ждёт ведущий-вожатый, который проводит конкурс, следит за правильностью выполнения задания и оценивает результат. Оценка ставится прямо в маршрутный лист. Или за каждый выигранный конкурс можно выдавать что-то вещественное, например, составную часть зелья или карты, или ключик.

Для "подогревания атмосферы" во время игры хорошо бы комментировать происходящее по громкой связи.

После игры подводятся итоги, и на ближайшем общелагерном мероприятии (по возможности в тот же день) объявляется и награждается отряд-победитель.

Это мероприятие проводится по элементарной и универсальной схеме: кто быстрее и лучше пройдёт все конкурсы-этапы. В зависимости от места, времени года, погоды, каких-либо праздников эту игру можно проводить в совершенно разных вариантах, меняя название и предысторию.

ФЕСТИВАЛЬ

Наши рекомендации