Уровень Движение Вероятность

Волшебника за Раунд Контроля/Раунд

До 5-го 8' 15%

6-7 9' 20%

8-9 10' 30%

10-11 11' 40%

12-13 12' 50%

14-15 13' 60%

16-17 14' 70%

18-20 15' 75%

21-й и выше 16' 80%

Любая попытка управлять сферой заставит ее двигаться, но если управление не установлено, сфера будет скользить к волшебнику, пытающемуся ее переместить. Сфера продолжит перемещаться в этом направлении 1d4 раундов и пока волшебник в пределах 30 футов после того.

Если два или больше волшебников соперничают за управление сферой уничтожения, тот кто имеет самый высокий процентный шанс, чтобы управлять сферой, проверен первым, затем следующий самый сильный и т.д. Шанс Управления уменьшен на 5% в персону, складываясь, когда два или больше волшебников концентрируются на сфере, даже если они сотрудничают. Если ни один не успешен, сфера будет скользить к самому сильному. Управление должно быть проверено каждый раунд.

Если заклинание врат брошено на сферу, имеется 50% шанс, что заклинание уничтожит ее, 35%, что заклинание не будет ничего делать, и 15%, что щель будет прорвана в пространственной ткани, и все в 180-футовом радиусе будет катапультировано на другой план или вселенную.

Если жезл отмены касается сферы, произойдет огромный взрыв, поскольку они отрицают друг друга. Все в пределах 60-футового радиуса получает 3d4x10 единиц повреждения.

См. также талисман сферы, ниже.

Талисман Верности: Не имеется никаких средств, чтобы определить то, какую функцию это устройство исполняет, пока оно не надето. Владелец талисмана верности будет знать любое действие или изделие, которое неблагоприятно затронет его жизненные ценности и простоящие его божеству. Он приобретает эту информацию до выполнения действия или связи с этим изделием, если требуется некоторый момент, чтобы рассмотреть действие. Обычно этот талисман должен носится жрецом.

Талисман Долгих Лет: Это устройство замедляет процесс старения на одну четверть пока жрец его носит. Сокращение применяется даже к волшебному старению. Таким образом, если жрец надевает талисман в возрасте 20 лет, он будет стареть на девять месяцев по прошествии 12 месяцев; через 12 хронологических лет, он будет стареть только на девять лет, и ему будет 29 (физически), а не 32. Одно из 20 этих устройств проклято, и работает наоборот.

Талисман Зага: Талисман этого вида является точно таким же как камень управления земными элементалами. Его свойства, однако, совершенно другие и зависят от Обаяния, держащего талисман индивидуума. Всякий раз, когда персонаж касается талисмана Зага, делается проверка реакции, как будто индивидуум встречает другое существо.

● Если результат враждебная реакция, устройство будет действовать как камень веса, при отказе от него или разрушении, это кончается только 5d6 единицами повреждения и исчезновением талисмана.

● Если результат нейтральная реакция, талисман останется с персонажем на 5d6 часов, или пока его желание не использовано, что бы ни происходит первым, и затем он исчезнет.

● Если получена дружественная реакция, персонаж найдет невозможным быть избавленным от талисмана на такое количество месяцев, сколько он имеет единиц Обаяния.

Устройство предоставит одно желание на каждые шесть единиц Обаяния персонажа. Он также будет становиться теплым и пульсировать всякий раз, когда его владелец находиться в пределах 20 футов от механической или волшебной ловушки. (Если талисман не держится в руках или на теле, его предупреждение высокой температуры, и пульсирование не будут иметь никакой пользы.)

Независимо от того какой результат реакции получен, когда его период времени истекает, талисман исчезнет. Но алмаз стоимостью в 10,000 gp останется на его месте.

Талисман Окончательного Зла: Это устройство точно походит на талисман чистого добра и это точная его противоположность во всех отношениях. Он имеет шесть зарядов.

Талисман Привлечения Чудовищ: Когда он обертывается вокруг руки, он кажется выгодным устройством, но фактически он привлекает внимание сверхествественных существ точно противоположных жизненных ценностей, носящего его жреца. Это кончается тем, что жреца мучают мощные и враждебные существа, всякий раз когда он находится в области, где такие существа живут или могут появляться. Если жрец имеет 10-й или более высокий уровень, внимание наиболее мощного врага его божества будет привлечено, заставляя непосредственно его самого вмешаться. Однажды надетый, Талисман Привлечения Чудовищ не может быть удален без заклинания желания, а затем поиск должен быть выполнен, чтобы восстановить жреца в его жизненных ценностях.

Талисман Сферы: Это маленькая адамантитовая петля и ручка, которая будет бесполезна не волшебникам. Персонажи любого другого класса, дотрагивающиеся до талисмана этого вида будут переносить 5d6 единиц повреждения. Когда он держится волшебником, концентрирующимся на управлении сферой уничтожения, талисман сферы удваивает процент премии Интеллекта для управления (то есть, 2% в единицу Интеллекта от 13 до 15, 6% в единицу Интеллекта от 16 до 18).

После этого, если управление установлено владельцем талисмана, он нуждается в проверке на непрерывный контроль только каждый второй раунд. Если управление не установлено, сфера будет двигаться к волшебнику на максимальной скорости (16 футов/раунд). Обратите внимание, что палочка отрицания не будет иметь никакого эффекта на сферу уничтожения, но если палочка направлена на талисман, это будет отрицать его силу управления, пока палочка на него направлена.

Талисман Чистого Добра: Высокий жрец, который обладает этим изделием, может заставлять огненную трещину открыться под ногами злого жреца. Предназначенная жертва будет съедена навсегда и послана к центру земли. Владелец талисмана должен быть добр, и если он не исключительно чист в мыслях и делах, злой жрец получит инстинктивную защиту против смерти.

Талисман чистого добра имеет семь зарядов. Он не может перезаряжаться. Если нейтральный жрец касается одного из этих магических камней, он будет переносить 7d4 единиц повреждения. Если злой жрец касается его он будет переносить 12d4 единиц повреждения. Не жрецы не будут затронуты устройством.

Том Лидерства и Влияния: Эта переплетенная в кожу и латунь книга является подобной тому ясной мысли, но после завершения чтения и практики, что приведена там, Обаяние, увеличено на одну единицу.

Том Понимания: Идентичная тому ясной мысли, эта работа увеличивает Мудрость на одну единицу.

Том Ясности Мыслей: Работа этой природы неотличима от любой обычной книги. Любой персонаж, который читает том ясной мысли, будет способен практиковать умственные упражнения, которые увеличат его Интеллект на одну единицу. Чтение работы этой природы требует 48 часов за шесть дней, и немедленно после этого книга исчезает.

Читатель должен начать программу концентрации и умственной дисциплины в пределах одной недели после прочтения тома. После месяца таких упражнений, Интеллект увеличивается. Знание, полученное от чтения работы никогда не может быть зарегистрировано или ясно сформулировано. Любое дальнейшее прочтение тома ясной мысли не будет иметь никакой выгоды для персонажа.

Трубы Боли: Они кажутся такими же как и любые другие обычные или волшебные наборы труб и ничего не показывает их истинную природу. Когда на них играет персонаж, опытный в музыке, трубы создают чудесную мелодию, превосходящую любой когда-либо слышанный звук. Все в пределах 30 футов, включая трубача, должны спастись против заклинаний или быть очарованными звуком. Пока трубы играют, никто не нападет и не будет делать попытку никакого действия, если он затронут.

Как только игра заканчивается, все затронутые существа, будут поражены интенсивной болью даже при очень тихом шуме, причиняющем 1d4 единиц повреждения в раунд. Эта боль будет длиться 2d4 раунда. После этого, даже небольшой шум заставит жертву вздрогнуть, уменьшая нападение и инстинктивную защиту персонажа на -2. Эффект может быть отменен только заклинанием забыть или снятием проклятия.

Трубы Запугивания: Это волшебное изделие, кажется, маленьким набором пан труб. Если проверено, они излучают слабую магию. Когда на нем играет, искусная в музыке персона, трубы создают жуткую, очаровывающую мелодию. Слушатель будет думать, что источник музыки где-нибудь в пределах 30 футов от музыканта. Слышащие мелодию и не знающие трубача должны делать инстинктивную защиту против заклинания. Те, кто терпят неудачу, станут возбужденными и испуганными. Все нравственные проверки сделаны с -2 штрафом, и слушатели переносят -1 штраф во всех бросках на неожиданность.

Трубы Звуков: Когда на них играет, опытный в музыке персонаж, эти трубы могут использоваться, чтобы создать самые разнообразные звуки. Слушателю источник звука, будет казаться, где-нибудь в пределах 60 футов от трубача. Возможные звуки, которые могут быть созданы: свист ветра, смех, свист, трели птицы, стенание, шаги, крик, бормотание голосов, крики, текущая вода или скрип. (Примечание: Данжон Мастер может управлять этим, и другие подобные звуки возможны.)

Трубы Коллекторов: Эти деревянные трубы кажутся обычными, но если владелец исполняет надлежащую мелодию, он может привлекать 10-60 (1d6x10) гигантских крыс (80%) или 30-180 (3d6x10) обычных крыс (20%), если или они в пределах 400 футов. Для каждого 50-футового расстояния на которое крысы должны путешествовать, будет иметься задержка на один раунд. Трубач должен продолжить играть, пока крысы не появляются, и когда они делают это, есть 95%, вероятность что они будут повиноваться трубачу, пока он продолжает играть. Если по любой причине трубач прекращает играть, вызванные крысы немедленно уйдут. Если они вызываются снова, есть 70% вероятность что они прибудут и будут повиноваться, и 30% вероятность что они бросятся на трубача.

Если крысы находятся под управлением существа типа вампира, шанс управления трубача 30% в раунд игры. Как только управление принято, имеется 70% шанс его поддержания, если другое существо активно стремится подтвердить свое управление.

Универсальный Клей: Это бледное янтарное вещество густое и вязкое. Из-за его специфических свойств, оно может содержаться только в пределах фляги, покрытой маслом скользкости, и каждый раз когда его для склеивания льют из фляги, новое применение масла скользкости нужно использовать на фляге в пределах одного раунда, чтобы предотвратить оставшийся клей от склеивания сторон контейнера.

Одна унция клея покроет приблизительно один квадратный фут поверхности, склеивая фактически любые два вещества вместе. Клей требует один полный раунд, чтобы схватится; если объекты разделят прежде, чем это время протекло, то применение клея будет терять свои свойства и ничего не стоящее. Если клею позволяют схватиться, то попытка отделить два склеенных объекта кончится только разрыванием одного или другого кроме случая, когда масло эфирности или универсальный растворитель применяется ко шву – универсальный клей распущен только этими жидкостями. Типичный контейнер вещества содержит 1d10 унций клея.

Универсальный Растворитель: Эта странная и волшебная жидкость, кажется некоторым видом незначительного масла или микстуры. После первой экспертизы, оно кажется, имеет свойства, и масла скользкости, и микстуры заблуждения. Однако, если оно применяется к любой форме вязкого или липкого материала, оно немедленно растворит его. Таким образом, например, эффект универсального клея будет немедленно отменен этой жидкостью, как и любая другая форма цемента или клея. Область применения этой жидкости - один кубический фут в унцию, и типичный контейнер содержит 27 унций.

Если жидкость тщательно дистиллирована до трети ее первоначального объема, каждая унция растворила бы один кубический фут органического или неорганического материала, также как если бы использовалось заклинание дезинтеграции. Чтобы найти, затронута ли цель этим концентрированным веществом, требуется обычная Сила Атаки, и жертва имеет право на инстинктивную защиту против заклинания. Неодушевленные объекты автоматически затронуты этим веществом, хотя, если они волшебны, применяется инстинктивная защита против дезинтеграции.

Фляга, Железная:Эти специальные контейнеры типично инкрустируются с рунами серебра и закрываются бронзовой пробкой, несущей набор печатей с символами, охранными рисунками, и специальными символами. Когда пользователь говорит команду, он может вынуждать любое существо из другого плана залезть в контейнер, если существо подводит его инстинктивная защита против заклинания - после того, как магическая сопротивляемость, если таковая вообще имеется, проверена. Диапазон - 60 футов. Только одно существо одновременно может содержаться таким образом. Открывание пробки освобождает захваченное существо.

Если индивидуум, освобождающий захваченное существо знает слово команды, существо может быть вынуждено служить один ход (или исполнять небольшую службу, которая занимает до одного часа). Если освобождено без знания команды, бросайте кубики на реакцию существа. Любая попытка помещать то же самое существо во флягу второй раз позволяет ему +2 на его инстинктивной защите и делает его очень сердитым и полностью враждебным. Обнаруженная бутылка могла бы содержать:

D100 Содержимое

01-50 Пустая

51-54 Элементал Воздуха

55-65 Джин

66-69 Элементал Земли

70-72 Ифрит

73-76 Огненный элементал

D100 Содержимое

77-86 Невидимый призрак

87-89 Ракшас

90-93 Саламандр

94-97 Водный элементал

98-99 Ходок Ветра

00 Xorn

Фляга Проклятая: Это изделие напоминает обычную мензурку, бутылку, контейнер, графин, флягу или кувшин. Она имеет волшебные свойства, но обнаружение не будет показывать природу проклятой фляги. Она может содержать жидкость, или она может испускать дым. Когда фляга впервые открыта, проклятие некоторого вида будет наложено на персону или людей находящихся поблизости. После этого, она безопасна. Тип проклятия - до Данжон Мастера. Предложения включают инвертирование заклинания благословения жреца. Типичные проклятия, найденные на свитках также рекомендуются для использования. Или возможно монстр мог бы появляться и нападать на всех существ в прямой видимости.

Хрустальный Шар: Это - наиболее обычная форма подобного магическому кристаллу устройства: кристаллическая сфера приблизительно 6 дюймов в диаметре. Волшебник может использовать устройство, чтобы видеть фактически на любом расстоянии или даже другие планы существования. Пользователь хрустального шара должен знать рассматриваемую жертву. Знание может быть от персонального знакомства, владения персональной вещью, сходство объекта, или накопленной информации. Знание, скорее чем расстояние, является ключом к тому, насколько успешным будет определение местонахождения:

Жертва Шанс Определения*

Лично известная 100%

Лично известная слегка 85%

Изображение 50%

Вещь во владении 50%

Предмет одежды во владении 25%

Хорошо информированный 25%

Слегка информированный 20%

На другом плане -25%

*Если не замаскирован магией.

Шанс определения также диктует, как долго и как часто волшебник будет способен наблюдать жертву.

Шанс Наблюдение

Определения* Период Частота

100% или больше 1 час 3 раза/день

99% к 90% 30 минут 3 раза/день

89% к 75% 30 минут 2 раза/день

74% к 50% 30 минут 1 раз/день

49% к 25% 15 минут 1 раз/день

24% или меньше 10 минут 1 раз/день

* Если не замаскировано магией.

Наблюдение дольше отмеченных периодов или частот вынудит волшебника бросать инстинктивную защиту против заклинания каждый раунд. Неудавшаяся инстинктивная защита навсегда понижает Интеллект персонажа на одну единицу и вводит его в безумие пока не излечено.

Некоторые заклинания, брошенные на пользователя хрустального шара, могут улучшать его возможности успешного использования устройства. Это – Понимание Языков, Читать Магию, Инфровидение и Языки. Два заклинания обнаружения магии и обнаружения зла/добра – могут быть брошены через хрустальный шар. Шанс успеха 5% за каждый уровень опыта волшебника.

Некоторые хрустальные шары имеют дополнительные свойства. Эти заклинания работают на 10-ом уровне. Чтобы определить, имеет ли хрустальный шар дополнительные свойства, бросайте процентные кубики и консультируйтесь с таблицей ниже:

D100 Дополнительная Сила

01-50 хрустальный шар

51-75 хрустальный шар с яснослышанием

76-90 хрустальный шар с ESP

91-00 хрустальный шар с телепатией*

* Только Связь.

Только существа с Интеллектом 12 или лучше имеют шанс заметить, что они являются жертвами волшебного наблюдения. Базовый шанс определен классом.

Файтер 2%

Паладин 6%

Рейнджер 4%

Бард 3%

Вор 6%

Заклинатель 8%

За каждую единицу Интеллекта более 12, существо имеет дополнительный арифметически возрастающий совокупный шанс, начинающийся с 1% (то есть, 1% при Интеллекте 13, 3% при 14, 6% при 15, 10% при 16, 15% при 17, 21% при Интеллекте 18, и так далее). Эти существа также имеют совокупный шанс 1% за каждый уровень опыта или Hit Dice обнаружения волшебного наблюдения. Обращайтесь с монстрами как с группой, из которой они делают инстинктивные защиты. Проверяйте каждый раунд волшебного наблюдения, и если процент равен или меньше, жертва узнает о том, что за ней наблюдают.

Рассеивание магии заставит хрустальный шар прекратить функционировать в течение одного дня. Различные защиты против наблюдения с помощью хрустального шара просто оставят устройство туманным и нефункционирующим.

Вы можете позволять другие подобные магическому кристаллу устройства для клериков и бассейны воды друидов, и зеркала. Их функции такие же как и у обычных хрустальных шаров.

Хрустальный Шар, Гипнотический: Это проклятое изделие неотличимо от обычного хрустального шара, и оно излучает магию, но не злую, если это обнаружено. Любой волшебник, пытающийся его использовать станет загипнотизированным, и телепатическое предложение будет внедрено в его разум.

Пользователь устройства будет полагать, что желательный объект рассматривался, но фактически он был частично под влиянием мощного волшебника, лича или даже некоторой Силы из другого плана. Каждое дальнейшее использование все больше приводит жертву хрустального шара под влияние существа, или как слуги или как инструмента. Данжон Мастер решает, делать ли это постепенным или внезапным делом согласно среде и обстоятельствам, специфическим для обнаружения хрустального шара гипноза и героя(ев), имеющего его.

Шар Водяной Смерти: Это устройство выглядит точно так же как шар, управляющий водными элементалами, до цвета, вида, волшебного свечения и т.д. Однако когда он заполнен водой, волшебник должен успешно спастись против заклинания или быть уменьшен до размера маленького муравья и погружен в центр шара. Если в шар наливают соленую воду, инстинктивная защита переносит -2 штраф.

Жертва будет тонуть за 1d6+2 раунда, если магия не используется, чтобы ее спасти, поскольку она не может быть физически удалена из шара водяной смерти кроме как волшебными средствами: рост животных, увеличение или желание – это единственные заклинания, которые освободят жертву и восстановят ее до нормального размера; микстура роста вылитая в воду, будет иметь тот же самый эффект; микстура приятной воды предоставит жертве другую инстинктивную защиту (то есть, шанс, что магия проклятого шара сработает только кратко). Если жертва тонет, смерть постоянна, никакое воскрешение не возможно, и даже желание не будет работать.

Шар, Управляющий Водными Элементалами: Этот большой контейнер обычно сделан из голубого или зеленого полудрагоценного камня (например малахит или ляпис-лазурь, а иногда нефрит). Он приблизительно диаметром один фут, половина его пустая, и довольно хрупкая. Когда шар заполнен пресной или соленой водой, и некоторые слова говорятся, водный элементал 12 Hit Dice будет появляться. Слова вызывания требуют один раунд для произнесения.

Обратите внимание, что если используется вода соленая, элементал будет более сильный (+2 в Hit Die, максимум 8 hp в кубик). Информация относительно водных элементалов может быть найдена в Описании Монстров. (См. также шар водяной смерти ниже.)

Шлем Блеска: Когда он обнаружен, шлем блеска кажется совершенно обычным куском доспеха для защиты головы: шлем, плетенка, койф и т.д. из железа или стали. Когда носится, он функционирует только при произнесении специального слова команды. Тогда это сделано, истинная природа шлема видима для всех. Шлем – это доспех +2 ценности. Он имеет бриллиантовую, серебряную и полированную сталь, с вделанными в него магическими: 10 алмазами, 20 рубинами, 30 огненными опалами и 40 опалами большого размера, которые имеют разные свойства, как объяснено ниже. Когда яркий свет падает на шлем, он будет сверкать и посылать отраженные лучи во всех направлениях от его драгоценных камней. Функции драгоценных камней:

Алмаз Призматический конус (как заклинание волшебника 7-го уровня

Рубин Огненная стена (как заклинание священника 5-го уровня)

Огненный Опал Огненный Шар (как заклинание волшебника 3-го уровня)

Опал Свет (как заклинание священника 1-го уровня)

Каждый драгоценный камень может исполнять его подобную заклинаниям силу только однажды. Шлем может использоваться однажды в раунд. Уровень заклинания удвоен, чтобы получить уровень, на котором заклинание было брошено относительно диапазона, продолжительности, и подобных соображений. Пока все его драгоценные камни не израсходованы, шлем блеска также имеет следующие волшебные свойства когда он активизирован.

1. Он пылает размытым светом, когда нежить в пределах 30 футов. Этот свет причиняет боль и 1d6 единиц повреждения всем подобным существам, кроме скелетов и зомби.

2. Владелец может приказать любому мечу, которым он владеет, стать мечом пламени. Это - в дополнение к любым другим специальным свойствам, которые он может иметь. Чтобы это свойство вступило в силу требуется один раунд.

3. Владелец защищен, как будто он носит кольцо сопротивляемости огню с удвоенной силой, но эта защита не может быть увеличена дальнейшими волшебными средствами.

Как только все его драгоценные камни потеряли свою магию, шлем теряет все свои свойства. Драгоценные камни рассыпаются в пыль, когда это происходит. Удаление драгоценного камня уничтожает драгоценный камень. Они не могут перезаряжаться.

Если носящее шлем существо, атаковано волшебным огнем и будет не в состоянии спасаться против волшебного огня, оно должно делать попытку другой инстинктивной защиты для шлема без волшебных премий. Если она неудачна, остающиеся на шлеме драгоценные камни, перегружаются и взрываются, причиняя владельцу все накопленные эффекты, которые они обычно имели бы.

Шлем Знания Языков и Чтения Магии: Появляясь как обычный шлем, шлем знания языков и чтения магии позволяет его владельцу понять 90% странных языков и письма и 80% волшебного письма. (Обратите внимание, что эти процентные числа говорят о том что: или все или ничего из разговора/письма или надписи понятно. Понимание не обязательно подразумевает использование заклинания.) Это устройство равно обычному шлему типа, сопровождающего 5 Армор Класс.

Шлем Подводного Действия: Когда этот шлем рассматривается, он неотличим от обычного шлема. Однако, обнаружение показывает, что он волшебный, и владелец способен видеть и дышать под водой. Визуальные свойства шлема активизированы, когда маленькие линзы выдвигаются из устройства с обеих сторон. Они позволяют владельцу видеть в пять раз дальше обычной человеческой видимости, которые позволяет вода и световые условия. (Обратите внимание, что сорняки, преграды и т.п. блокируют видимость как обычно.) Если слова команды говорятся, то шлем подводного действия создает шар воздуха вокруг головы владельца, и поддерживает его, пока слова команды не говорятся снова. Таким образом, владелец может свободно дышать.

Шлем Противоположных Жизненных Ценностей: Эта металлическая шляпа напоминает типичный шлем. Если его магия обнаружена то, он излучает магию неопределенного вида. Однако после того, как он помещен на голову, его проклятие немедленно вступает в силу, и жизненные ценности владельца радикально изменяются - добро к злу, нейтральность к некоторому абсолютному обязательству (LE, LG, CE, CG) так радикально отличные от прежних жизненных ценностей насколько возможно. Изменение в жизненных ценностях умственно и, когда оно произведено, оно желается, измененным магией индивидуумом.

Только желание может восстановить прежние жизненные ценности, и затронутый индивидуум не будет делать никакой попытки возвратиться к прежним жизненным ценностям. Если паладин заинтересован в этом, он должен подвергнуться специальному квесту и искупать это, если проклятие должно быть стерто. Обратите внимание, что, как только шлем противоположных жизненных ценностей приведен в действие, он теряет все свои волшебные свойства.

Шлем Телепатии: Этот крепкий металлический шлем, кажется обычной частью головного убора, хотя он излучает магию, если она обнаружена. Владелец шлема телепатии способен определить мысли существ в пределах 60-футового диапазона. На эту силу имеются два ограничения: владелец должен знать язык, используемый этими существами (расовый язык будет использоваться в мыслях вместо общего языка, общий язык вместо языков жизненных ценностей); и не может иметься больше 3 футов твердого камня, 3 дюймов железа, или любое твердое защитное покрытие из свинца или золота между владельцем и существами.

Мысль приобретает направление. Сознательное усилие должно быть сделано, чтобы прочитать мысли. Владелец может говорить с любым существом в пределах диапазона, если имеется взаимно известная речь, или могут быть переданы только эмоции (сочувствие) так, чтобы существо получило эмоциональное сообщение от владельца.

Если владелец шлема хочет внедрить предложение (см. заклинание волшебника 3-го уровня этого названия в Руководстве Игрока), он может пытаться это сделать таким образом что: существо, получающее предложение получает инстинктивную защиту против заклинания с -1 штрафом за каждые два единицы Интеллекта ниже, чем у телепата, но с +1 премией за каждую единицу Интеллекта выше чем у владельца шлема. Если Интеллект равный, никакой модификации не делается, когда инстинктивная защита брошена.

Шлем Телепортации: Это обычный шлем, который излучает волшебную ауру, если она обнаружена. Любой персонаж, носящий это устройство может телепортироваться однажды в день, точно, как будто он "волшебник", место назначения должно быть известно, и риск имеется. Если владелец - волшебник, то он может использовать все свойства шлема: владелец может запоминать заклинание телепортации, и использовать шлем, чтобы освежить свою память, так что он может повторить заклинание до трех раз на объекты или персонажей и все еще будет способен лично телепортироваться посредством шлема. Пока волшебник сохраняет не использованное заклинание телепортации, он может лично телепортироваться до шести раз прежде, чем память о заклинании потеряна, и даже тогда использование шлема остается, как отмечено выше для всех персонажей.

Шлепанцы Паучьего Лазания: Эти ботинки кажутся незамечательными, хотя они имеют слабую ауру волшебства изменения, если она обнаружена. Когда они носятся, пара этих шлепанцев позволяет индивидууму двигаться по 60-футовой норме по вертикальным поверхностям или даже вверх тормашками по потолку, с руками, свободными делать что-либо по желанию владельца. Чрезвычайно скользкий лед, смазанные или жирные поверхности – делают эти шлепанцы бесполезными.

Шляпа Глупости: Эта шляпа неотличима от любой другой волшебной шляпы, даже когда очень тщательно исследуется волшебными средствами. Ее свойства могут быть определены, только помещая ее на голову. Конечно, когда она на голове, владелец будет полагать, что шляпа – это выгодное изделие, поскольку он будет разбит глупостью. Интеллект понижен до 7, или -1, если владелец обычно имеет 7 или более низкий Интеллект. Владелец будет желать иметь шляпу на себе всегда, когда он занят в любой деятельности, которая требует размышления, использования заклинания и т.д. Без выгоды заклинания снятия проклятия или подобной магии, владелец никогда не будет освобожден от магии шляпы. Если он освобожден, то Интеллект владельца возвращается его обычному уровню.

Шляпа Маскировки: Эта обычная шляпа содержит мощное Очарование, которое позволяет его владельцу изменять свою внешность следующим образом:

● Рост: +/-25% от фактического роста

● Вес: +/-50% от фактического веса

● Пол: Мужчина или женщина

● Волосы: Любой цвет

● Глаза: Любой цвет

● Цвет лица: Любой цвет

● Лицевые особенности: высоко изменчивые

Таким образом, владелец мог бы появляться как миловидная женщина, полуорк, или возможно даже гном. Если шляпа удалена, маскировка немедленно рассеяна. Головной убор может использоваться много раз. Обратите внимание, что и шляпа может быть изменена (как часть маскировки) чтобы появиться как гребенка, лента, обруч, кепка, койф, капюшон, шлем и т.д.

Энциклопедия Выгодного Колдовства: Эта мистическая книга содержит много тайного знания для волшебников нейтральных, хаотично нейтральных, и законно нейтральных жизненных ценностей. Если персонаж этого класса и жизненных ценностей тратит полную неделю на уединенное и безмятежное обдумывание ее содержания, он получает достаточно единиц опыта, чтобы размещать его точно в середину следующего уровня. Когда это происходит, энциклопедия полностью исчезает и персонаж никогда не сможет снова извлечь выгоду из чтения такой работы.

Любой не нейтральный волшебник, читающий хотя бы одну строчку из энциклопедии переносит 5d4 единиц повреждения, падает без сознания на такое же число ходов, и должен искать жреца, чтобы искупать и восстановить способность прогрессировать в опыте (до выполнения этого, он не получает никакого дальнейшего опыта).

Любой не волшебник, просматривающий эту работу должен бросить инстинктивную защиту против заклинания, чтобы избежать безумия. Становящиеся безумными персонажи, могут быть излечены только снятием проклятия и отдыхом в течении 1 месяца или при наличии жреческого лечения.

Энциклопедия Невыразимого Проклятия: Эта работа полностью подобна Энциклопедии Выгодного Колдовства за исключением того, что она приносит пользу злым волшебникам. Незлые персонажи этого класса теряют один уровень опыта просто смотря внутрь его бронзовых обложек, в дополнение к другим больным эффектам просматривания всего лишь одной строчки его содержания.

Энциклопедия Серебряной Магии: Этот мистический текст - инвертирование энциклопедии невыразимого проклятия. Она очень выгодна для добрых волшебников, и губительна для недобрых. Подобно всем волшебным работам этого вида, она исчезает после одной недели изучения, и персонаж, получивший от нее пользу никогда не сможет сделать этого снова.

Доспехи и Щиты

В этой секции, вы найдете описание некоторых специальных видов доспехов и щитов. Однако перед добавлением их к вашей кампании, убедитесь, что вы полностью знакомы с системой градации доспехов:

За каждую +1 премию к доспеху, независимо от его типа, Армор Класс владельца перемещается вниз (AC 2... к 1... к 0, -1, -2 и так далее). Обычный щит улучшает Армор Класс на один. Волшебный щит улучшает Армор Класс подобно волшебному доспеху до -1, -2, и т.д. Однако обратите внимание, что Армор Класс никогда не может быть улучшен более -10.

Таким образом, кольчуга +1 - подобна обычной кольчуге (AC 5), но одной категорией лучше (AC 4). Щит +1 равен Армор Классу 8 на две единицы лучше, чем доспех (+1 для самого щита, и +1 за волшебную премию щита).

При добавлении волшебного доспеха к игре, учтите проблемы размера: 65% всего доспеха (кроме эльфийской кольчуги) - человеческого размера, и 20% - сделано на эльфа, 10% - сделано на карлика, и лишь 5% сделано на гнома или халфлинга. (Калибровка Эльфийской кольчуги определена, приведенной ниже таблицей.)

Специальные доспехи и щиты описаны ниже:

Доспехи Незаметные: Они кажутся обычным комплектом волшебных доспехов (определите тип и AC модификатор как обычно, игнорируя отрицательные результаты). Однако, по команде (слово команды может быть назначено, если желает Данжон Мастер), доспех изменяет форму и вид, принимая вид обычного набора одежды. Доспех сохраняет все свои свойства (включая вес), когда он замаскирован. В этом случае, только заклинание истинного наблюдения покажет истинную природу доспеха.

Доспехи Управления: Эти отлично сработанные латы, излучают мощную ауру магии. Когда они носятся, они дарят своему владельцу, ауру достоинства и командования. С владельцем обращаются, как будто он имеет Обаяние 18 для всех реакций столкновения. Дружественные отряды в пределах 360 футов от него увеличивают свою мораль на +2. Во всем остальном, доспех функционирует как латы +1. Так как эффект возникает в большей части от внешности доспеха, владелец не может скрываться или скрывать себя любым способом, и все еще иметь этот эффект.

Доспехи Притягивающие Снаряды: Эти доспехи, кажутся обычным комплектом волшебных доспехов (определите тип и модификатор как обычно). Однако, этот доспех проклят, и фактически привлекает снаряды к своему владельцу. Владелец в два или три раза, более вероятный, чем обычно, чтобы быть выбранным как случайная цель для снарядов. В случаях, где каждая персона – цель большого числа снарядов (наиболее часто в больших сражениях), владелец будет иметь большее число, выпущенных в него снарядов. Кроме того, волшебная защита доспеха будет терпеть неудачу когда она рассчитана для метательных атак. Истинная природа доспеха не будет показывать себя, пока персонаж не попадет в серьезную переделку, простые эксперименты (бросание камней и т.д.) не будет этого показывать.

Доспехи Гнева: По виду эти доспехи идентичны доспехам управления и функционируют как комплект лат +1. Однако, когда они носятся, то доспех заставляет персонаж перенести -3 штраф во всех проверках столкновения. Все дружественные отряды в пределах 360 футов понижают свою мораль на -2. Эффект не заметен для владельца (то есть, персонажи не будут немедленно замечать, что надевание доспеха – это причина их проблем).

Эльфийская Кольчуга: Это, столь прекрасный и легкий, волшебный доспех что он может носиться под обычной одеждой без того, чтобы показать свое присутствие. Его легкость и гибкость позволяют его использовать, даже бардам и ворам с небольшими ограничениями (см. Главу 3 в PHB). Эльфийские файтер/маги использует его без ограничения. Однако, он редко подходит размеру любому другому, кроме эльфа или полуэльфа. Бросайте процентные кубики и консультируйтесь со следующей таблицей, чтобы установить то, какой размер имеет эльфийская кольчуга:

D100 Размер Эльфийской Кольчуги

01-10 Гном/халфлинг (мохнатоногий)

11-15 Карлик/халфлинг (Крепкий или высокорослый)

16-80 Эльф/Полуэльф

81-95 Человеческий размер, обычный (до 6 футов, 200 фунтов.)

96-00 Человеческий размер, большой (до 6½ футов, 250 фунтов.)

Латы Эфирности: По виду это совершенно обычные латы +5, но если говорятся слова команды, комплект превращает своего владельца и все неживые изделия, которые он носи<

Наши рекомендации