Зеленый, универсальный и цифровой
Расположенная в тесном офисе в Нижнем Ист-Сайде в Нью-Йорке компания Modern World Design под руководством Венди Броер занимается консультациями в области дизайна и является координационным, информационным, образовательным и научным центром по экологическому дизайну. В 1991 году Венди начала работу над простой, но при этом революционной идеей, которая должна была перевернуть представление людей о Нью-Йорке и изменить их отношение к нему. Созданная Броер карта Зеленого яблока* (рис. 0.1) призывала жителей и гостей «почувствовать наш город по-новому». Первоначально на карте было отмечено 200 объектов, благоприятных для экологии города, включая велосипедные дорожки,
* По аналогии с традиционным прозвищем Нью-Йорка — •Большое яблоко-. — Прим.переводчика.
Власть дизайна © 2008
Издательство «Гребцов Паблишер»
/13
общественные парки, зеленые базары*, экологически грамотно спроектированные здания, а наряду с ними — и некоторые «подгнившие» места Зеленого яблока.
Географическая карта представляет собой мощный инструмент, который формирует наш взгляд на пространство и дает нам наглядное представление о том, какие возможности для новых открытий лежат вокруг нас. Карта Зеленого яблока Венди Броер — убедительная демонстрация и доказательство ставшего очевидным факта: карты могут изменить взгляд на мир и подтолкнуть к действию. Посредством веб-сайта (шшш.дгеептар.огд), неустанно налаживая связи по электронной почте и на конференциях, Венди добилась своей цели — ее идею подхватили по всему миру. В том числе благодаря тому, что она разрешала всем желающим свободно пользоваться придуманными ею условными обозначениями и разработанными ею принципами дизайна карты для создания других подобных карт. И к концу 1990-х годов уже полным ходом шла работа более чем над 100 зелеными картами в 30 странах мира, притом что аналогичные карты уже были изданы для Торонто, Барселоны, Ливерпуля,' Тороро в Уганде и еще двух десятков городов. Зеленая карта Нью-Йорка сейчас переиздается в четвертый раз и сопровождается интерактивной интернет-версией, а вся система зеленых карт получила национальную награду в области дизайна от Президентского совета по устойчивому развитию (President's Council on Sustainable Development). Имеющиеся данные свидетельствуют: зеленые карты, созданные более чем для 75 больЧлих и малых городов и регионов, послужили мощным толчком к развитию экологических проектов на базе школ, стимулировали торговлю экологически чистыми продуктами, способствовали увеличению посещения городских туристских троп, общественных парков и других экологических проектов. Короче говоря, эти карты на самом деле стали изменять наше восприятие жизни города.
Источник: Венди Броер, Modem World Design
Рисунок 0.1. Карта Зеленого яблока. Венди Броер и зеленые карты
* Места, где можно купить экологически чистую продукцию. — Прим. переводчика.
Власть дизайна
/14
Представьте себе женщину, идущую по улице. Она сутулится и правой рукой опирается на палку, ее растрепанные седые волосы спадают на очки с толстыми стеклами. На вид женщине уже далеко за 80, она плохо слышит, часто спотыкается, ее неуверенная походка свидетельствует о больных ногах. На самом деле ей... немного за 20, и она работает дизайнером в нью-йоркском офисе Реймонда Лоуи. В 1980 году Патрисия Мур взялась за эксперимент, рассчитанный на три года, согласно условиям которого она должна была, переодевшись 85-летней женщиной, совершить путешествие по Северной Америке, чтобы на своем опыте испытать, каково быть пожилым человеком. Она забинтовала колени, чтобы ограничить подвижность суставов, обернула пальцы под перчатками скотчем, создавая видимость артрита, заткнула уши и надела толстые очки, чтобы ухудшить себе слух и зрение, и оделась так, как, по общему мнению, должны одеваться пожилые женщины. Патрисию поразили не только предрассудки и дискриминация, с которыми ей пришлось столкнуться, но и полная неспособность искусственной, спроектированной человеком среды справиться с ее особыми потребностями.
Новаторское исследование Патрисии Мур окунуло молодой мир дизайна в жизнь пожилого человека. В результате появилось направление универсального проектирования, стремящегося к максимальной доступности и приспособляемости продукции и окружающего пространства. Население в промышленных странах стремительно стареет, продолжительность жизни растет, рождаемость падает, а большая часть потребительских расходов приходится на тех, кому за 50. Учитывая происходящие в современном нам мире перемены, профессиональным дизайнерам приходится искать новые способы взглянуть на мир чужими глазами. Они стали привлекать к процессу дизайна пожилых людей, стремясь улучшить их впечатление от спроектированной вокруг них искусственной среды. Наборы кухонных принадлежностей Good Grips (с англ. — «крепкая хватка»), разработанные в Smart Design и представляющие собой большой выбор товаров — от ножей для чистки овощей до чайников, — сочетающих в себе элегантность, прочность и удобство в использовании для всех потребителей, вне зависимости от возраста, — достойный пример применения универсального дизайна. Такие принадлежности делают приготовление пищи легким и приятным делом не только для людей, страдающих от артрита, но и для абсолютно здоровых.
В 1990 году в статье для журнала Crafts Джейн Харрис так описала свою работу: «...создание ткани, которая становится не только одеждой, но и скульптурой». В Великобритании Джейн считается одним из ведущих и наиболее передовых дизайнеров по тканям своего поколения. Работая в технике вязания, ткачества и вышивки, она создавала деликатно струящиеся и одновременно объемные формы, в которых выражала и воплощала свои терпеливо приобретенное мастерство и знания. Ее работы выставлялись в галереях ремесел и на выставках по всему миру.
Десять лет спустя Джейн Харрис все еще создает сложные струящиеся и объемные формы, построенные на взаимодействии движения
Введение
/15
тела и ткани, но теперь в их создании не участвуют ни ткацкий станок, ни пряжа. Используя мышку, монитор, сканер и множество компьютерных программ, она изготавливает виртуальные ткани, привнося истинный реализм в цифровое формирование изображения (рис. 0.2). Основываясь на результатах своей докторской диссертации, ведущий дизайнер по тканям разрабатывает новые технические приемы для создания реалистичного изображения движущегося текстиля, применимые в том числе и для создания спецэффектов в кино- и видеоиндустрии. Она принадлежит к той постоянно растущей группе дизайнеров, которые одинаково свободно владеют и плодотворно применяют в своей работе и приемы традиционного ручного производства, и цифровые технологии, способствуя тем самым возникновению нового искусства, основанного на использовании нового средства передачи информации. Ее пример наглядно демонстрирует, как радикально в наше время изменяется сама суть работы дизайнера.
Вырваться из XX века
Насколько проще была жизнь в старые добрые времена — тогда, в 1990 году. На заре последнего десятилетия XX века казалось так легко поверить в то, что дизайнерские 1980-е — лишь прелюдия к золотому веку дизайна, когда профессиональные дизайнеры войдут в правящую элиту промышленности и коммерции. В Лондоне было не протолкнуться среди навязчивых юных консультантов по дизайну в желтых очках и с металли-
Рисунок 0.2.Цифровой текстиль Джейн Харрис
Власть дизайна /16
ческими кейсами. Их гонорары взлетали на волне потребительского бума все выше. Только что было отпраздновано появление отрасли консалтинга по дизайну, приносящей миллиарды фунтов, и произошло это в новом лондонском Музее дизайна, основанном сэром Теренсом Конраном, стоявшим в то время во главе розничной империи Storehouse, движимой вперед дизайнерской мыслью.
Только что появившийся на рынке журнал «Дизайн-менеджмент» американского Института дизайн-менеджмента свидетельствовал о том, что дизайн наконец стали принимать всерьез и в школах бизнеса, и в коридорах корпоративной власти. И, конечно же, в правительстве. В 1990 году премьер-министр Великобритании была ярым поборником дизайна и твердо верила, что именно дизайн поможет спасти конкурентоспособность экономики ее страны. Менеджеры бизнеса утопали в книгах, брошюрах и видеофильмах с соответствующими красноречивыми названиями: «Победа за дизайном» (Win by Design), «Путь к победе» (Winning Ways), «Конкуренция и дизайн» (Competing by Design), «Дизайн: конкурентное преимущество» (Design: the Competitive Edge). Госпожа Тэтчер была у власти в дни славы дизайна в Великобритании.
Но уже два года спустя очень многое изменилось. Исчезла госпожа Тэтчер, как исчезли и многие дизайнеры, поскольку отрасль консалтинга по дизайну, с началом спада в экономике, потерпела крах, сократившись более чем вдвое. Уже давно ушел из правления компании Storehouse Кон-ран, компании, которая к 1992 году продала собственную систему магазинов Habitat шведской компании IKEA.
В начале 1990-х годов не за горами были и другие перемены, коим предстояло ощутимо повлиять на дизайн. В 1992 году, в результате ряда реформ в системе образования, многие из британских колледжей искусств .и политехнических институтов, обеспечивавших высшее образование в области дизайна, были преобразованы в новые университеты, что привело к значительному увеличению количества студентов. В то время как многие профессиональные дизайнеры подпадали под сокращение в связи с общим спадом в экономике, новоявленные университеты выпускали рекордное число молодых специалистов по дизайну. Сложившаяся ситуация потребовала решения вопроса о рациональном обосновании профессионального обучения дизайнеров и его будущих направлений. Вместе с тем в сфере обучения проектированию появилась острая необходимость в исследовательской работе в сфере дизайна, чтобы точно определить научную природу дисциплин, связанных с ним.
В 1990 году произошло событие, оставшееся в тот момент практически незамеченным: в Европейской лаборатории физики элементарных частиц (European Particle Physics Laboratory) британский ученый в области вычислительной техники Тим Бернерс-Ли разработал новую программу для объединения компьютеров в сеть. Он назвал ее «Всемирная паутина» (World Wide Web).
Введение /17
Составить новую программу действий
В 1995 году мы написали книгу «Программа действий в дизайне: путь к успешному дизайн-менеджменту» (The Design Agenda: a guide to successful design management)2. Она предназначалась менеджерам и студентам бизнес-школ, а задумывалась как проект, наглядно демонстрирующий достоинства хорошего дизайн-менеджмента и предлагающий методы, одинаково применимые как в малых, так и в больших компаниях для включения дизайна в корпоративную программу действий и максимального использования его для повышения конкурентоспособности. Написанная в первой половине 1990-х годов «Программа действий в дизайне» была в основном посвящена быстро развивающейся в Великобритании и США сфере исследований в дизайн-менеджменте.
Содержание книги было продиктовано нашим глубоким личным убеждением: дизайн недоиспользуется и недооценивается, особенно британской промышленностью, и для исправления положения необходимы убедительные доказательства и «обращение в нашу веру» флагманов отечественной промышленности. Таким образом, дизайн-менеджмент должен был обеспечить серьезное отношение к дизайну.
Мы все еще не изменили своим убеждениям, но к концу 1990-х годов стало окончательно ясно: одного менеджмента недостаточно, требовалось что-то еще. Нужны были дизайнеры новой формации, чутко воспринимающие меняющиеся времена, обладающие острым чувством самоопределения и пониманием собственных целей, способные взять инициативу на себя, «увидеть мир глазами других людей» и занять принципиальную и ответственную позицию в нашем сложном и опасном мире. Нам также пришлось признать необходимость расширить свой взгляд на вопросы менеджмента и бизнеса, чтобы взглянуть на дизайн с точки зрения социальных наук, исследующих культурную и социальную значимость дизайна.
«Власть дизайна» — это книга об изменении на заре третьего тысячелетия и самой природы проектирования в целом, и роли дизайнера в частности. Книга предназначена прежде всего для молодых дизайнеров. Она призвана помочь им хоть немного разобраться в водовороте перемен, бушующем вокруг, и найти свое место в этом мире. Наша книга заинтересует также и студентов бизнес-школ, факультетов культурологии и всех тех, кому хочется узнать, чем занимаются дизайнеры и какую роль должен играть в нашей культуре и экономике дизайн.
Мы написали эту книгу по трем причинам. Во-первых, самоопределение никогда не было сильной стороной дизайнерского сообщества, да и на самом деле, как мы подробнее объясним позже, очень многое свидетельствует о полной противоположности того, чем, как говорят сами дизайнеры, они занимаются, тому, что в действительности они делают. Вторая причина является следствием первой, а именно: дизайнеры слишком часто сдерживают свои амбиции и желания, ограничивая тем самым свой потенциальный вклад в жизнь общества. Третья причина — невероятно быстро изменяющийся мир вокруг нас. Понимать происходящие из-
Власть дизайна /18
менения, уметь правильно реагировать на них и вырабатывать стратегии, чтобы понять, в какую сторону двигаться дальше, — вот то, что действительно важно для всех нас. Задача книги «Власть дизайна» — возвести мост между дизайн-менеджментом, теорией дизайна и культурологией и в процессе выработать всеобъемлющее, гармоничное и разумное понимание дизайна, которое сможет способствовать успешной работе дизайнеров будущего.
Эта книга в чем-то очень схожа с картой Зеленого яблока Венди Бро-ер: мы отмечаем особенности ландшафта современного дизайна — различные точки зрения и примеры. Как вы воспользуетесь этой картой, какой выберете маршрут путешествия в поисках вашего понимания дизайна, зависит от вас. Многое из представленного в книге — лишь отправная точка для дальнейших размышлений и чтения, и потому мы составили глоссарий основных терминов, проявив ту же, свойственную Венди, избирательность. Объясняется это просто: наши намерения перевернуть ваше представление о дизайне весьма серьезны.
Кто такой дизайнер?
Более тридцати лет назад ныне уже покойный Норман Поттер написал книгу «Кто такой дизайнер: предметы, места, идеи» (What is a designer, things, places, messages), и до сегодняшнего дня нет никого, кто сумел бы лучше него раскрыть эту тему. Он заканчивает свою революционную и побуждающую к глубоким размышлениям книгу следующими словами:
Итак,дизайн — это одновременно и область личностных ценностей, И ОБЛАСТЬ ПРИНЯТИЯ АБСОЛЮТНО КОНКРЕТНЫХ РЕШЕНИЙ, ПО БОЛЬШЕЙ
части технического характера. существует предел, до которого мы можем обходиться техническими приемами, чем зачастую профессионал и ограничивается, поскольку создание дизайна — это в большей ' степени уравнение упорядоченных фактов, нежели уравнение смыслов. За этим пределом дизайн становится областью культурного выбора. Так было всегда. мы смиряемся, оттачиваем свои умственные способности и, по крайней мере, иногда проявляем прозорливость. нашей заботой всегда было и остается нахождение «места ценностям в мире фактов», но здесь нас не ждет уготованная роль — есть только шанс получить ее, благодаря одной лишь смелости нашего восприятия. и если вы захотите познать сущность современного движения, сама она к вам не придет — вы должны выйти к ней навстречу и сделать ее своей3.
Как бы ни изменился наш мир, какие бы перемены ни ожидали его в будущем, эти слова никогда не утратят своей актуальности. Дизайном движут ценности. Создавая изменения, дизайнеры навязывают миру ценности — свои собственные или своего клиента. Быть дизайнером — это тоже культурный выбор: дизайнеры творят культуру, дают людям впечатления и создают новые смыслы. Наконец, дизайнеры творят собственное будущее, и это их наиболее значительное произведение. Обучение дизайну
Введение
/ 19
предоставляет возможности, сложные задачи, умения и знания; получив все это, дизайнер создает свою жизнь.
Дизайнер — это созидатель. Данное определение работает на нескольких уровнях. Итак, уровень первый и самый главный: сама суть дизайна — в умении создавать и в самом акте созидания. Возможно, термин «ремесло» в процессе культурной эволюции и отдалился от таких понятий, как «поиски прекрасного» (искусство) и «цель» (дизайн); но как определение знаний и умений, необходимых, чтобы сделать что-то и заставить это что-то работать благодаря согласованной и упорядоченной работе умелых рук и толковой головы, ремесло остается неотъемлемой частью дизайна4.
На втором уровне дизайнер делает возможным смысл. Исполнение дизайнерского решения — это только первая стадия процесса дизайна, за которой следует «ежедневная работа по потреблению», как называет ее Чей-ни, то есть процесс, во время которого продукт становится частью жизни потребителей5. Любой спроектированный продукт, коммуникация и среда предлагают людям новые впечатления. Карта Зеленого яблока Венди Бро-ер гарантирует новый способ восприятия Нью-Йорка. Кухонные принадлежности Good Grips, облегчая процесс приготовления пищи, предоставляют абсолютно новые впечатления от этого процесса людям, страдающим от артрита, а цифровой текстиль Джейн Харрис придает большую реалистичность анимационным фильмам и тем самым также создает новые зрительские впечатления от просмотра фильма. И все эти впечатления, сливаясь в единый опыт, в городе, на кухне, в кино или где угодно несут в себе смысл и способы его выражения. Актуализируя смысл, дизайнер создает культуру и, как мы покажем в главе 1, таким образом играет роль культурного посредника.
На третьем уровне дизайнер самоопределяется, то есть формулирует свое собственное определение того, что значит быть дизайнером, и решает, как использовать свои особые умения, знания и дизайнерское мышление, чтобы найти свое место в окружающем его мире. Это особенно справедливо сегодня, в век экономики знаний, гибких моделей занятости и стремительно развивающихся технологий. Творческий подход, изобретательность и воображение приобретают все большую ценность в зарождающейся новой экономике, и именно эти качества больше других развиваются в процессе обучения дизайну. А в то же самое время старые, долго казавшиеся незыблемыми убеждения относительно форм занятости и «одной карьеры на всю жизнь» постепенно теряют свою значимость.
Сегодня то, чем на самом деле занимаются дизайнеры, как они работают и зарабатывают на жизнь, уже отнюдь не стабильные понятия, а может таковыми никогда и не были. Все более ценными для дизайнеров в наше время становятся иные качества: приспосабливаемость, предприимчивость и гибкость. Яркий пример Венди Броер, проявившей свою исключительную предприимчивость в сочетании с гибким использованием новых коммуникационных технологий, чтобы превратить свое изобретение в двигатель изменений во всем мире, говорит о том, что сегодня уже недо-
ВЛАСТЬ ДИЗАЙНА
/20
статочно просто предложить новую дизайнерскую мысль. Пример Джейн Харрис показывает, как умения и знания, приобретенные в одной области дизайна, можно применять и в иной, смежной области.
Итак, дизайнер объединяет в себе черты ремесленника, культурного посредника и находчивого предпринимателя. И не только. Дизайнеры — это еще и опытные исследователи, которые способны всю жизнь продолжать учиться, которые понимают, что в основе дизайна, как и самого процесса изменений в целом, лежит постоянное приобретение новых знаний. Несомненно, дизайн — это выражение и воплощение знаний. В кухонных принадлежностях Good Grips выражается наше понимание изменяющихся эргономических потребностей людей современного стареющего общества. Отчасти это понимание явилось результатом буквальной примерки на себя особенностей жизни пользователей, чьи потребности были предметом изучения, как в случае эксперимента, проведенного Патрисией Мур. Более того, Good Grips является реализацией целого ряда исследований в области материалов и их эксплуатационных характеристик, а также маркетинга, а цифровой текстиль Джейн Харрис — это воплощение четырех лет кропотливых исследований для докторской диссертации.
Дизайнеры — настоящие эксперты в области коммуникации, они умеют найти своей работе нужный контекст и выступить в роли ее рьяных защитников. Исследования и коммуникация всегда лежали в основе дизайна, хотя и считались не имеющими прямого отношения к творческому процессу. Отчасти новое понимание профессии дизайнера и состоит в признании этих двух понятий центральными в дизайне.
Наконец, дизайнеры — активные члены общества и, опять-таки, таковыми были всегда. Но в эпоху расцвета тэтчеризма на дизайн смотрели исключительно как на источник добавленной стоимости и конкурентоспособности, а дизайнеры считались частью индустрии бизнес-консалтинга; их основные задачи лежали в сфере сокращения штатов, реинжиниринга, рационализации и наведения лоска на подготавливаемые к продаже предприятия общественного пользования. В 1997 году новое лейбористское правительство Тони Блэра сигнализировало об изменении столь узкого взгляда на дизайн. Дизайн оставался источником инноваций и конкурентоспособности, но в то же время была провозглашена политика, согласно которой ему предстояло стать инструментом решения социальных и экологических проблем и всестороннего развития национальной культуры. Это позволило возродить идею гражданской ответственности профессиональных дизайнеров, и дизайн стал рассматриваться как форма социального предпринимательства, занимающаяся проблемами качества жизни населения в целом.
Понимание впечатления от дизайна
«Власть дизайна» исследует контекст, в котором работает дизайнер, особенности деятельности дизайнера и его роль в обществе на пороге третьего тысячелетия. Книга представляет собой мост, связываю-
ВВЕДЕНИЕ
/ 21
щий две главные, фундаментальные идеи. Во-первых, дизайн должен все больше и больше рассматриваться как процесс создания значимых впечатлений. Производство продуктов, коммуникаций или окружающей среды — лишь средство достижения этой цели. Чтобы создавать впечатления, дизайнер должен ставить на первое место человека, смотреть на мир его глазами и ощущать мир его органами чувств. Во-вторых, сама деятельность в сфере дизайна радикально и необратимо изменяется. Возникают новые роли, методы и приемы, уделяющие гораздо больше внимания инновационным, целевым исследованиям, связанным с творческими методами, эффективной коммуникацией и активным предпринимательством.
В главе 1 — «Дизайн и потребительская культура» — проектирование рассматривается с точки зрения культуры. Мы воспользовались результатами исследований из области социологии и культурологии, чтобы изучить, каким образом потребители создают смыслы благодаря впечатлениям, сотворенным с помощью дизайна. В главе 2 — «Дизайн в промышленности и коммерции» — изучаются вопросы конкурентоспособности, инноваций и дизайн-менеджмента, то есть проектирование рассматривается в экономическом и производственном контекстах. В главе 3 — «Проектирование впечатлений» — дизайн рассматривается как средство создания впечатлений и определяются факторы, способные повлиять на него в будущем. В главе 4 — «Исследования в дизайне» — обсуждаются новые методы, которые позволят дизайнерам лучше понять пользователей и потребителей, а также анализируются вопросы развития новой исследовательской культуры проектирования. Глава 5 — «Коммуникация посредством дизайна» — посвящена значению коммуникативных умений для профессии дизайнера: умению взаимодействовать с заказчиками и умению выражать дизайнерские решения, используя подходящие коммуникативные средства. Наконец, в главе б — «Дизайнерские профессии» — рассматриваются разнообразные дизайнерские профессии, а также анализируется периодически возникающая проблема профессионального признания. Здесь мы задаемся вопросом, является ли само понятие профессии ограничивающим, поскольку то, что было источником слабости вчера, может стать источником силы в процессе переопределения роли дизайнера завтра.
В поисках значимости
Трудно поверить, но это правда: по-настоящему глубокие открытия в науке совершаются не потому, что они могут принести пользу, а потому, что их можно совершить.
Роберт Оппенгеймер, проект «Манхэттен»
Если наука — это и в самом деле таинственное искусство возможного, тогда дизайн — это таинственное искусство полезного. Дизайнеры похожи на золотоискателей, промывающих быстрые воды прикладной науки в поисках крупинок пользы и значимости.
Власть дизайна
/ 22
Это миф, в который дизайнеры хотели верить, но который, к сожалению, никогда — а сегодня и подавно — не был правдой. Они ищут возможное, хотя должны заниматься поисками полезного и значимого. В поисках возможного Роберт Оппенгеймер создал атомную бомбу, а мы производим неудобные в обращении, нефункциональные и не несущие культурного значения вещи и, следовательно, постоянно растущие груды мусора. Мы ищем не то, что нужно, и идем не в том направлении, в котором должны идти.
При написании данной книги мы старались по возможности оставаться объективными и придерживаться сбалансированного взгляда на постоянно изменяющуюся природу дизайна. Однако в основе нашего труда лежит идея о том, что обозначившийся в XX веке потенциал дизайна как мощного двигателя изменений и прогресса до сих пор остается во многом не реализованным. Если у нас и были какие-то тайные намерения, они сводились лишь к желанию заставить дизайнеров завтрашнего дня найти способ вернуть дизайну его истинное предназначение, побудить их обратиться к решению проблем, стоящих перед миром и не терпящих отлагательства. В начале нового тысячелетия проблемы бедности, неравенства, войны и экологической катастрофы стоят еще более остро, чем когда бы то ни было.
Цитату Ричарда Бьюкенена, приведенную в самом начале текста, можно рассматривать как квинтэссенцию нашего понимания того, чем должны заниматься дизайнеры. Они должны смотреть на мир не как аморфная кучка анонимных потребителей, а как ослепительное созвездие личностей, прилагающих все усилия к поиску смысла и цели в этом мире и обнаружению Достоинства, терпимости и гармонии жизни. Дизайн является именно тем процессом, который позволяет достичь этой цели. Но, с другой стороны, именно дизайн обладает способностью еще больше усложнять проблемы нашего опасного и полного раздоров мира.
Если наступление нового тысячелетия что-нибудь да значит, тогда самое время дизайнерам подвести определенные итоги, посмотреть на мир вокруг и спросить себя: из всего того, что я могу сделать благодаря своим умениям и знаниям, что на самом деле является важным и значимым? Как я могу изменить мир к лучшему? Мы надеемся, данная книга поможет читателю найти свой ответ на этот вопрос.
Примечания
1. Buchanan, R. Branzi's dilemma: design in contemporary culture / R. Buchanan // Design Issues. — 1994. — 14(1). — P. 3-20.
2. Cooper, R. The Design Agenda: a guide to successful design management / R. Cooper, M. Press. — Chichester: John Wiley and Sons, 1995.
3. Potter, N. What is a designer: Things. Places. Messages / N. Potter. — London: Hyphen Books, 1980. — P. 109.
4. Dormer, P. The Culture of Craft. / P. Dormer. — Manchester: Manchester University Press, 1997.
5. Chaney, D. Lifestyles / D. Chaney. — London: Routledge, 1996. — P. 156.
Введение / 23
Глава
Дизайн и потребительская культура
Начнем с того, что «культура» — это все то, что мы делать не обязаны. Нам нужно есть, но совсем не обязательно иметь национальную кухню, БигМаки или Турнедо «Россини». Нам нужно защищать свое тело от непогоды, но совсем не обязательно так переживать по поводу того, одеть ли нам
1 сегодня Leui's или Yves Saint-Laurent, как мы часто это делаем. Нам нужно передвигаться по поверхности земли, но уж никак не обязательно танцевать. Те действия, которые
I нам нужны, я называю функциональными, .а те, которые необязательны, — стилистическими. Говоря «стилистические', я имею в виду, что мы выбираем действия, исходя из особенностей их стиля.
Брайан Эно]
В чем смысл жизни?
В прошлом мы находили смысл своего существования в Боге. Религия направляла жизнь и поведение человека, определяла его место в системе мироздания, очерчивала круг устремлений — и отдельно взятого человека, и всего общества в целом. Божья воля и наше отношение к ней находили свое символическое выражение в Священном Писании и церковных обрядах.
В начале третьего тысячелетия — в промышленно развитом мире — оказалось, что Бог уже не может дать нам чувство социального единства и осмысленности существования отдельного человека. Так где же нам взять смысл и основание для самоопределения в этом сложном и запутанном мире? Большинство из нас находят ответы на эти вопросы в магазине — просто идут за покупками.
Власть дизайна © 2008
Издательство «Гребцов Паблишер» / 25
Потребление дает смысл жизни или, по крайней мере, оправдывает его отсутствие в современном атеистическом мире. Благодаря ему мы удовлетворяем свои индивидуальные потребности, формируем собственное «я» и подтверждаем свою принадлежность к различным социальным группам. В основе процесса самоопределения лежит наш стиль потребления и те жизненные ценности, которые он отражает, или, иными словами, наш стиль жизни, а не та работа, которой мы занимаемся. Наша культура — это культура приобретения, владения и потребительского опыта. Еще сто лет назад обычная семья вполне обходилась в своем доме примерно 500 предметами потребления (посуда, мебель и т.п.). Сегодня почти каждый дом чуть не ломится от 3000 различных предметов обихода — и это только материальные объекты, в дополнение к которым необходимо учесть программное обеспечение для ПК и постоянно увеличивающееся количество каналов кабельного телевидения. Приобретение всего перечисленного богатства стало сегодня нашим развлечением номер один. Среднестатистический взрослый человек шесть часов в неделю тратит на походы по магазинам. Ради сравнения заметим, что на игры со своими детьми тот же средне-статистический родитель тратит всего сорок минут в неделю.
Потреблять значит гораздо больше, чем просто покупать и владеть. Потребление дает нам массу впечатлений от взаимодействия с материальной культурой: мы едим в ресторанах, ходим на концерты, смотрим видео, бродим по сети, катаемся на велосипеде. Спроектированные дизайнерами продукты, коммуникации* и средовые объекты** нашей потребительской культуры, например: столовые приборы, декорации на сцене, видеомагнитофоны, веб-браузеры и спортивные товары — все это средства создания подобных впечатлений. Вместе взятые, эти впечатления помогают нам в процессе определения нашей культуры и даже в процессе самоопределения. Они придают смысл нашему существованию.
В этой главе мы рассмотрим дизайн в контексте культуры. Мы начнем с исследования понятия культуры, затем перейдем к изучению различных подходов к потребительской культуре. Понятие стиля жизни абсолютно незаменимо для понимания различий и многообразия сегодняшнего мира. На примерах мы покажем, как дизайн придает форму этим различиям. Мы представим взгляд
* Объекты, воспринимаемые человеком и несущие сообщение (этикетка, фирменныйстиль и т. д.). — Прим. переводчика.
** Целостное средовое образование, характеризующееся единством пространственных условий, предметного НАПОЛНЕНИЯ И ПРЕДНАЗНАЧЕНИЯ. НАПРИМЕР, ЗДАНИЕ — ГРУППА ПОМЕЩЕНИЙ ЭТОГО ЗДАНИЯ — ОТДЕЛЬНОЕ
помещение. — Прим. переводчика.
Власть дизайна / 26
на дизайн как систему культурного производства и потребления — настоящий локомотив культурных впечатлений. При этом, заметьте, отнюдь не подразумевается, будто дизайнеры — единственные, кто создает данные впечатления. Суть в ином: дизайн следует рассматривать и как специализированную профессиональную деятельность, и как творческий способ потребления. Так, например, дизайнеры моделируют одежду, а потребители моделируют сочетания одних элементов одежды с другими и ее использование в различных ситуациях.
Понимание культуры
Находясь в Японии, вы входите в ванную и видите перед собой только низкий табурет, пластмассовый таз и маленькое полотенце для рук. Что же со всем этим делать? Как себя вести и что сие означает? Вы отчаянно пытаетесь вникнуть в японскую культуру.
Манера поведения, обычаи и ценности различны как в разных странах нашего мультикультурного и социально разнообразного мира, так и в пределах одной страны. Используемые предметы и их сочетания одновременно отражают и закрепляют ожидаемое в повседневной жизни поведение. Путешествуя по другим странам, мы все время пытаемся истолковать созданную вокруг окружающую среду, чтобы понять, как поесть, как купить билет на автобус, как принять ванну. Иными словами, мы пытаемся понять лежащую в основе жизни культуру.
Совершенно очевидно, что понимание культуры играет важнейшую роль в дизайне. По мнению американского профессора по маркетингу Майкла Соломона, «культура — это линза, через которую люди смотрят на продукт»2. Именно культура придает продуктам значение, обусловливает обычаи, в соответствии с которыми они используются, и ценности, которые отражаются в форме этих продуктов и их функциях.
Существует множество способов определения и понимания термина «культура». Исторически его значение изменялось от «контроля естественного роста» (как в понятии «агрикультура») до «общего состояния или склада ума» (что связано с идеями о совершенствовании личности) и «всех видов искусства вместе взятых» (когда возникает ассоциация с высокой культурой)3. В последнее время подобные консервативные определения культуры подвергались критике со стороны культурологии — науки, которая прибегает к помощи антропологии, социологии, лингвистики, истории, психологии и других дисциплин в изучении культуры как «социального
Дизайн и потребительская культура
/ 27
производства и воспроизводства ощущения, смысла и сознания»4. Значительное влияние на культурологию оказали идеи марксизма, феминизма и мультикультурализма, в результате чего она приняла вид радикальной точки зрения, согласно которой культура — это плацдарм, используемый различными социальными группами для битвы за власть, осуществления попыток сопротивляться подчинению и утверждать свою идентичность. Чуть позже в этом разделе мы рассмотрим и другие культурологические точки зрения, а пока ограничимся более широким определением культуры как совокупности четко выраженных моделей общественной, жизни, отражающих общие ценности, смыслы и убеждения, которые выражаются в предпочитаемых материальных объектах, услугах и действиях. Однако, как вы заметите по мере продвижения нашего исследования, мы будем использовать и другие определения. Для человека, изучающего дизайн, умение оценивать и интерпретировать различные значения этого термина — абсолютная необходимость.
Упоминан<