Специфической предметно-пространственной
среды (на примере развлекательного объекта)
Культурная концепция сложного комплексного объекта предваряет поиск его проектного языка. Рассмотрим для примера, какой могла бы быть логика рассуждений при формировании концепции предметно-пространственной среды объектов, принадлежащих такой особой сфере общественной жизни, как развлечения типа «аттракцион».
В предложенном примере результатом воплощения концепции должна стать такая среда, поведенческие ситуациив которой выходят за рамки обычного социального поведения человека. Дизайн-концепция объектов «аттракционного» типа должна прояснять особенности их традиционной эстетики, художественно-образного языка проектирования, которые, в свою очередь, связаны с присущими этим объектам культурными, социальными и психологическими смыслами. С реконструкции этих смыслов («смыслообразования», см. главу 3) и начинается исследование данной проблемы. Познакомимся, очень сокращенно, со схемой рассуждений, предваряющих разработку художественно-образного языка развлекательного объекта этого типа [64].
В функционировании современных аттракционных комплексов есть множество аспектов, необъяснимых с позиции здравого смысла, рационального сознания и воспитанного художественного вкуса.
Почему столь упоительно бесцельное кружение на карусели? Зачем в сегодняшней практике необходимой принадлежностью этих объектов остается нестрашная «пещера ужасов» — загадочный лабиринт со светящимися скелетами? Откуда этот устойчивый оттенок испытания, присутствующий в каждой аттракционной игре, — испытание на ловкость, меткость, силу, догадливость, бесстрашие, везение? Отчего каждый посетитель ждет от этого развлекательного учреждения «чудесности», «веселой таинственности», а отсутствие эксцентричности расценивается им как коренной недостаток? Почему он так нелепо счастлив, унося в свою повседневность какого-нибудь выигранного пупса? Зачем вообще современному человеку с его рациональным сознанием нужна эта суррогатная экзотика, этот бутафорский мирок?
«Если хочешь понять что-либо, — советует Б. Ф. Поршнев, — узнай, как оно возникло» [44, с. 26]. Другой исследователь, В. В. Иванов, уточняет: следуя методу внутренней (культурной) реконструкции, «из системы выделяются такие элементы, которые внутри этой системы представляют собой аномалии, но могут быть объяснены как остатки более древней системы» [17, с. 28-29].
Современные развлекательные объекты представляют собой «остатки» богатой и разветвленной народно-праздничной культуры, всегда (вплоть до начала рационализированной эпохи Просвещения) существовавшей наравне с «серьезной» культурой и несшей сформулированные М. Бахтиным специфические черты гротескного реализма [6]. Эстетика праздника [34] переворачивает ценности повседневного существования и выворачивает наизнанку нормы официальной культуры.
Все «таинственное» в нашем развлекательном объекте — это та глубинная суть, которая составляет, так сказать, «позитив» праздника, а сама праздничность и ребячливость — это те игровые и зыбкие, гротескные и эксцентричные формы, в которые эта суть облекается. Это — изнанка, инверсия, тень, «негатив» идеала, путь к которому лежит через его первоначальное отрицание в стихии праздника.
Но в таком случае естественно встает вопрос: если изнанка, «негатив», то — чего? Пародия — на что? Что именноподвергается инверсии?
Очевидно, что любой развлекательный объект служит оптимизации эмоционального состояния средового субъекта. Это означает, что, во-первых,существующее
«на входе» эмоциональное состояние следует изменить, во-вторых,есть потенциальная возможность обрести «на выходе» измененное, улучшенное состояние, и, в-третьих,в промежутке между «входом» и «выходом» помещается наш объект в качестве специально приспособленного инструмента такой перестройки.
На самом деле грань, барьер между первоначальным и последующим эмоциональными состояниями находится внутри человека. Однако самостоятельно переступить этот порог способен далеко не каждый. Для облегчения подобной перестройки уже на древнем этапе развития культуры сложилась глубоко разработанная обрядовая практика. Мы уже говорили о том, что в архаическом обществе любая перемена статуса (возмужание, брак, принятие на себя новой социальной роли) сопровождалась коренной эмоциональной перестройкой и обеспечивалась участием субъекта в соответствующем «переходном» обряде — ритуале инициации.
Здесь не место подробно останавливаться на структуре такого обряда, но важно обратить внимание на то, что именно в промежутке между откреплением от прежнего статуса и прикреплением к новому воцарялся первозданный хаос, не принадлежащий ни первоначальному, ни последующему состояниям. Эта средняя фаза тайного обряда нашла свое отражение в мифах, повествующих о путешествии-испытании героя с участием скелетов, чудовищ и прочих встречающихся в аттракционе образов и ситуаций (например, карусель и «колесо обозрения» находят свою параллель в теме оборотничества как особой магической возможности попадания в иной мир или изменения собственного образа).
Исследователи отмечают, что обряд инициации сопровождался демонстративным нарушением норм и запретов, подчеркнуто алогичным, как бы нелепым поведением участников, но «с точки зрения познания ничто так не подчеркивает норму, как абсурдность и парадокс» [50, с. 240].
Итак, можно предположить, что в аттракционе мы можем наблюдать остаточную форму «переходного» обряда в его «смеховой», сниженной, карнавализирован-ной версии и что к настоящему времени он только в такой форме и сохранился в культуре. Из этого рассуждения следует:
• естественное культурно-историческое объяснение неожиданных и первона
чально представляющихся нелепыми свойств, образов и традиционных атри
бутов этого развлечения, которые теперь складываются в систему;
• возможность разрабатывать на этой основе специфические игровые сюжеты,то есть поведенческие ситуации (структурные единицы проектирования среды), соответствующие этапам мифологемы «путешествия-испытания», которые будут обладать сильным эмоциональным потенциалом (см. главу 5 об архетипах и мифологемах), что для такого объекта принципиально;
• реконструировать особый художественно-образный языкобъекта аттракционного типа, соответствующий его «культурному образцу» и отвечающий его особой эксцентричной эстетике (в активе такого языка — буффонная комика, гротеск, абсурд, парадокс, оксюморон, метафора, метатеза и прочие приемы, хорошо изученные на материале как народного творчества, так и искусства авангарда).
Вопросы для проверки 141
Вопросы для проверки
1. Какова связь идеологии средового подхода в дизайне с основными позициями постмодернизма?
2. Чем отличается дизайн предметно-пространственной среды от традиционного дизайна вещей? Каковы структурные единицы проектирования каждого из подходов и роль в них времени и пространства? Какова в каждом из этих подходов проектная идеология и позиция проектировщика по отношению к объекту?
3. Каким образом выявляется идеология «включенного» проектирования при дизайнерском воздействии на историческую городскую среду?
4. Каковы параметры функционально и эстетически полноценной предметно-пространственной среды? Как они формулируются на пересечении основных характеристик среды и различных уровней ее восприятия?
5. Каков культурный генезис (происхождение) дизайн-программ, какого рода объекты и проблемы требуют дизайн-программирования? Какое место занимает в разработке дизайн-программы дизайн-концепция?
Заключение к части II. Новые свидетельства пограничного положения дизайна
Дизайн, выступающий в форме средового дизайна и следующий средовому подходу, в особой степени проявляет свое «пограничное» свойство. В средовом дизайне происходит снятие оппозиций, медиация таких фундаментальных понятий и категорий, как:
• пространствои время;
• субъекти объект;
• вещьи знаки пр.
Средовой дизайн, осмысленный в контексте философии постмодернизма, реализовал в себе основную позицию этого миропонимания — идею комплементарно-сти, «принципа дополнительности», определившую:
• медиацию, уничтожение пропасти между логоцентризмоми плюрализмом;
• утверждение принципа полистилистичности,непротиворечивого соединения в одном художественном организме разных художественных стилей, течений и направлений;
• синтезв едином произведении смыслов,заложенных в разных художествен
ных объектах и культурных явлениях.
Дизайн, занимающийся формированием предметно-пространственной среды человеческого проживания, выступает посредником:
• между архитектурным пространствомгорода и живущим в нем человеком;
• между прошлым, историей, культурной традициейи современными формамисуществования человека в среде, предвидением грядущих форм этого существования;
• между идеализмоморганической потребности восприятия целостности мира и практикой противоречивой жизненной реальности.
Наиболее творческая фаза разработки дизайн-программы - дизайн-концепция -подтверждает и усиливает утверждение, что дизайн-деятельность разворачивается на границе:
• интуитивно-образного(правополушарного) мышления и мышления системно-научного(левополушарного), но не принадлежит ни тому, ни другому;
• реальности, ощущаемой через восприятие составляющих ее материальных объектов,и психологической реальности, определяемой феноменамисознания;
• традиционного проектного мышленияи достижений таких дисциплин, как антропология, социология, культурология, психологияи др., направленных на понимание человека и его поведения в мире.
Ill
Дизайн в информационной
Среде
При появлении новых технологий на первых порах они обычно направлены на то, чтобы упрощать и облегчать существование человека в той реальности, модель которой отвечает, по его представлениям, истинному положению дел. Но затем на каком-то этапе технологии выходят за границы сугубо практической помощи — и тогда происходит очередной культурный «взрыв», смена парадигм. Так, совершенствование технологической базы научных изысканий подвигает к новейшим открытиям в соответствующей области. Так, появление новых выразительных средств в искусстве, нового художественного языка провоцирует осознание невнятных ранее смыслов бытия. В наше время компьютеры давно уже не воспринимаются массовым сознанием только лишь как машины, ускоряющие и упрощающие некоторые технические процедуры. Если даже полностью отвлечься от мифологизации общения человека с машиной, от наделения ее антропоморфными, а то и демоническими чертами — компьютер все равно никогда уже не займет место усовершенствованного арифмометра или «самовычерчивающего» кульмана. Произошел парадигмальный скачок, изменение миропонимания — и в этом, по-новому понятом мире компьютер-помощникпревратился еще и в компьютер-окно,сквозь которое можно заглянуть в незнакомую реальность.