Игровые технологии и возможности их применения в сфере досуга

Активно-деятельностные технологии профессиональной подготовки социальных педагогов к педагогической анимации обеспечивают её деятельностный аспект с приоритетным статусом формирования и развития профессиональных умений и навыков педагогической аниматорской деятельности в реальных условиях досуговых взаимодействий. Для формирования активно-творческой личности социального педагога-аниматора представляется эффективным включение в процесс обучения театральных технологий, технологий педагогической импровизации, игровых технологий.

В педагогической литературе подробно описан опыт использования игровых технологий в учебно-воспитательном процессе педагогического вуза (Н. П. Аникеева, Г. В. Винникова, В. М. Григорьев, О. С. Газман, Т. Н. Добрынина, Е. С. Малах, С. А. Смирнов, В. А. Титов и др.). По мнению П. И. Пидкасистого и Ж. И. Хайдарова, коллективная игра, как составляющая педагогического процесса, есть специально организованная деятельность учащихся, в которой игроки преследуют единую цель, исходя из одинаковых начальных условий, действуя идентичными средствами, соблюдая эквивалентные правила, и добиваются фиксированных результатов, по которым оцениваются общий и личный успех.

Сущностью игры является моделирование в специфической форме реальных действий и отношений, позволяющих её участникам осваивать необходимые для жизни или профессионального труда умения и навыки, осознавать закономерности отношений, поведения, деятельности, а также развивать личностные качества, такие как способность к целеполаганию, самоорганизации, рефлексии, творческому самовыражению.

Специфика игры как метода обучения заключается в том, что она актуализирует психические ресурсы личности обучающегося: эмоциональную сферу, интуицию, бессознательную регуляцию, непроизвольные познавательные процессы. Т. Л. Чепель относит игру к процессуально-ориентированному обучению, поскольку активность учащихся определяется не столько образовательной задачей, сколько самим процессом игры: игровой ситуацией, правилами игры, характером развивающихся в ней отношений и событий.

В психолого-педагогической литературе отсутствует единая классификация игровых технологий, используемых в процессе подготовки педагогов как организаторов досуга. Н. П. Аникеева, Г. В. Винникова, С. А. Смирнов предлагают использовать в процессе подготовки студентов к воспитательному взаимодействию следующие игровые технологии: игры-драматизации, под которыми подразумевается исполнение какого-либо сюжета, сценарий которого не является жестким каноном, а может меняться по ходу игрового взаимодействия; деловые игры, основанные на разыгрывании ситуаций, моделирующих определенные связи и взаимоотношения между разными уровнями управления и организации; игровой тренинг – система игровых упражнений по обучению воспитанников чему-либо.

В основе данных технологий – имитационно-ролевое моделирование, т. е. воспроизведение в условиях обучения с той или иной мерой адекватности процессов, происходящих в реальной ситуации досуговых взаимодействий. Суть игровых технологий заключается в создании игровой процедуры в работе с моделью, т. е. общение студентов между собой и с преподавателями в процессе имитации.

Игры-драматизации предполагают разыгрывание ситуаций, связанных с конкретными различными формами досуговых взаимодействий, имитация затрагивает, в основном, исполнение студентами различных ролей при условии точного выполнения конкретных игровых действий и сохранении сюжета игры.

Деловые игры предполагают разработку различных видов проектов в игровых условиях, максимально воссоздающих реальные условия досуговых взаимодействий. Этот метод отличается высокой степенью сочетания индивидуальной и совместной работы студентов.

Суть игровых тренингов (коммуникативных, саногенного мышления, развития лидерских качеств и др.) заключается в специфическом психологическом воздействии на обучающихся в процессе подготовки к педагогической аниматорской деятельности. Его целью является конструирование системы личностных качеств, необходимых для эффективного выполнения роли организаторов досуга.

Как отмечают Н. П. Аникеева, Г. В. Винникова, С. А. Смирнов, выстраивание педагогом содержательной и организационной последовательности учебно-игровой деятельности должно быть выдержано, с точки зрения сущности игры как вида творческой деятельности и логики развития отношений в группе.

В целом, технология организации коллективной игры в процессе подготовки студентов к педагогической аниматорской деятельности может быть представлена следующим образом:

Первый этап – организационно-подготовительный: выбор темы, определение игровых и педагогических задач, выбор участников, выбор формы, выбор и организация игровой топики.

Второй этап – начальный: варианты установки, действия через актив (использование методики коллективного творчества), брейнсторминг («мозговой штурм»), обеспечение роли участникам игры, инструктаж участников игры.

Третий этап – проведение игры: завязка (создание игровых групп, создание конфликтной ситуации, постановка игровой «проблемы»), кульминация (развитие сюжета, игровой «конфликт»), развязка (творческие отчеты участников, подведение итогов в игре, чествование победителей и пр.).

Четвертый этап – коллективный анализ игры: оценка «игрового самочувствия», обсуждение результатов игрового взаимодействия и их влияния на неигровую ситуацию в коллективе.

Пятый этап – педагогический анализ игры: соотнесение результатов игры и педагогических задач, саморефлексия педагога (соотнесение игровой и педагогической позиции).

Таким образом, использование игровых технологий в образовательном процессе органично включается в содержательную структуру профессиональной аниматорской деятельности педагога и позволяет рассматривать учебную игру как максимально эффективный метод развития у её участников творческого мышления, инновационного потенциала, способности эффективно действовать в различных ситуациях досуговых взаимодействий, осознавать свои профессиональные аниматорские умения и рефлексировать действия, отношения и результаты деятельности. Однако как отмечает М. Ментс, являясь «могущественным инструментом обучения», игра требует от преподавателя гораздо большей «сноровки и осторожности, нежели большинство образовательных технологий».


Наши рекомендации