Фундамент против Декораций

Самый проверенный способ здраво оценить технологию – понять разницу между фундаментальными и декоративными технологиями. Фундаментальные технологии – те, которые делают возможными новые виды опыта. Декоративные технологии просто улучшают уже существующие виды опыта. Думаю, следующая иллюстрация объяснит вам, что к чему:

Фундамент против Декораций - student2.ru

Рис. 26.1

Бисквитная часть кекса – это фундаментальная технология. Без нее не было бы самого кекса. Вишня и крем – это декоративная технология. Добавив их, вы не сделаете ничего фундаментально нового, а просто сделаете что-то приевшееся немного лучше. Возможно, несколько примеров из игр и сферы развлечений помогут нам разъяснить это еще лучше.

Первый мультфильм с Микки

В викторинах часто можно увидеть вопрос: “Каким был первый мультфильм с Микки Маусом?” И большинство из нас знает ответ: “Пароходик Вилли” (англ. – Steamboat Willi). Но, оказывается, что большинство из нас ошибается. “Пароходику Вилли” предшествовал другой мультфильм с Микки Маусом под названием “Безумный Самолет” (англ. – Plane Crazy), вышедший на полгода ранее. Что такого особенного было в “Пароходике Вилли”, что мы запомнили его как первое появление Микки на экранах? Технология. В частности, “Параходик Вилли” стал первым мультфильмом, в котором использовалась синхронная озвучка. И звук был не декорацией – весь мультфильм создавался вокруг синхронизированного звукового ряда. По сюжету “Пароходика Вилли”, Микки и Минни играют на разных домашних животных так, как будто это музыкальные инструменты. Это было мило, умно и увлекательно, но без синхронной озвучки не имело бы смысла. Эта технология стала фундаментальной для того вида опыта, который создавал этот мультфильм. Позже “Безумный Самолет” также получил синхронную озвучку, но здесь она уже была скорее декорацией: звук ревущих самолетных двигателей не мог сильно изменить фундаментальный опыт этого мультфильма.

Абалон

Фундамент против Декораций - student2.ru

Рис. 26.2

Использование интересной фундаментальной технологии можно увидеть на примере Абалона – настольной игры, которую в 1987 году изобрели Лорен Леви (Laurent Levi) и Мишель Лалет (Michel Lalet). Игровое поле выглядит как во всем известных Китайских Шашках, но с одним важным отличием: пазы между углублениями позволяют взять один шарик и толкнуть им целый ряд шариков, передвинув его на одно углубление вперед. В большинстве один-на-один игр по условиям механики вы можете захватить фигуру оппонента, заняв ту же клетку, где она находился, или перепрыгнув через нее. Леви и Лалет пришли к выводу, что на доске, которая позволяет толкать фигуры соперника, есть место и для абсолютно новой механики, поэтому они сделали игру, в которой вы захватываете фигуры, выталкивая их за пределы игрового поля. Пазы не были такой уж сложной технологией, но они стали фундаментальной технологией для полностью нового игрового опыта.

Sonic the Hedgehog

Sonic the Hedgehog и Sonic the Hedgehog 2 – это игры для Sega Genesis, которые являются наглядным примером фундаментальной технологии. Sega знали, что основной отличительной чертой их косоли Sega Genesis на фоне главного конкурента – Super Nintendo, была особая архитектура, которая поддерживала сверхбыстрый скроллинг. Игры о Сонике (особенно, вторая часть) были созданы специально для того, чтобы использовать это преимущество. Игроки еще никогда не видели игру с таким невероятно быстрым движением, и, отчасти, именно поэтому они считали Sonic the Hedgehog такой новой и интересной.

Myst

Сегодня тяжело представить себе масштабы успеха игры Myst. Она лидировала на рынке игр для ПК каждый месяц на протяжении пяти лет. Вау. В любом случае, своим успехом игра обязана соединению фундаментальной и декоративной технологий. Первая технология была декоративной: потрясающая 3D графика. На то время (1993), создаваемая компьютером 3D графика была чем-то новым. Она выглядела как что-то не от мира сего. Но реализация этих красивых картинок в играх требовала появления новой фундаментальной технологии: дисководов для компакт-дисков. До появления дисководов, фантазия художников в играх ограничивалась, в основном, пиксельной графикой. Дисководы сделали возможным использование в играх изображений фотографического качества. И в Cyan (создатели Myst) отнеслись к этому очень серьезно. Когда дисководы только начали появляться, они были далеки от того варианта, который знаем мы. Было много производителей, много драйверов и большая вероятность, что ПО не будет работать. Cyan сделали сознательный выбор, выделив время разработки для того, чтобы убедиться, что их игра пойдет для всех возможных вариантов дисковода и ПК – время, которое некоторые члены команды предпочли бы использовать для написания более продуманного финала игры. Но, в итоге, оказалось, что они сделали правильный выбор – на протяжении многих лет практически каждый, кто покупал себе дисковод, покупал к нему диск с Myst, потому что люди слышали, что это хорошая игра, и что диск с ней, в отличие от многих других дисков с играми, точно будет работать на их компьютере.

Journey

В начале 1980-х техники в Bally Midway придумали отличную идею для новой игровой технологии: почему бы не разместить на аркадном автомате цифровую камеру, чтобы игроки, которые заработали много очков, могли не просто написать в рейтинге свои инициалы, но и разместить фотографию! Они создали прототип, который делал черно-белые цифровые фотографии игроков, которым удалось победить, и поставили его в одном из игровых клубов в Чикаго. Вернувшись на следующий день, они были шокированы, увидев, что несколько игроков “осквернили” камеру, превратив список победителей в выставку низкокачественной порнографии. Никто не мог придумать, как решить эту проблему, поэтому компании пришлось отказаться от дальнейшей разработки проекта. Но команда так просто не сдалась. Они вложили много работы в эту технологию и собирались чего-то от нее добиться. Результатом стала Journey: The Arcade Game – обычный платформер, аватарами в которой стали члены рок-группы Journey. Эти аватары выглядели довольно странно, имея крошечные мультяшные тела, и большие головы, которые являлись черно-белыми фотографиями членов группы. Технология, которая поначалу была чем-то более фундаментальным, в итоге, стала исключительно декоративной, и, к слову, с ролью декорации она справлялась так себе. Броская технология не в состоянии спасти скучную игру, поэтому она провалилась.

Ragdoll-физика

Более современный пример можно увидеть при рассмотрении технологии “ragdoll-физики” (англ. – ragdoll – тряпичная кукла). Ragdoll-физика – это метод управления анимированным персонажем в реальном времени таким образом, что его тело реалистично взаимодействует с элементами игрового мира, и эти взаимодействия не прописаны заранее. Иными словами, если вы поднимите персонажа игры за руки и начнете его трясти, он будет реалистично махать своими конечностями, и эти движения будут полностью просчитаны компьютером – без участия художника-аниматора. В различных шутерах от первого лица это использовалось бесконечное количество раз в качестве декоративной технологии: в неигрового персонажа попадает граната, отчего его тело подлетает в воздух и ударяется об землю в соответствии с реальными законами физики, которые высчитывает компьютер. Даже несмотря на то, что это не всегда выглядит естественно (бывают проблемы с взаимодействием тела с некоторыми видами поверхностей), инженеры все равно любят использовать эту технологию для подобных целей.

А теперь давайте сравним такое использование с тем, как аналогичный алгоритм используется в игре Ico. Ico – новая веха в сюжетных играх, которая стала таковой, частично благодаря новизне взаимодействий между главным героем Ico и принцессой, которую он пытается освободить. На протяжении большей части игры Ico путешествует с принцессой, держа ее за руку, помогая ей преодолеть все опасности. Благодаря тому, что принцесса следует за Ico, отвечая на каждое движение его руки, когда он бежит, карабкается и прыгает, ее персонаж кажется более живым, что выглядит интересно и по-новому. Большинство головоломок в игре основаны на том факте, что Ico нужно водить принцессу за собой, чего было бы невозможно достичь без этих алгоритмов. Инженеры и дизайнеры, стоящие за Ico, нашли способ взять технологию, которая всегда использовалась как декоративная, и превратить ее в фундаментальную основу игрового опыта, которого мир еще не видел.

Исходя из этих примеров, будет хорошей привычкой всякий раз, встречая новую технологию, спрашивать себя: “Как я могу сделать ее фундаментом своей игры?”

Цикл зрелости технологий

Еще один хороший способ уберечь себя от опьяняющего эффекта технологии – понять схему действия этого опьянения. Лучше всего это описывает модель, созданная Gartner Research, которую они назвали Циклом зрелости технологий (англ. – Hype Cycle).

Фундамент против Декораций - student2.ru

Рис. 26.3

На графике выше можно увидеть популярность (количество людей, которые говорят о технологии) технологии на протяжении какого-то отрезка времени. В Gartner считают, что каждая новая технология проходит через пять фаз цикла:

1 Технологический триггер.Это тот момент, когда технология анонсируется или впервые появляется на рынке.

2 Пик чрезмерных ожиданий.Это когда огромное количество людей говорят о технологии, которую они еще даже не видели вживую. Иными словами, “Никто еще не знает, что на самом деле представляет собой эта технология, но все говорят, что она отличная”. Компании, выпускающие продукт (такой как, например, iPhone), пытаются извлечь как можно больше из той особенности человеческой природы, которая заставляет нас верить, что новая технология может воплотить в жизнь все наши мечты, несмотря на то, что этого никогда не происходит.

3 Избавление от иллюзий.Когда технология оказывается неспособной соответствовать восхваляющей ее рекламе (как, например, Segway), и люди предстают перед холодной, суровой реальностью, они быстро теряют к ней интерес, а в некоторых случаях даже начинают относиться к такой технологии с презрением.

4 Преодоление недостатков. Постепенно люди и компании начинают понимать, в каких сферах использование этой технологии будет полезным и выгодным.

5 Плато продуктивности.Это тот момент, когда все понимают и принимают преимущества этой технологии. Высота плато зависит от универсальности технологии в плане ее использования.

Смешная черта Цикла зрелости технологии заключается в том, что он имеет место быть всегда. Почему-то люди не хотят учиться, поэтому они раз за разом ведут себя одинаково глупо: считают, что “новая вещь” изменит их жизнь, начинают ее ненавидеть, когда этого не происходит, и, в итоге, используют ее в тех сферах, в которых она хорошо себя проявляет. У вас, как у геймдизайнера, есть, по крайней мере, три веских причины знать, что такое Цикл зрелости технологий:

1 Иммунитет. Если вы знакомы с Циклом зрелости технологий, вы можете выработать иммунитет к его влиянию и не рисковать вашей карьерой из-за использования технологии, которую вы никогда не видели в действии.

2 Прививка. Есть хорошие шансы, что в определенный момент к вам обратятся люди, которые повелись на рекламу и купили какую-то новую технологию, и скажут, что они хотят, чтобы вы сделали игру на основе этой технологии. Если вы сможете объяснить им, что такое Цикл зрелости технологии, вы, возможно, убережете свою команду от принятия опасных решений.

3 Сбор средств. Иначе это не назовешь. Однажды вы можете столкнуться с необходимостью заинтересовать своим дизайном кого-то, кто будет находиться под влиянием раздутых ожиданий, при том, что этот кто-то будет рассматривать вашу игру в качестве инвестиции не с точки зрения ее игровых достоинств, а из-за собственного убеждения в том, что технология, в которую он вкладывает свои деньги, принесет ему неслыханные богатства. Фокус в том, чтобы получить деньги до наступления фазы избавления от иллюзий, а затем сделать что-то действительно хорошее, несмотря на технологию. Если вы это сделаете, вы окажетесь в весьма затруднительном положении, но зато вы сможете закончить свою игру.

Будет очень интересно вернуться в прошлое и посмотреть на выпуск различных игр и игровых систем с точки зрения Цикла зрелости технологий. Но пусть это будет вашим домашним заданием, потому что нам еще стоит поговорить об одной дилемме.

Дилемма инноватора

Еще одна схема, с которой должны быть знакомы все, кто работает с новыми технологиями – дилемма инноватора (рис. 26.4), которую в одноименной книге описал Клейтон Кристенсен. Идея заключается в том, что технологические компании часто переживают провал, потому что допускают ошибки, когда слушают своих клиентов. Кажется, это противоречит здравому смыслу – мы говорили ранее, что для геймдизанера очень важно слушать людей, которые играют в его игру. Но Кристиансен говорит об очень специфической ситуации: когда новая технология, которая только появилась, отличается от старой и еще недостаточно хороша, чтобы ее заменить. Если вы спросите своих клиентов о том, что они думают о новой технологии, они ответят, что та “недостаточно хороша”. В результате вы можете решить отказаться от выпуска новой технологии и сосредоточиться на постепенном улучшении старой. Но эта новая технология также постепенно улучшается. И вдруг неожиданно, среди ночи новая технология перейдет границы королевства “достаточно хорошо”, и все пользователи старой технологии также неожиданно сядут на корабль, следующий к новой “подрывной технологии”, которая быстрее, лучше и дешевле предыдущей.

Фундамент против Декораций - student2.ru

Рис. 26.4

[График состоит из двух осей: характеристика продукта и время. Далее пояснение снизу вверх:

● Характеристики, запрашиваемые в низком ценовом сегменте или в появляющемся сегменте;

● Прогресс из-за подрывных технологий;

● Прогресс из-за признанных технологий;

● Характеристики, запрашиваемые в высоком ценовом сегменте]

В индустрии видеоигр это происходит довольно часто. Создатели игр для ПК на протяжении многих лет не воспринимали серьезно игровые консоли – они просто не были “достаточно хороши”. А потом, вдруг, они такими стали. И менее чем за год игры на ПК из господствующей тенденции превратились в вымирающий вид. Мы имеем датчики движения уже двадцать лет, но долгое время они считались слишком дорогостоящими и недостаточно надежными. В результате, большинство производителей консолей не воспринимали их серьезно. Но затем, после серии постепенных улучшений и нововведений, Nintendo выпустили свой Wiimote – “достаточно хороший” датчик движения, при помощи которого они практически завоевали рынок игровых консолей. И сегодня такие технологии, как распознавание речи, искусственный интеллект, мозговое зондирование и многие другие игнорируются, потому что они “недостаточно хороши” для игр. Если вы сможете сделать игру под технологию, которая находится “на гране прорыва”, вы окажетесь на волне успеха, о приближении которого никто и не догадывался – конечно, при условии, что это фундаментальная технология!

Сингулярность

Мы не можем замечать, как технология с каждым годом проникает все глубже во все сферы нашей жизни. Без сомнения, темпы технологического прогресса не просто увеличиваются – они ускоряются. Вследствие этого, становится все сложнее предсказывать будущее. Тысячу лет назад можно было легко угадать, какой будет жизнь лет через десять. Некоторые теоретики говорят о том, что если технологии продолжат ускоренно развиваться, то вскоре невозможно будет предугадать, какой будет наша жизнь через год, через месяц, и, в итоге, мы даже не будем знать, что с нами может случиться в следующие десять минут. Момент, когда технологический прогресс становится настолько быстрым, что мы уже не сможем делать никаких предсказаний, какими бы они ни были, называется сингулярностью, и некоторые предсказывают, что мы еще будем живы, когда он наступит.

Это может прозвучать странно, но такие быстрые темпы развития технологий – это, без сомнения, хорошая новость для геймдизайнеров, поскольку новые технологии означают новые возможности в играх. В будущем, вполне возможно, наши техники разработки виртуальных миров, которые сейчас считаются просто развлечением, могут стать основополагающими для природы человеческого опыта, если, вдруг, технологии создания виртуальной реальности и пребывания в ней сделают скачок вперед.

Технология – это все средства вашей игры, а также один из четырех краеугольных камней геймдизайна. Используйте эту линзу для лучшего понимания собственных решений по поводу технологии.

Линза #92: Линза Технологии
Чтобы убедиться в том, что вы правильно используете правильные технологии, спросите себя:   ● Какие технологии могут помочь мне передать опыт, который я создаю? ● Сфера применения этих технологий фундаментальная или декоративная? ● Если это не фундаментальные технологии, то стоит ли мне вообще их использовать? ● Эта технология настолько крутая, насколько я ее себе представляю? ● Нет ли “подрывной технологии”, которую мне стоит учитывать?

Наши рекомендации