Атака против военных механизмов
Подразделения, атакующие военные механизмы утраивают количество своих атак, независимо от позиции.
Запомните, что даже пережив такой натиск, Военный механизм будет расстроен согласно правил.
Стрельба
Если не указано иначе, Военный Механизм стреляет на дистанцию до 48 дюймов.
Сектор обзора. Если подставка Боевого Механизма шире 50мм., сектор видимости измеряется не от углов. 50 мм основание сектора будет выделено двумя линиями на подставке или оформлено декоративными элементами. Фронт модели будет расположен как обычно, но для выбора мишени будет использоваться сектор видимости опирающийся на 50мм обозначенные на подставке. Для примера, справа показана подставка шириной 80мм., но сектор видимости опирается на 50мм основание в передней части подставки. |
ОДИНОЧКИ
Подразделения с этим правилом, обычно состоят из единственной модели, представляющей фигуру размером с человека. Пешего или конного. Они ведут себя решительно другим образом, отличным от полков или крупных существ. Отображается это следующими правилами:
Линия видимости
Перед получением приказа, одиночка может свободно повернуться в любую сторону.
Одиночки никогда не перекрывают линию видимости и не дают укрытия от дистанционных атак.
Движение
Одиночки имеют специальное правило «Вёрткий» (Nimble)
Стрельба
Одиночки могу свободно повернуться в любую сторону выбирая мишень в фазе стрельбы.
Враги стреляющие по одиночке получают -1 модификатор на попадание.
Рукопашная
Идя в атаку против одиночки, подразделение приходит в контакт как оно было повёрнуто идя в атаку. А вот одиночка будет доворачиваться лицом к атаковавшему его подразделению, а не оно выравнивать фронт против одиночки.
Враги никогда не удваивают/утраивают атаки против одиночек (даже если эти одиночки Военные Механизмы).
Таким же образом, одиночки не удваивают/утраивают свои атаки когда атакуют во фланг или тыл. Но против военных механизмов, атаки утраиваются как обычно.
Если одиночка разгромлен, а атакующий решает продвинуться на К6 дюймов вперёд, он может войти в контакт с другим подразделением противника. Это считается как успешная атака и атакующий выровнявшись с новым противником проводит атаку снова!
Если изначальное атакующее перемещение или перегруппировка приведёт атакующее подразделение через препятствие или трудную местность, то оно Затруднено в ходе этой дополнительной схватки.
Также, если новый враг это ещё один одиночка, который оказывается уничтожен, атакующий может снова продвинуться на К6 дюймов как описано выше, и так далее. Таким образом, вы можете охватить несколько одиночек в течение одной атаки.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Некоторые подразделения, иногда целые армии, располагают тем, что мы называем «специальные правила». Каждое из этих специальных правил является исключением из основных. Часть даётся в описании подразделений, но наиболее часто встречающиеся, описаны здесь.
Авангард
Это подразделение обучено двигаться впереди основных сил, разведывая местность и собирая данные о противнике.
Подразделение может один раз выполнить приказ «Шагом, марш!» или «Бегом, марш!» сразу после завершения расстановки. Если у обоих армий есть подразделения с этим правилом, бросьте кубик. Тот, у кого выпадает более высокое значение решает какая сторона первая двигает одно из своих авангардных подразделений, затем очередь двигаться переходит к другому игроку и так до тех пор, пока все авангардные подразделения не совершат перемещения.
Большой щит
Если вы обеспокоены поиском укрытия на поле боя, то лучше всего принести его с собой!
Для всех атак (дистанционные и рукопашные) от врагов которые находятся во фронтальной арке подразделения, используется параметр защиты 6+.
Вампиризм (х)
Кровь и жизненная энергия врагов является пищей для этих противоестественных существ.
В ближнем бою, это подразделение возвращает один пункт урона полученного ранее за каждый пункт урона, который ему удаётся нанести до максимума в (х)
Вдохновляющий
Отвага героического генерала или присутствие великого большого знамени, может сподвигнуть воинов продержаться ещё чуть-чуть дольше. Для существ наподобие нежити (которым безразличны знамёна), близость их генерала или заколдованного знамени заполняет их сверхъестественной энергией.
Если это подразделение или любое дружественное не союзное подразделение в радиусе 6 дюймов разгромлено, то противник перебрасывает проверку на нервы. Силу имеет результат переброса.
Заметьте, подразделение может иметь Вдохновляющий (определённые подразделения) – в таком случае оно вдохновляет самого себя и эти указанные подразделения.
Вездеход
Подразделение имеет достаточный рост или ловкость, чтобы проходить через любое препятствие.
Подразделение никогда не получает модификатор за затруднённые атаки.
Взрыв (х)
Это правило используется для видов оружия, которые взрываются или сталкиваются с целью или ещё каким-либо образом наносят массированный урон одним попаданием.
Если атака подразделения попадает в цель, цель получает количество попаданий, равное числу, указанному в скобках, а не одно.
Для примера, если подразделение получает попадание от атаки со Взрывом (К6+3), оно получит от четырёх до девяти попаданий вместо одного. После того как это сделано, кидайте на повреждения как обычно для всех получившихся попаданий.
Грозная атака (х)
Это правило предназначено для конных рыцарей с кавалерийскими копьями и других подразделений, которые делают ставку на мощную атаку.
Все попадания этих подразделений в рукопашном бою получают +(х) модификатор к броску на повреждение. Этот бонус прибавляется к Сокрушающей силе подразделения (если таковая имеется), впрочем, подразделение теряет его, если расстроено или осуществляет затруднённую атаку.
Дыхательная атака (х)
Это правило применяется для дыхания дракона и других атак, где большое количество пламени и ядовитых газов заполняют определённую площадь.
Подразделение имеет дистанционную атаку.для которой вы бросаете (х) кубиков, а не количество атак подразделения. Эта атака имеет дальность 12 дюймов и попадает на 4+ независимо от модификаторов.
Иногда это правило прописано как Дыхательная Атака (Ат). В этом случае используйте параметр Атаки подразделения как значение (х).
Железная решимость
Некоторые элитные войска способны удержать позицию даже понеся ужасающие потери.
Если это подразделение по итогам проверки нервов оказывается устойчивым, то у него убирается 1 единица ранее полученного урона.
Жестокий
Стоять под душем из крови и ошмётков бывших товарищей по оружию очень нервирующий опыт.
При проверке нервов, вражеского подразделения, находящегося в рукопашном бою с одним и более из ваших подразделений с этим правилом, добавляйте +1 к результату.
Заряжай!
Некоторые могущественные образцы метательного оружия требуют больше времени на перезарядку, что снижает их манёвренность.
Подразделение может стрелять, только если получило приказ стоять в данном ходу.
Злобный
Подразделение сражается крайне свирепо, с применением зазубренных клинков, устрашающих крюков, выдавливанием глаз и прибегая к прочим неспортивным приёмам.
Когда подразделение бросает на повреждение, оно может перебросить все кубики с не модифицированным результатом 1.
Навесной огонь
Подразделение посылает свои снаряды по крутой дугообразной траектории, что означает, что расстояние до цели не так важно, а укрытия почти бесполезны. В то же время, если противник подходит в упор, то попасть в него становиться невозможно.
Подразделение стреляет по навесной траектории, поражая цель сверху, что отменяет -1 модификатор за укрытие.
С другой стороны, нельзя обстреливать подразделения противника находящиеся ближе, чем в 12 дюймах.
Обратите внимание, что стреляющее подразделение всё же должно видеть цель для того чтобы обстрелять её.
Одиночка
Это правило объясняется целым разделом (см. выше)
Очень вдохновляющий
Лучшие вожди могут управлять каждым подразделением на поле боя, используя чары или бесчисленных посыльных.
Действует также как «Вдохновляющий», но на расстоянии до 9 дюймов. Каждое правило действующее на «Вдохновляющий» применимо к «Очень вдохновляющий».
Полёт
Это правило образно представляет летающее движение (не столько парение в вышине, сколько порхание… наподобие курицы), или способность призрачных существ, проходить сквозь твёрдую материю.
Подразделение может двигаться через всё (непроходимая местность, вражеские подразделения, дружественные подразделения когда атакует), но не может приземляться на них сверху. Такое подразделение не подвергается эффекту затруднённой атаки когда атакует через трудную местность или препятствия если только не завершает движение в них или соприкасаясь с ними. Такое подразделение также имеет специальное правило «Шустрый».
Пробивание (х)
Это правило применяется для дистанционных атак, которые могут с лёгкостью пробивать доспех (такие как пули из винтовок), также и для магических дистанционных атак.
Все попадания при обстреле противника данным подразделением дают +(х) модификатор к броску на повреждение.
Проводник
Мистическая близость к природе или просто хорошее умение ориентироваться на местности?
Подразделение не испытывает сложностей при движении через трудную местность, просто проходя как по ровному месту.
Подразделения-проводники не испытывают затруднений при атаке через трудную местность.
Регенерация (х)
Существ одарённых этой способностью, очень трудно убить, так как их раны заживают с невероятной скоростью.
Каждый раз, когда подобное подразделение получает приказ движения (включая «Стоять!»), прежде чем сделать что-либо, бросьте количество кубиков равное количеству урона полученного данным подразделением. За каждый результат равный (х) или больше, с подразделения снимается пункт ранее полученного урона.
Скрытный
Подразделение очень приспособилось прятаться, либо находится под воздействием чар, которые затрудняют попадание по нему при дистанционном обстреле.
Противник при обстреле такого подразделения получает -1 модификатор на попадание.
Сокрушающая сила (х)
Это правило используется для того, чтобы показать разрушительные последствия попаданий в ближнем бою могущественных существ или от тех, кто оснащён очень тяжёлым или даже магическим оружием ближнего боя.
Все успешные попадания подразделения в ближнем бою получают модификатор +(х) при бросках на повреждение.
Трусливые
Что сказал командир? Это звучало как «отступаем»… да, я практически уверен, что это так…
Когда это подразделение атакует противника во фронт, бросьте кубик. Если выпало 1, то подразделение «не поняло» приказ и выполняет вместо него приказ «Стоять!».
Это не относится к подразделению, атакующему противника во фланг или тыл, одиночку или боевой механизм, или идущему в контратаку.
Трюкачи
Это правило используется для отображения всех способов, как физических так и сверхъестественных, замедлить движение врага – от утяжелённых сетей, до замедляющих заклинаний.
При атаке такого подразделения во фронт, враги получают -1 на попадание в ближнем бою.
Упрямые
«Колебаться это для маленьких большеглазых девочек с ленточками в волосах… и эльфов» - пословица дварфов.
Когда подразделение начинает ход колеблющимся, за него бросается кубик. На 4+ оно перестаёт колебаться, и становиться просто расстроенным.
Фаланга
С фронта, это подразделение выглядит как лес острых шипов направленных против тебя.
Подразделения, атакующие во фронт подразделения с данным правилом, не могут использовать специальное правило Грозной Атаки.
Шаркающий
Мозззгииии….мозззгииии……
Подразделение не может получить приказ «Бегом, марш!», за исключением авангардного движения.
Шустрый
Используется для летунов, легковооружённых подразделений вроде застрельщиков и конной разведки, и отважных одиночек которые рискнули выйти на поле боя. Это правило делает подразделение более манёвренным и более приспособленным применять дистанционное оружие для причинения беспокойства врагу.
Подразделение, может сделать дополнительный поворот вокруг своей оси до 90 градусов, выполняя любой приказ на перемещение, включая атаку. Оно не может делать этот дополнительный поворот, если получило приказ стоять.
Вдобавок, подразделение не получает -1 модификатор за стрельбу после движения.
Элита
Существа с этим правилом великолепно обучены – настоящие мастера военного искусства.
Когда подразделение бросает на попадание, оно может перебросить все кубики с не модифицированным результатом 1.
Ярость
Некоторые воины и существа слишком взбешены своей кровожадностью, что нельзя задержать их безжалостную атаку.
Даже будучи колеблющимися, такие подразделения могут проводить контратаку.
СБОР ВОЙСКА
Вы можете играть в «Королей войны» несколькими подразделениями с каждой стороны, не беспокоясь о равновесии сил сторон. Это более чем достаточно для освоения игры, но после того как вы ознакомитесь с правилами и соберёте большую коллекцию моделей, вы можете попробовать игру, где силы сошедшиеся на поле боя, будут равноценный и оба игрока будут иметь равные шансы на победу.
Чтобы достигнуть этого, вы с оппонентом должны выбрать армию до начала игры. Первое, согласовать общее количество очков, например 2 000очков. Потом начать выбирать подразделения из одного из листов армии входящих в приложение к данной книге. Каждое подразделение имеет стоимость в очках, указанную в листе армии (включая любые опции вроде магических артефактов). Например, полк будет стоит в районе 100 очков.
По мере выбора и включения их в состав армии, суммируйте их стоимость до тех пор, пока не достигните оговоренного лимита. Вы можете потратить очков меньше оговорённой суммы, но ни очком более. Впрочем, армия будет считаться по размеру оговорённого лимита (т.е. армия на 1 995 очков будет считаться как армия формата 2 000 очков).
Отбор в армию
Чтобы запретить возможные (отвратительные) комбинации, которые могут быть выставлены на поле и привести к дисбалансу, мы представляем следующие ограничения на типы подразделений, из которых вы можете собирать армию:
Отряды
Вы можете взять в своё войско до 2-х отрядов на каждый полк своей армии.
Ваша армия также может включать до 4-х отрядов на каждую орду или легион входящие в её состав.
Полки
Ваша армия может включать в свой состав столько полков, сколько пожелаете. За каждый полк вы получаете возможность дополнительно взять:
1 боевой механизм ИЛИ 1 монстра ИЛИ 1 героя.
Например, при наличии в армии 3-х полков, у вас есть возможность взять 3 дополнительных подразделения типа Боевых механизмов, монстров или героев.
Орды
В вашей армии может быть столько орд, сколько пожеалете.
За каждую орду в вашей армии вы также можете взять:
До 1 героя, 1 монстра и 1 боевого механизма.
Например, если у вас в армии 3 орды, вы дополнительно можете взять до 3-х героев, до 3-х монстров и до 3-х боевых механизмов (см. схему).
Легионы
Легионы считаются как орды при отборе в армию.
Иррегулярные подразделения
Заметьте, что некоторые подразделения имеют звёздочку сразу за своим названием (например, Гаргульи*). Мы называем их иррегулярными подразделениями, потому что они не представляют основы или ключевой составляющей армии. Это означает, что подразделение рассматривается как отряд при отборе в армию, даже если он по размеру полк или орда – он не даёт доступа к дополнительным отрядам, героям, монстрам, боевым механизмам и требует наличия полка или орды «регулярных» подразделений.
Герои (монстры)
Герои относящиеся к монстрам по типу подразделений (Герой (мон)) просто считаются героями с точки зрения отбора в армию. Так что если у вас есть орда, вы можете выставить на поле героя (мон) и непосредственно монстра.
Живые легенды
Дополнительно, если в листе армии подразделение имеет [1] после названия, то это означает, что оно является живой легендой, существует в единственном экземпляре и только в таком количестве, может быть включено в состав армии игрока. Конечно, может случиться так, что у обоих игроков на столе окажутся по такому подразделению… в таком случае одно из них самозванцы, и только бой определит, которые из них!
Малые форматы Если вы начинающий игрок с малой коллекцией моделей, желающий выставить на стол несколько подразделений, чтобы изучить игру. Возможно, вам стоит отыграть небольшие демонстрационные сражения для друзей или показать детям что такое варгейм. В зависимости от обстоятельств, вы можете согласиться на любое количество отрядов в армии формата до 750 очков. Это позволит обеим сторонам выставить на поле боя различные варианты армий и пригодится для игроков которые только собирают армии прежде чтобы выставить их на стол и отыграть несколько игр. |
Союзники и принадлежность
При использовании союзников, вы свободны в смешивании войск из различных листов армии в составе вашего войска, только помните, что необходимы полки/орды этой армии, чтобы иметь возможность набирать отряды, боевые механизмы, героев и монстров этой расы.
Если вы используете союзников, то можете набирать их в пределах 25% от общего установленного лимита в очках на всю армию. Брать живые легенды как союзников нельзя. Вдобавок, альянсы между расами, которые являются лютыми врагами согласно описания мира «Королей войны», выглядят не очень реалистично. Поэтому мы добавили каждой армии принадлежность – Добро, Зло или Нейтральные.
Добрые расы не пойдут на союз со Злыми расами, но любой может взять в союз Нейтральную расу. Так что, пожалуйста не смешивайте Добрые и Злые подразделения в одной армии, если только с согласия противника, разумеется. Вы конечно можете присоединяться к силам ваших друзей и играть несколькими союзными армиями, даже с обоих сторон, до тех пор пока сбалансирована стоимость в очках.
ЗАКЛИНАНИЯ
Заклинания, описанные далее, описывают вкратце многообразие различных магических сил и приёмов доступных чароплётам мира Мантики, которых можно обозначить термином «Волшебники». Волшебник, это любое подразделение которому доступны нижеописанные заклинания, но не подразделения которые экипированы магическими артефактами, которые воспроизводят эффект заклинаний («Бабахалка» - например).
Заклинания это дистанционные атаки, поэтому следуют правилам для стрельбы (в т.ч. модель которая выполняла приказ «Бегом, марш!» не может использовать свои магические способности в этом ходу), за исключениями указанными ниже по тексту.
Для заклинаний вы всегда бросаете количество кубиков указанное как (х) в описании конкретного заклинания для данного волшебника, а не по характеристике атак самого волшебника. Значение характеристики атак волшебника используется для обычных дистанционных атак вроде стрельбы из лука, вместо его заклинаний.
Заклинания всегда попадают на 4+ и игнорируют любые модификаторы для дистанционных атак, включая специальные правила. Заметьте, что перебросы (как например, для специального правила «Элита»), в отличие от модификаторов, применяются.
Некоторые заклинания могут быть нацелены только на дружественное подразделение – они помечены «только дружественное подразделение». Запомните, что обычно такие заклинания не могут быть нацелены на самого волшебника и дружественные союзные подразделения. Так что волшебник из вашей основной армии не может применить «Проклинающую песнь» на союзное подразделение, например, а волшебник из ваших союзных сил не сможет применить «Лечение» к отряду из ваших основных сил.
Описание каждого волшебника содержит перечень заклинаний, которые можно для него/неё приобрести, таким же образом как и экипировку, и сколько каждое дополнительное заклинание добавляет к стоимости. Это позволяет вам готовить волшебников согласно, ваших предпочтений касательно их роли на поле боя. Помните, что поскольку подразделение может провести только одну дистанционную атаку в ход, приобретение нескольких заклинаний делает вашего волшебника более гибким, позволяя выбирать какое заклинание применить, но не позволяет волшебнику творить более одного заклинания за ход.
Заклинание | Дальность | Специальные правила |
Огненный шар (х) | 12 дюймов | Никаких – броски на повреждение как обычно |
Проклинающая песнь (х) | 12 дюймов | Только дружественные подразделения, включая участвующие в ближнем бою. Попадания не наносят урон. Вместо этого, если засчитано одно и более попаданий, то подразделение до конца хода увеличивает свои Сокрушающую силу и Пробивание на 1. Или получает Сокрушающую силу (1) и Пробивание (1), если не имело этих специальных правил. Обратите внимание, что несколько попаданий проклинающей песнью в подразделение не имеют накопительного эффекта. |
Порыв ветра (х) | 18 дюймов | Попадания не наносят урон. Вместо этого, каждое попадание отталкивает цель на 1 дюйм назад, если заклинатель во фронтальной арке подразделения, прямо в сторону противоположную заклинателю, если он во фланговой арке подразделения и прямо вперёд, если заклинатель в тыловой арке подразделения. Цель останавливается в 1 дюйме от врага, в 1 дюйме от непроходимой местности и друзей. Заклинание не действует на цели со скоростью 0. |
Молния (х) | 24 дюйма | Пробивание (1) – броски на повреждение как обычно |
Лечение (х) | 12 дюймов | Только дружественные подразделения, включая участвующие в ближнем бою. Попадания не наносят урон. Вместо этого, за каждое полученное попадание, с дружественного подразделения снимается один пункт ранее полученного урона. |
Нагоняй (х) | 12 дюймов | Только дружественные подразделения со специальным правилом «Шаркающие». Попадания не наносят урон. Вместо этого, за каждое полученное попадание, шаркающее дружественное подразделение двигается на 1 полный дюйм вперёд (останавливаясь вне контакта с дружественными подразделениями и непроходимой местностью). Если это движение приводит в контакт с подразделением противника, считается как успешная атака против стороны к которой подошли. При этом, атакованное подразделение не будет проходить проверку нервов за любой урон полученный ранее в эту фазу стрельбы. Если движение от Нагоняя провело подразделение через трудную местность или препятствие, то это приведёт к затруднённой атаке в последующем бою по обычным правилам. Это заклинание никак не действует на подразделения со скоростью 0. |
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
Приготовьте свои силы
Прежде всего, вам и вашему оппоненту необходимо сформировать армии на оговорённую сумму очков, согласно тому, как это описано в разделе «Сбор Войска».
Выберите место для игры
Мы принимаем, что сражения в «Королях Войны» будут отыгрываться на столе 6 на 4 фута или на ровной поверхности такой же площади вроде пола.
Для больших игр, мы рекомендуем добавлять по 3 фута ширины поля на каждые 1000 очков выше 2000. Для игр формата 1500 очков и меньше, мы бы рекомендовали использовать меньшее игровое поле, например 4 на 4 фута.
Расставьте местность
Перед игрой, было бы хорошей идеей для вас и оппонента, расставить некоторое количество местности на поле боя. Оформите его в особой манере, чтобы отразить фантастический мир, в котором сражаются ваши армии. Как вариант, найдите третье, незаинтересованное лицо, чтобы расставить для вас местность.
На этом этапе, важно договориться касательно каждого элемента местности, каким он будет считаться в процессе игры: непроходимая местность, препятствие, декоративная или трудная местность.
Расстановка
После броска на тип игры и расстановки объектов местности/предметов, если они в наличии, оба игрока бросают по кубику. Тот, у кого выпал наибольший результат, выбирает себе одну из длинных сторон поля боя, и выставляет одно из своих подразделений на этой стороне поля, но не ближе 12 дюймов от середины стола. Оппонент делает тоже самое, с противоположной стороны стола. Игроки продолжают так по очереди пока не выставят все подразделения на стол.
Кто ходит первым?
Вы и ваш оппонент бросаете по кубику. Тот у кого выпало большее значение, решает будет ли он ходить первым или уступит это противнику. Игра начинается!
Продолжительность
Игра продолжается до тех пор, пока каждый игрок не сделает 6 ходов. По окончании 6-го хода, один из игроков бросает кубик. При результате 1-3 игра заканчивается, при 4-6 оба игрока делают ещё по одному ходу, после чего игра заканчивается – определяйте победителя, как описано в условиях сценария.
Вы конечно можете варьировать количество ходов которые хотите играть, или выбрать вместо этого игру на время, когда определяется количество времени отпущенное на партию (обычно 2 часа) после чего игра продолжается пока игроки не сделают равное количество ходов.
Результат
В конце игры, суммируйте стоимость всех разгромленных подразделений врага. Это ваш счёт. Ваш противник делает то же самое, и вы сравниваете результаты.
Если разница между результатами у игрока с большим счётом составляет как минимум 10% от установленного формата стоимости армий, то игроку засчитывается победа. Иначе – игра окончена вничью. Например, в игре с армиями на 2000 очков, вам нужно как минимум на 200 очков больше чем у противника для победы.
ОГЛАВЛЕНИЕ
Предисловие 1
ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ 2
ХОД 7
МЕСТНОСТЬ 15
СТРЕЛЬБА 17
РУКОПАШНАЯ 20
НЕРВЫ 23
БОЕВЫЕ МЕХАНИЗМЫ 25
ОДИНОЧКИ 26
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА 27
СБОР ВОЙСКА 33
ЗАКЛИНАНИЯ 36
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС 37