Теория разрядов в разведческих играх
Школа есть школа и ее методы преподавания служат в течение всего года. Разведчики, живущие в нормальных условиях на своей Родине вполне могут довольствоваться этой школьной программой для того, чтобы узнать все то, что от них требуется в познании страны, в которой они живут и скаутизму этим заниматься не приходится, и потому в программах занятий французских или немецких скаутов мы редко встречаемся с той теорией, с которой нам, русским разведчикам, приходиться иметь деле.
"Преподавать" Историю, Родиноведение, или предметы, как русская литература в те часы, когда ребята приходят к вам для того, чтобы отдохнуть от школы, или во время каникул в лагере, дело трудное и не благодарное. Ребята выполняют это как скучное обязательство, или вообще избегают этих занятий. В лагере еще их можно "заставить" принять ежедневно порцию науки, зимой на сборах это труднее и часто это является причиной пропусков сборов, и потому надо пытаться найти выход из этого положения так, чтобы, как говорится, были "и волки сыты и овцы целы".
Самый лучший и безболезненный метод прохождения такого вида познаний может оказаться просто-напросто ИГРА, такая, которая заставит ребят незаметно для себя пройти созданную нами программу.
Для этого можно, во-первых, переделать или вернее приспособить целый ряд уже существующих игр исходя из самого простого и добираясь до более сложного.
Применение занятий по ТЕХНИКЕ ПЕРЕДАЧИ Морзе и семафором может вполне совмещаться с прохождением некоторых точек теоретической программы: вместо того, чтобы передавать в начале изучение Морзе слова как: дурак, апельсин, картошка, разведчик, закон, и т.д..., почему не передавать слова вроде: Москва, Минск, Орша, Новгород, Волга, Днепр, Ангара, для того, чтобы далее перейти на более сложные фразы содержания вроде: 1240 год Александр Невский победил Шведов, или Ереван столица Армении, или Байкал самое глубокое озеро в мире /1741 метр/. Успех по Морзе будет не хуже, а знания о России увеличатся без особых лекций.
Помимо этого способа довольно ограниченного в своих возможностях из-за краткости самих передач, но который можно усложнить тем, что сигнализируется вопрос на который надо сигнализировать ответ, при этом модно пустить и соревнование: какое звено скорее подаст правильный ответ. Приведем ниже небольшое количество игр, в которых станут необходимы знания теории разрядов.
Затрону здесь только те игры, которые применимы конечно и на зимней квартире, но лучше их. проводить в лагере. Это в основном игры, проводимые на кострах, в период отдыха или подвижные связанные с бегом и физическим усилием.
Как общее правило стремиться проводить эти игры так, чтобы все звено /все звенья/ в них участвовали, так, чтобы эти игры были бы межзвеновым соревнованием.
Для начала, пока еще ребята не освоили достаточно теорию разрешается пользоваться во время игра имеющимся материалом по разрядам, дальше это разрешение не будет больше даваться.
Хорошо, когда игра будет проходить не только на "пунктики" но и на призы, при чем нет совершенно необходимости делать дорогостоящие призы, они могут быть просто шуточные, или сводиться к выдаче одной плитки или двух шоколада, или фруктов, или грамоты в звеновую летопись, иногда при большом состязании может разыграться более значительный приз: нож, топор, фонарь, звеновой котел, брезентовое ведро и т.д.
Не плохо также и переходной кубок, который остается в конце игры победители дня и остается в конце лагеря звену, набравшему наибольшее количество пунктов в таких состязаниях.
Для подготовки таких игр, большого материала не требуется, но важно их заранее продумать, и иметь заранее заготовленный большой запас допросов и ответов, так, чтобы по возможности вопросы повторялись бы редко и при этом в разной форме.
Все основные вопросы должны находиться в программах разрядов, для того чтобы ребята могли там их вычитать, другие вопросы могут быть взяты из подробностей пунктов программы и ответ на них следует уже искать не в программах, а в литературе или в учебниках или в том, что составит беседы руководителя /внимание к его беседам/.
Вот несколько таких игр.
ВДВОЙНЕ ИЛИ В РАСЧЕТЕ
Эта игра хорошо известно многим французским радиослушателям. Участники: отдельные разведчики или звено сообща /если звено, то вопросы задаются более трудные/. Наибольший успех ее обеспечивается, если разыгрывается в ней, например, веревка, которой надо для случая иметь большой моток /метров 500-IOOO/. Выступающему задаются вопросы, идя от легких к более трудным и доходя до очень трудных, за каждый правильный ответ отмеряется мерка веревки, которая с каждым неправильным ответом теряется, после первых пяти вопросов перед задачей следующего надо получить согласие играющего вопросом "вдвойне или в расчете?" - если вдвойне, то игра продолжается, если в расчете, то играющий получает выигранную им меру веревки /удваивая ее при каждом вопросе можно дойти до очень значительных размеров/.
Если играющий не смог ответить на заданный вопрос, то он теряет право на раньше выигранное количество, однако если он дошел до, например, 100 метров, то он от выигранной суммы получает 10% /при ста метрах веревки 10 метров/.
На каждый ответ дается I или 2 минуты - хронометрировать, по истечении данного срока удар в гонг, после которого играющий должен дать ответ или проигрывает.
Играть можно либо "на разряд", то есть совокупность всех теоретических знаний 3, 2, или I разряда, либо по отраслям теории, при которых три стадии трудностей: а/простые вопросы - 3 разряд, б/ более сложные - 2 разряд, в/ самые трудные - I разряд.
Вместо веревки можно просто играть на пункты с тем, чтобы определенный набор пунктов давал право на приз.
Не исключается и возможность при: этом, особенно если играет одно лицо, при определенном наборе пунктов /очень высокий/ в игре "на разряд" и выдача "теории разряда", после которой играющему остается лишь сдать технику для того, чтобы его получить.
НА ВСЕ СТО
Это другой вид игры с вопросами и ответами; состязаются два или несколько звеньев, их располагают на расстоянии не менее 5 метров друг от друга, руководитель может либо находиться на расстоянии, либо их обходить.
Каждое звено дает ему записку, в которой оно нанесло цифру соответствующую определенной категории вопросов /вопросы могут быть на 10-15 или 20 пунктов/,/самые трудные конечно вопросы на 20 пунктов/.
Руководитель передает звеньям соответствующие вопросы, на которые звено должно ответить за 3-х минутный срок. За правильный ответ руководитель наносит в тетрадь соответствующее количество выигранных пунктов, за неправильный ответ руководитель отчисляет количество разыгранных пунктов.
Другие звенья могут знать на сколько пунктов играют вопрос другие, но не знают какие были ответы и какает у каждого звена сумма.
Выиграло звено первое достигшее или перешедшее 100 пунктов.
После чего читаются вопросы и ответы /поясняя какой ответ правильный/, /вопросы на 10, например, одинаковые, так что два звена выбравшие играть на 10 получают тот же вопрос.
В игре, по мере ее продвижения, вопросы по категориям, то есть по разведчеству, по истории, по географии.
ЛГУНЫ
В игре могут участвовать как одно звено, так и несколько. Ведут игру руководитель с тремя помощниками.
Руководитель задает вопрос, на который его три помощника по очереди дают ответ, но из трех ответов только один правильный, а остальные два, хотя и звучат правдоподобно, но ложные.
После того как даны эти три ответа, звеньям дается минута времени для того, чтобы решить "чья правда", звенья или участника /если одно звено/ высказываются по очереди. Когда все высказались, руководитель объявляет, кто из его помощников дал правильный ответ, звено правильно определившее получает один пункт.
Выигрывает то звено, которое первое набрало 10 пунктов.
Эту игру можно изменить, поставив на расстоянии 100 метров от места игры три флажка или столбика привесив на каждый пачку соответствующих номеров /1,2,3/. После минуты раздумья, по удару в гонг, звено отправляет своего посыльного сорвать выбранный номерок /соответствующий ответу 1,2 или 3 помощника/ выигрывает пункт то звено, которое первое донесло до начальника правильный номер.
КУРЬЕРЫ
Игра ведется попарно /можно несколько пар/, то есть два, 4 или 6 звеньев играющие попарно.
2 звена располагаются на расстоянии 300 метров одно от другого /можно тоже сделать так, чтобы звенья были запрятаны или в трудно поступком месте/.
Каждое звено заготовит 10 допросов в виде записок /хорошо, если по Морзе/.
При начале игры каждое звено посылает другому курьера с заданным вопросом, курьер этот должен вручить допрос, дождаться ответа на него и вернуться в свой лагерь, принеся ответ и следующий исходящий от противного звена вопрос.
Выиграло звено, которое: а/первое разделалось с 10 заданными вопросами, б/при разборке ответов дало наиболее правильные и наибольшее количество правильных ответов, при чем 5 из 10 возможных неправильных ответов определяют проигрыш.
Остающиеся пары состязаются между собой до выявления "чемпиона".
ПОИСКИ ОТВЕТОВ
Заготовить столько же маршрутов сколько участвующих звеньев /2-3 километра замкнутым кругом - по возможности но перекрещивающихся./
При выходе на игру каждое звено получает конверт, в котором:
А. Исходная точка и маршрут.
Б. 20 вопросов по теории разрядов /для 2 и I разрядов по Морзе или шифром/.
Играющие имеют право решать вопросы как им угодно, но обязаны дать ответ на каждый из них; в пути помимо писем с заложенными практическими заданиями находятся пункты, в отдалении от которых /30-50 метров/и по возможности в трудно доступных условиях лежит ответ на каждый вопрос. Пункты эти обозначаются особым знаком и дают указания, как найти место, где лежит ответ. Звено не знающее ответа на тот или иной вопрос должно разыскать и расшифровать ответ /если Морзе или шифр/.
Выигрывает звено, первое вернувшееся с правильными ответами и исполненными заданиями - при принятии звена руководитель смотрит ответы и если попадает неправильный, то звено возвращается в лес для того, чтобы разыскать правильный ответ, на заданный вопрос.
Знак места нахождения "ответа" может быть ромб с указанием цифры соответствующей № заданного вопроса. Ответы эти могут для осложнения игры быть спрятаны не по порядку но № их указан на ромбе так, что звено, найдя ромб, например, с меткой "5" знает, что тут где-то заложен ответ № 5, но на следующем этапе может натолкнуться на ромб с № 10, а не 6.
Письма могут быть спрятаны в любом месте, либо просто на земле, но до них дойти можно лишь найдя сначала два других письма, либо на верхушке дерева, либо на плоту в речке /или в закупоренной бутылке, и т.д.
Такого типа задания могут так же даваться и на поход, если располагать мотоциклом, с которым развозят "ответы" на трудные вопросы в определенные места маршрута звена.
Не знать ответов не страшно, важно то, что звено, которое хорошо потрудилось, для того чтобы найти на него ответ будет хорошо его знать, на будущее и этим достигается наша цель.
Такого вида игр можно выдумать большое количество, к чему вас братья руки и призываю. Давайте на страницах нашего журнала помещать плоды ваших размышлений и опыта.
ЛАГЕРНЫЕ ЗАМЕТКИ
/Из записной книжки руководителя/
I/ До начала каждого похода, каждой игры, и т.д., требовать, чтобы палатки, одежда, материал были в отличном состоянии.
2/ В лагере можно быть очень требовательным, но в этом случае, нужно уметь дать развлечение и радость тем, от которых требуешь, и это вопреки своей усталости.
3/ Старайся быть всегда в хорошем настроении, приличным, спокойным: это чтобы показывать пример.
4/ Поменьше приказов - не говори: "Пойди за X", а скажи - "будь добрый, пожалуйста..."
5/ Расположение лагеря
- Для доставки провианта, доступ в лагерь должен быть удобным.
- В лагере должна быть безукоризненная чистота: тщательная уборка палаток /не исключая и руков/, чистый флаг, чистые и остриженные ногти; у всех лагерников должна, быть уставная форма /зажим, значки.../.
6/ В лагере
- Обсуждать, слушать, учить, - должно быть исключено из нашей программы - это хорошо для лагеря взрослых - а мы, будем готовить, жечь, рубить, плавать, шить, карабкаться, лечить... Не нужна теория, не нужны учебники в руках скаутов. Не выдавать второго разряда кому-либо, потому что наизусть знает "теоретически" ориентировку, а на практике не знает. Все делается на практике.
7/ В самом начале лагеря, нужно объявить скаутам правила и обычаи лагеря.
8/ Краткое "Вече" состоится до подъема, напоминающее программу дня и инструкции в связи с этой программой.
9/ Разряды являются наградой испытанных знаний: утверждение того, что действительно было сделано с определенной или нужной целью. Долой сдачу разрядов под палаткой.
10/ Конкурсы должны быть тем более краткими, чем больше в них
испытаний. Беспрерывные конкурсы утомляют ребят, только смотр и кухня могли бы подойти к такой форме испытания. Во всяком случае, конкурс имеет официальное начало и конец с наградой.
11/ Чтобы сдавать разные пункты разрядов, звать в любой момент разведчика и побеседовать с ним.
I2/ Игра
- Она должна быть привлекательная для ребят.
- Тема должна быть ясная и точная.
- Правила игры.
- Усилие должно быть вознаграждено. Усилие должно быть возможным и, главным образом, необходимость усилия должна быть очевидной ребятам.
13/ Состязания
Лучше, чтобы одно звено помогло другому, а не "топило" бы его, чтобы выйти на первое место. Например, член старого звена покажет как делать патенты, новому.
I4/ Оценку звеньев делают вожаки, а руководитель направляет. Они должны понять, в чем звено "провинилось".
I5/ Для всяких традиций навязывание не желательно: объяснить, зачем то или иное делаем, и ребята тогда согласятся.
I6/ Объявления всему лагерю не делать у мачты, когда все в строю, а после кофе, когда все кончили /после молитвы/ и во всяком случае, не во время еды.
I7/ Нормально, подъем флага должен являться большим почетом. У нас, у мачты "говорятся" законы и этого разведчики боятся: и нормальное явление, что они не хотят поднимать флаг. Надо добиться, чтобы ребята поняли, что подъем флага - почет; но с другой стороны не забрасывать "чтение" законов. Можно ли у мачты в красивой форме написать законы /на коже, на коре.../?