Технологии проведения ток-шоу
Нередко в детских и подростковых лагерях проводятся ток-шоу, на которых обсуждаются актуальные вопросы, затрагивающие все сферы жизни «цветов жизни» . Эта форма работа с детьми особо популярна, так как у них появляется возможность поспорить с товарищами и взрослыми, поставить под сомнение их аргументы, приводя свои.
Как форма времяпровождения, организация ток-шоу имеет массу достоинств:
Обсуждение проблем происходит в максимально комфортной для детей форме.
При обсуждении вопроса аудитория разделяется на несколько групп, каждая из которых отстаивает свою точку зрения.
Ведение дискуссии в рамках ток-шоу воспитывает в подростках умение выслушивать оппонента, уважать своего собеседника и т.д.
Ничье мнение не навязывается, позволяя ребенку сделать самостоятельный выбор, поможет им в этом протекающая дискуссия.
Зачастую, ток-шоу представлены несколькими ситуациями нравственного выбора:
небольшой фрагмент видеофильма;
рассказ «маски»;
рассказ любого человека из аудитории, который вспоминает ее как бы «невзначай»;
инсценировка ситуации.
Технология проведения:
• Ведущий представляет друг другу участников, затем рассказывает о теме предстоящей дискуссии.
• Заранее рассказывает о правилах ведения диалога и всеобщей дискуссии.
• Ведущий по очереди дает слово участникам дискуссии.
• Не забывая об остальных участниках дискуссии, дает возможность высказаться тем, кто в корректной форме изъявил желание (поднятие руки, карточки и т.д.).
• Во время проведения дискуссии ведущий все время корректирует ее, задавая соответствующие вопросы.
Академия веселых наук (АВН)
Увлекательная театрализованная викторина с элементами ролевой игры, содержание которой основано на материале наук, изучаемых в рамках школьного курса. Цели и задачи. Основная цель данного мероприятия - развитие познавательного интереса ребят. В этом направлении реализуется задача развития кругозора и фантазии. Это становиться возможным на основе раскрытия творческих способностей, посредством демонстрации детьми эрудиции, интеллектуальных возможностей и актерских способностей. Обращает на себя внимание факт организации мероприятия на материале предметов, изучаемых ребятами в школе, что способствует развитию у них мотивации учебной деятельности. Мероприятие используется с целью группового сплочения детей. Организация, материалы и оборудование. Игра-викторина проходит в форме заседания "научного совета" Академии веселых наук и требует предварительной организации. Каждый отряд - "факультет академии" получает задание - подготовить краткое инсценированное сообщение, отражающее содержание науки, которую представляет отряд. Тематику сообщения ребята выбирают самостоятельно. Перед отрядом ставится задача в логике изложения содержания той или иной, выбранной ими науки, допустить определенное число неточностей таким образом, чтобы это было неявно для зрителей, увлеченных сюжетом сценки.
Жюри - "научный совет академии" состоит из почетных магистров. Заблаговременно каждый факультет предоставляет в жюри список намеренных ошибок, обеспечивая тем самым объективность оценок.
Заранее позаботьтесь о музыке или играх, которые будут занимать паузы между выступлениями. Не забудьте о мантиях для магистров и о дипломах и подарках победителям.
При планировании игры с вожатыми сделайте акцент на уровне ошибок. Игра рассчитана на любой возраст, следовательно, сложность неточностей не должна превышать 2х2=5. Ход мероприятия: На заседании научного совета, которое происходит в актовом зале или на эстраде, выходя на сцену каждый отряд (факультет академии), в порядке очередности представляет свою науку: математику, физику, химию, литературу, иностранный язык, медицину, биологию и т.п. Представление - это небольшая сценка на любую тему, отвечающую содержанию науки, которую представляет отряд. На первый взгляд на сцене идет логичное обоснованное и занимательное повествование о том или ином явлении, изучаемом данной наукой. Однако, в этой логике можно не заметить те факты, которые умышленно не соответствуют истине. Именно эти ошибки должны обнаружить остальные отряды, наблюдающие за ходом действия. Число ошибок определено заранее по договоренности (например, 5). Зачастую выступающие так волнуются, что допускают большее количество ошибок, чем планировали. В этом случае задача отрядов-наблюдателей в первую очередь обнаружить "задуманные" неточности, и, если наблюдательность позволит участникам заметить дополнительно и "незапланированные" ошибки, - справедливое жюри оценит это по достоинству. По окончании выступления каждого факультета отводится специальное время, за которые они коротко формулируют содержание обнаруженных ошибок и результаты передают в жюри. Чтобы остальная детвора не скучала, ведущие заполняют паузы, играя с залом. Так, например, ведущими игры-викторины могут быть Знайка и Незнайка. Вся игра принимает форму театрализованного представления, в ходе которого проходят выступления ребят. Итоги игры. Награждаются победители - интеллектуалы, набравшие наибольшее количество очков, а также отряд - факультет, миниатюра которого была лучшей.
«ЛОГИЧЕСКИЕ ЗАДАЧКИ» (13-16 лет)
В комнате горит 50 свечей, 20 из них задуют. Сколько останется?
Ответ: Останется 20 (задутые свечи не сгорят полностью).
Если в 12 часов ночи идет дождь, то можно ли ожидать, что через 72 часа будет солнечная погода?
Ответ: Нет, через 72 часа будет снова полночь.
На край стола поставили жестяную банку, плотно закрытую крышкой, так, что 2/3 банки свисало со стола. Через некоторое время банка упала. Что было в банке?
Ответ: Кусок льда.
Когда черной кошке лучше всего пробраться в дом?
Ответ: Многие сразу говорят, что ночью. Все гораздо проще: когда дверь открыта.
Из гнезда вылетели три ласточки. Какова вероятность того, что через 15 секунд они будут находиться в одной плоскости?
Ответ: 100% (три точки всегда образуют одну плоскость).
На столе лежат две монеты, в сумме они дают 3 рубля. Одна из них - не 1 рубль. Какие это монеты?
Ответ: 2 рубля и 1 рубль (одна-то не 1 рубль, а вот другая - 1 рубль)
Один оборот вокруг Земли спутник делает за 1 ч 40 минут, а другой - за 100 минут. Как это может быть?
Ответ: 1 ч 40 мин = 100 мин
Крыша одного дома не симметрична: один скат ее составляет с горизонталью угол в 60 градусов, другой - угол в 70 градусов. Предположим, что петух откладывает яйцо на гребень крыши. В какую сторону упадет яйцо - в сторону более пологого или крутого ската?
·Ответ: Петухи не кладут яйца.
В 12-этажном доме есть лифт. На первом этаже живет всего 2 человека, от этажа к этажу количество жильцов увеличивается вдвое. Какая кнопка в лифте этого дома нажимается чаще других?
Ответ: Независимо от распределения жильцов по этажам, кнопка “1”.
«ТАМОЖНЯ» (13-16 лет)
Ведущий – таможенник. Участники – пассажиры, везущие через таможню какой-либо груз. Ведущий загадывает принцип пропуска через таможню. Например, он будет пропускать пассажиров, везущих груз, первая буква которого совпадает с первой буквой имени пассажира. Участники выстраиваются в очередь. Ведущий спрашивает: «Что везете?» Пассажир Виталий отвечает: «Картошку». Таможенник, соответственно не пропускает его и Виталий становится снова в очередь. Задача участников догадаться по какому принципу работает таможня. Эту игру можно проводить несколько раз, если усложнять принцип. Например, вторая буква в имени, фамилии, первая буква цвета волос, пропуск пассажиров, у которых в одежде есть белый цвет и т.д.
«КРЕСТ-ПАРАЛЛЕЛЬ» (13-16 лет)
Участники сидят на стульях в кругу. Ведущий-вожатый говорит участникам, что в игре есть четыре положения: «крест-параллель», «параллель-крест», «крест-крест», «параллель-параллель». Задача каждого участника по кругу вслух говорить соседу одно из «положений». Ведущий при этом комментирует, «верно» или «неверно» было названо «положение». Задача всех участников: догадаться, по какому принципу выбирается и называется «положение» соседу. Разгадка: слово «крест» обозначает скрещение ног или положение «нога на ногу», а «параллель» – любую другую позицию ног. Соответственно, игрок следующему игроку должен говорить «положение», в котором первое слово обозначало бы положение ног его самого, а второе – положение ног того, кому говорят. Например, у меня ноги скрещены и у соседа – «нога на ногу», значит, я говорю ему: «крест – крест». (Ведущий в этом случае комментирует: «верно») Далее этот «сосед», продолжая, видит у следующего игрока не скрещенные ноги. Теперь правильный ответ: «крест-параллель» и т.д. Необходимо играть, пока большинство игроков не догадается до принципа игры.
Игры-минутки
«Копна-горка-тропинка»
Играющие разбиваются на группы по 6 – 10 человек. Каждая, взявшись за руки, образуют круг. Игра начинается с бега вправо по кругу. По сигналу: Тропинка! – играющие должны построиться в цепочку и присесть. Когда вожатый выкрикивает: Копна!, каждый круг делиться на две подгруппы, игроки соединяют руки и поднимают вверх. По сигналу Горки! - ребята снова строятся в цепочку, но при этом первые встают во весь рост, а следующие за ним приседают, образуя горку. Та группа, которая раньше и лучше других выполнит задание, получает одно очко, после чего игра возобновляется. Выигрывают набравшие большее количество очков.
«Импульс» или «цепная реакция»
Инструкция: Пожалуйста встаньте в круг (желательно мальчик - девочка). Я буду несильно пожимать руку соседа справа или слева. Тот так же пожимает руку своего соседа. Пожатие происходит от одного к другому пока не вернется ко мне. (Попробовали).
А теперь усложним наше упражнение: если я передаю импульс вправо то, получающий его говорит Эх!. А если влево - Ох!. Но возможно будет передача импульса и вправо и влево. На ком эти импульсы втречаются, тот говорит Ха-ха!. (Попробовали и как правило не один раз). Практическая значимость: поднимает настроение, способствует знятиюдезадаптации, развивает внимание.
«Буги-вуги»
Взявшись за руки все идут по кругу и напевают:
«Мы танцуем буги-вуги, поворачиваясь в круге, и, в ладоши хлопая, поем.»
(Играющие хлопают в ладоши). Далее снова берутся за руки, идут в центр круга и поют:
Буги – вуги, эгей!,
поднимая одну ногу вперед. Идут из центра круга:
Буги-вуги, эгей!.
Вновь поднимают ногу вперед. Далее все движения сопровождаются такой песней:
«Руку правую вперед, а потом ее назад, а потом опять вперед и немного потрясем.»
Танец повторяется:
Мы танцуем буги-вуги…
Продолжая танец-игру, подчеркнутые слова заменяют на: руку левую, ногу..., ухо... и т.д. (на сколько хватит фантазии и сил). Это игра-танец, поэтому хорошо, если она будет сопровождаться музыкой.
«Сантики - фантики – лимпомпо»
Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них по условиям игры показывает различные движения, которые все син-хронно повторяют, незаметно меняя движения (назовём его условно - «тан-цор»). Второго водящего выводят в другую комнату, его задача - определить «танцора». Игра начинается всеми участниками со слов «сантики - фантики - лимпомпо». Затем «танцор» показывает различные движения, группа - копи-рует их, по-прежнему, сопровождая словами «сантики - фантики - лимпом-по». Задача водящего: с трех попыток определить «танцора». Таким образом, участники должны смотреть куда угодно, только не на «танцора»! Если во-дящий отгадал, то «танцор» автоматически занимает место водящего. Игра продолжается.
«Вперед четыре шага...»
Участники становятся в круг, берутся за руки и поют, следуя названным движениям:
Вперед четыре шага,
Назад четыре шага,
Ножками потопали,
Ручками похлопали,
Глазками помигали,
А теперь попрыгали (вокруг себя)
С каждым повтором темп ускоряется.
«Жмурки»
Участники игры выбирают двух водящих, лучше мальчика и девочку. Первый – Маша и говорит тонким голосом, а второй – Яша и говорит басом. Обоим завязывают глаза. Иногда еще и покружат, чтобы они потеряли ориентировку. Остальные играющие берутся за руки и образуют вокруг водящих замкнутую цепь. Яшу отводят подальше от Маши и предлагают найти ее. Вытянув руки вперед, Яша начинает искать и звать:
- Где ты, Маша?
– Я тут, - громко отвечает Маша, но сама не очень-то торопится встретиться с Яшей и, чувствуя его приближение, отбегает в сторону. Движения водящих комичны и иногда неожиданны. Случается, Яша принимает за Машу кого-то из стоящих рядом и скорее хватается за него. Ему объясняют ошибку. Наконец, Яша находит Машу, и их заменяют новой парой водящих. Окружающие не должны подсказывать водящим, кто где находится. Водящим не дают выйти из круга. Чтобы поймать Машу, достаточно коснуться ее рукой.
«Физкультминутка»
Напеваем песню:
Мы топаем ногами,
Мы хлопаем руками,
Киваем головой,
Мы руки поднимаем,
Мы руки опускаем,
Мы руки подаем и бегаем кругом.
«100 пионеров»
Участники становятся в круг и повторяют за водящим следующие слова и движения.
У нас в отряде 100 пионеров,
100 пионеров у нас в отряде.
Они играют, они смеются
И только делают вот так!
«Рисовалка»
Отряд делят на 2 команды . Берем 2 листа формата А -2(или обычный плакат). Дети выбирают от каждой команды 1игрока и завязывают глаза обоим. Вожатый загадывает животное или еще что-нибудь и предлагает ребенку нарисовать только одну часть, фишка в том , чтобы участники команд знали только слово (загаданное),но не видели как рисуют другие и по очереди подходили к плакату и дорисовывали недостающую часть,а те которые уже нарисовали открывают глаза и молча присутствуют при всей процедуре до конца. У кого получился оригинальнее рисунок, та команда и победила ,а проигравшие поют песню или выполняют каку-нибудь лагерную процедуру(уборка и т.п.
«Великаны-карлики»
Участники игры стоят в кругу. Ведущий называет: карлики или великаны. На слово карлики все приседают, великаны – все встают. Те, кто ошибся, встают внутрь круга, а потом выполняют какое-либо задание.
СЕБЕ-СОСЕДУ
Для игры понадобится небольшой предмет: колечко, ключик, пуговица, брелок и т.д. Участники становятся в круг, руки вытягивают в стороны: ладонь левой руки - ковшиком, ладонь правой - как будто что-то держат пальцами. Одновременно повторяя слова: "себе - соседу", все игроки перекладывают из своей левой ладони в левую ладонь соседа справа небольшой предмет. Задача водящего: угадать у кого он в ладони.
ЛЕТЕЛ ЛЕБЕДЬ
Участники становятся в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход - хлопок по левой руке соседа слева. "Летел - лебедь - по - синему - небу - загадал - число - …". Тот человек, на кого выпало слово " число", называет вслух любое число и делает хлопок. Хлопки вслух поочерёдно считают. Задача игрока, на которого "выпада - ет" названное число, быстро убрать руку из под хлопка. Кто не успел - выбывает. Таким образом, выясняется самый ловкий в отряде.
КОНТАКТ
Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы "л". Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву "л" и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: "Это есть ночью на небе". Кто догадался, говорит "контакт" и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 10 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву "л". Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например буква "а" и тогда образуется слог "ла". Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.
МЕСИМ-МЕСИМ ТЕСТО
Участники становятся в круг, взявшись за руки и дружно повторяют слова: "Месим, месим тесто, месим, месим тесто", при этом сходятся как можно плотнее. Под слова: "Раздувайся пузырь да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся!", расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в центр круга, и их уже "месят". Находящиеся в кругу, имеют право помогать разрывать своими спинами "пузырь". Побеждают сильные и ловкие.
ТЕЛЕГРАММА
Участники становятся в круг, держатся за руки. В центре круга - водящий. Кто-нибудь из игроков начинает: " Я отправляю поздравительную открытку Кате, в которой желаю ей добра". Как только произносит слова, лёгким пожатием руки любого из соседей, "отправляет" открытку. По цепочке открытка должна дойти до адресата. Важно слегка пожимать руки друг другу, чтобы водящий не смог перехватить почту. Как только адресат получает открытку, сразу говорит слово "получил" и, теперь он, отправляет свою открытку кому-то в кругу. Отправлять можно письма, посылки, бандероли, телеграммы и т. д. Если водящий заметил, где пожимают руку, т.е. где проходит почта, тот игрок становится водящим.
ТЫР-ТЫР
Все участники произносят слова, сопровождая их движениями. "Тыр - тыр, пулемёт, (держат обеими руками ручки "пулемёта") Выше, выше, самолёт, (рука движется снизу вверх наискосок) Бац! - артиллерия, (хлопок) Скачет кавалерия, (одной рукой машут воображаемой шашкой над головой) Ура!" Игра продолжается, но с каждым разом необходимо ускорять темп, стараться успевать и говорить, и правильно показывать движения.
ПИФ-ПАФ
Все игроки становятся в круг. Игроков должно быть не менее 6-7 человек. Сначала ведущий называет имя любого игрока. Названный должен присесть. А его соседи справа и слева начинают дуэль. Ее принцип очень прост. Надо вытянуть руку в виде пистолета в сторону противника и сказать: "Пиф-Паф". Проигрывает тот, кто сделает это чуть позже своего противника или вместо "Пиф-Паф" скажет, например, "Птыж" (что случается очень часто). Если человек, имя которого назвали, вовремя не присел, то он убит, т.к. он оказывается между двумя стреляющими. Убитый (проигравший) выходит из круга. Выигравший поединок называет чье-нибудь имя и все повторяется. Нельзя называть имена своих соседей. Победители - двое оставшихся в круге. При желании можно устроить дуэль и между ними. Спорные моменты (если выстрелили одновременно) можно решать следующим образом: если игроков много - убиты оба, мало - переигрывается.
«Лавата» (сплочение)
Играющие становятся в круг, берутся за руки и начинают двигаться по кругу, громко напевая: «Мы танцуем, мы танцуем, тра-та-та, тра-та-та, наш веселый танец-это лавата». Потом все останавливаются и ведущий говорит: «Мои локти хороши, а у соседа-лучше» - все берут своих соседей за локти и снова начинают двигаться, напевая. Далее талия, плечи…
«Сторож»
Ребята садятся на стулья так, чтобы был образован круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любому из сидящих в кругу. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему моргнули, должен быстро занять свободное место. Функции игроков, стоящих сзади сидящих, заключается в том, чтобы не подпускать своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему. Если «сторож» не выпустил «беглеца», они меняются местами.
Кого? Куда? Сколько?
Продолжительность игры: 10 минут. Предполагаемое количество игроков: любое. Можно играть на два отряда (особенно при знакомстве с другим отрядом) Выбирается водящий. Все стоят в кругу. Водящий закрывает глаза. Ведущий показывает на кого-нибудь и говорит «Его?». Водящий отвечает или да или нет. Тот, на кого водящий даст, положительный ответ, становится спиной к водящему. Ведущий показывает части тела (нос, ухо, голова и т. п.), куда водящий должен поцеловать выбранного игрока, говорит «Сюда?». Когда определились с местом, ведущий показывает на пальцах число и говорит «Столько». Водящий поворачивается. Ведущий говорит, куда нужно поцеловать партнера и сколько раз. Он видит своего партнера и целует!
«ПИЦЦА, КЕТЧУП, КОКА – КОЛА»
Ребята образуют круг, кладут руки друг другу на плечи.
ПИЦЦА (шаг правой ногой)
КЕТЧУП (шаг левой ногой)
КОКА-КОЛА (крутим бедрами)
Один раз проделали, делаем шаг в центр круга и снова повторяем все сначала, как только круг становится, все уже добавляем.
ПОПКОРН (2 прыжка)
Я - Никогда не…
Члены группы открывают ладони и по очереди говорят: «Я никогда не… (делал чего-либо)» Тот, кто делал предложенное действие, загибает палец. Тот, кто загнул все пальцы рук, выбывает из игры.
"Мартышки".
(Ведущий – дети) проговаривая слова, участники изображают то о чем говорят.
Мы веселые мартышки,
Мы играем громко слишком.
Все в ладоши хлопаем,
Все ногами топаем,
Надуваем щечки,
Скачем на носочках.
И друг другу даже
Язычки покажем,
Оттопырим ушки
Хвостик на макушке,
Дружно прыгнем к потолку,
Пальчик поднесем к виску,
Шире рот откроем,
Гримасы все состроим.
Лишь скажу я цифру 3 –
Все с гримасами замри.
«Моль».
Моль, моль, моль — ядовитая букашка. Моль, моль, моль — ядовитый таракан. Моль, моль, моль — это маленький жучок, Который поедает все вдоль и поперек. Моль, моль, моль съела папины штанишки, Моль, моль, моль съела мамино пальто, Моль, моль, моль съела плюшевого мишку, Оделась и пошла в кино.
Коленочки
правой коленке соседа, а правая — на левой коленке соседа справа. Если круг не замкнут, то первый и последний кладут одну руку себе на колено. В процессе игры нужно быстро хлопать ладонью, не нарушая последовательности в руках. Если кто-то хлопнул не в свою очередь или просто поднял руку, то он убирает «ошибившуюся» руку за спину. Для повышения интереса нужно держать высокий темп в игре.
«Вперед четыре шага...»
Участники становятся в круг, берутся за руки и поют, следуя названным движениям:
Вперед четыре шага,
Назад четыре шага,
Ножками потопали,
Ручками похлопали,
Глазками помигали,
А теперь попрыгали (вокруг себя)
С каждым повтором темп ускоряется.
Рисовалка
Отряд делят на 2 команды . Берем 2 листа формата А -2(или обычный плакат). Дети выбирают от каждой команды 1игрока и завязывают глаза обоим. Вожатый загадывает животное или еще что-нибудь и предлагает ребенку нарисовать только одну часть, фишка в том , чтобы участники команд знали только слово (загаданное),но не видели как рисуют другие и по очереди подходили к плакату и дорисовывали недостающую часть,а те которые уже нарисовали открывают глаза и молча присутствуют при всей процедуре до конца. У кого получился оригинальнее рисунок, та команда и победила ,а проигравшие поют песню или выполняют каку-нибудь лагерную процедуру
Ирландская дуэль
Инструкция: Выберите, пожалуйста, себе партнера. Вы должны встать друг напротив друга так, чтобы около вас было достаточно свободного пространства, и вы могли бы во время игры двигаться друг вокруг друга. Пожалуйста, положите левую руку себе на спину на уровне крестца, ладонью наружу. Эта ладонь – ваше уязвимое место, ваша Ахиллесова пята.
Правую руку вытяните указательным пальцем вперед – это будет ваш ирландский меч. Ваша задача – дотронуться вытянутым указательным пальцем до открытой ладони партнера, одновременно не давая ему задеть ваше «уязвимое место». Во время этой дуэли вы не имеете права удерживать партнера. Так как ирландцы – очень мирный народ, то дуэль будет длиться всего одну минуту. Обратите, пожалуйста, внимание на то, чтобы в комнате было достаточно свободного места – в противном случае участники могут «в пылу сражения» обо что-нибудь удариться. После первого поединка вы можете предложить участникам провести дуэль с новыми партнерами.
Муха и хомяк
Все встают в круг. Вожатый артистично говорит «Дети, я сегодня с собой привел хомяка (достает из кармашка), его нужно выгулять, но проблема в том, что мой хомяк совсем ничего не видит. Давайте поможем ему не заблудиться!». Дети, естественно, соглашаются. Для того, чтобы хомяк прошел в кругу и остался жив, детям нужно прыгнуть, но только после того, как прыгнул их сосед. (по цепочке). Делать это нужно очень быстро, чтобы не задавить хомяка. Конечно, первые 3 хомяка обречены на гибель. Но дальше уже будет все хорошо . Далее вожатый говорит: «Ребята, а еще у меня с собой есть муха (достает из кармашка). Ей тоже хочется погулять, но она слепая» Для того чтобы муха облетела весь круг, детям нужно хлопать, но только после того как это сделает их сосед (по цепочке). Затем вожатый говорит, раз вы такие молодцы, давайте одновременно выведем погулять и муху и хомяка! и пускает их в разные стороны, а можно и в одну. Здесь результат событий не сложно предсказать
Телеграмма
Участники становятся в круг, держась за руки. В центре круга — водящий. Кто-нибудь из игроков начинает: «Я отправляю поздравительную открытку Кате, в которой желаю ей добра». Как только он произносит слова, легким пожатием руки любого из соседей отправляет открытку. По цепочке открытка должна дойти до адресата. Важно слегка пожимать руки друг другу, чтобы водящий не смог перехватить почту. Как только адресат получает открытку, сразу говорит слово «Получил», и отправляет свою открытку кому-то в кругу. Отправлять можно письма, посылки, бандероли, телеграммы и т. д. Если водящий заметил, где пожимают руку, т. е. где проходит почта, тот игрок становится водящим.
Циклоп
Дети встают в круг, ведущий выходит на середину. Задача играющих — установить контакт с товарищем на противоположной стороне круга только с помощью взгляда. Нельзя произносить звуки и делать движения для привлечения внимания. Как только двое установили зрительный контакт, они одновременно меняются местами, перебежав через середину круга. Ведущий, в свою очередь, внимательно наблюдает за играющими и старается догадаться о перемене мест. Когда кто-то начинает меняться местами, ведущий старается занять одно из пустых мест. Тот из игроков, кто не успел встать в круг, становится новым ведущим.
Красная шапочка
Зрелищная игра. Ведущий, он же режиссер, по очереди вызывает всех участников спектакля на роли. Роли: елочка, березка, пенек, белочка, полянка с цветочками, птичка, зайчик, волк, охотники и красная шапочка, все остальные– ветер.
После вызова очередного участника на роль ведущий показывает и проигрывает с ним его роль от начала сказки. Текст сказки можно изменять. Вот один из вариантов:
Ветер дует, деревья качаются, дуб заскрипел, зашелестела березка с елочкой, зайчик запрыгал, птички летают и поют, белочка колет орешки, пошла красная шапочка, напевая песню: «Ля-ля-ля», за ней крадется волк, охотники по следу, шапочка цветочки нюхает, волк шапочку обнюхивает, открывает пасть «а-а-а», охотники хватают волка. Всем огромное спасибо!
Телефонисты
Две группы играющих 10-12 человек рассаживаются двумя параллельными рядами. Руководитель подбирает труднопроизносимую скороговорку и сообщает ее (по секрету) первому в каждой команде. По сигналу руководителя первые в ряду начинают передавать ее на ухо второму, второй-третьему и так до последнего. Последний, получив "телефонограмму", должен встать и громко и внятно произнести скороговорку. Выигрывает та команда, которая быстрее передаст скороговорку по цепи и представитель которой точнее и лучше ее произнесет.
Скороговорки:
- Расскажи мне про покупку. - Про какую про покупку? Про покупку, про покупку, про покупочку свою;
- Сорок сорок съели сырок с красивою красною коркой, сорок сорок в короткий срок слетелись и сели под горкой;
- Променяла Прасковья караси на три пары чистокровных поросят, пробежали поросята по росе, простудились поросята, да не все;
- Наш чеботарь всем чеботарям чеботарь, никому нашего чеботаря не перечеботарить.
Перебежчики и охранники
Описание упражнения:
Группа делится пополам. Половина участников («перебежчики») садятся в круг, а за спиной каждого из них встает «охранник». Задача перебежчиков — поменяться с кем-нибудь местами, условившись об этом взглядами незаметно для охранников. Слова и жесты использовать нельзя. Охранники же внимательно наблюдают за поведением перебежчиков и если видят что-то подозрительное, то сразу кладут руку на плечо своей жертве. Перебежчику, у которого на плече лежит рука охранника, двигаться нельзя. Желательно, чтобы в ходе игры роли менялись, и каждый побывал бы в роли, как перебежчика, так и охранника. Следует специально оговорить, что охранникам нельзя держать перебежчиков все время. Например, можно ограничить время непрерывного удержания двумя секундами.
Смысл упражнения
Развиваются навыки межличностного восприятия и эмпатии. Упражнение учит находить взаимопонимание без использования слов, а также прогнозировать действия других людей.