Ввод участников в игру «галактика»

Цель: Позиционное самоопределение участников по отношению к предлагаемой деятельности.

1. Игра "Хоровод у Баобаба проблем"

Цель: создать условия для проявления наиболее острых проблем в деятельности детских общественных организаций, выявления лидеров среди делегатов Сбора - 94 и помочь их самоутверждению в процессе продуктивной игры.

Оформление: нарисованный баобаб (на ветках не закрашены места для записи проблем).

Ход игры:

1. Формирование 4 групп путем раздачи цветных листочков Баобаба.

2. Работа в группах 5 минут:

а) Какие самые актуальные проблемы в деятельности вашей детской общественной организации?

б) Выборы лидера, который бы смог рассказать об этой проблеме в других группах.

3. Три последовательных перехода лидеров от одной группы к другой с рассказом о той проблеме, которая была названа в группе на 2 этапе работы.

4. Запись на ветвях баобаба названных в ходе работы проблем.

5. Участники игры, прикалывают листочки, выданные в начале игры, к той ветке, на которой, по их мнению, записана самая актуальная проблема.

Игра проведена в дни заезда делегаций.

II. Игра «Карта СПО-ФДО».

Цель: Знакомство участников Сбора - 94 с содержанием деятельности детских общественных организаций.

Ход игры:

1. Вступительное слово ведущего о целях игры.

2. Создание групп по 3 - 4 делегации. В группах участники игры рассказывают друг другу о содержании деятельности своей детской общественной организации.

3. Запись участников игры в плакатах с названием программ СПО-ФДО.

4. Создание групп, работающих по одной программе. Обсуждение общих проблем в реализации программ.

5. Выступление представителей групп и рассказ о проблемах, возникающих в ходе реализации той или иной программы.

6. Заключительное слово ведущего.

Оформление: Плакаты с названием программ деятельности

СПО-ФДО, выработанных на Сборе - 91 в Артеке - "Игра - дело серьезное", "Школа демократической культуры", "Детский Орден Милосердия", "Древо жизни" и другие.

III. Игра "Проба голоса I".

Цель: создать условия для заявления лидеров, формирования вокруг них игровых групп, заявления ими о работе над избранной проблемой и приглашения для совместной работы всех желающих.

Ход работы:

1. Игра с залом и вступительное слово ведущего.

2. Обсуждение во временных коллективах (звездных домах) названных в предыдущей работе проблем деятельности детских общественных организаций.

3. Выступления, заявленные по плану. Ф.И.О., делегация, название организаций, избранная проблема.

4. После каждого выступления ведущий просит поднять руки тех ребят, кто хотел бы заниматься обсуждением заявленной проблемы.

В ходе работы фиксируются проблемы, составляется перечень.

IV. Игра "Проба голоса II".

Цель: создать условия для понимания участниками сбора его результатов и проблем, которые могут возникнуть в ходе работы.

Ход работы:

1. Игра с залом. Вводное слово ведущего о результатах предыдущей работы и целях игры "Проба голоса II".

2. Ведущий называет проблемы и лидеров, выявленных в ходе предыдущей деятельности.

3. Ребята, избравшие общую проблему, объединяются в группы.

4. Дается 5 - 7 минут для работы в группах и ответов на вопросы.

А: Предполагаемый вами результат работы.

Б: Какие проблемы могут встретиться, на ваш взгляд, в ходе работы.

5. Выступление представителей групп, ответы на вопросы, возникшие у других групп.

6. Подведение итогов работы ведущими игры.

Перечень проблем, возникающих в деятельности детских общественных организаций, названных участниками в ходе игр "Хоровод у Баобаба проблем", "Карта СПО-ФДО" и "Проба голоса I".

1. Как заинтересовать ребят в деятельности детских общественных организаций?

2. Как организовать взаимодействие членов детских общественных организаций друг с другом?

3. Как организовать информирование органов государственной власти и общественности о деятельности детских общественных организаций?

4. Как обеспечить детские общественные организации квалифицированными кадрами педагогов?

5. Как обеспечить участие детей в управлении деятельностью крупных детских общественных организаций?

6. Как наладить взаимодействие детских общественных организаций с органами государственной власти (местными министерствами и ведомствами) и общественными организациями взрослых.

7. Какие необходимы механизмы для реализации программы "Древо жизни"?

8. Как заинтересовать родителей в участии их детей в деятельности детских общественных организаций?

9. Как обеспечить детские общественные организации необходимыми финансами и материальной базой?

Полидеятельностные игры

«СОЛНЦЕВОРОТ»

Авторская группа разработчиков тематической смены А.В. Волохов, В.Н. Кочергин, Л.В. Спирина, И.И. Фришман, И.В. Чаплина.

Участниками «Солнцеворот» в 1993 году стали дети - участники тематической смены лагеря «Комсомольский» ВДЦ «Орленок» и вожатьский отряд «Родник».

Основная идея «Солнцеворота» - включение как можно большего количества участников в проводимые дела, игры, конкурсы, состязания.

В различные периоды смены каждому участнику предоставляется возможность изменить свою позицию от простого зрителя до автора-разработчика или организатора игры.

«Солнцеворот» - название игры, где через выполнение различных заданий - коллективных и индивидуальных на «солнечных часах смены» (экране игры) появляется все больше имен участников игры с указанием их званий и за что они эти звания получили.

Схема представления материала:

1. Принципы игры «Солнцеворот»

2. План игры «Солнцеворот»

3. Ключевые слова игры «Солнцеворот»

4. Правила роста участников игры «Солнцеворот»

5. Пояснительная записка для участника игры

6. Варианты работы игроклассов

7. Тематические дни смены:

А) Открытие смены «Солнцеворот».

Б) «Игрокросс».

В) «Играй-поле».

Г) «Игроград».

Д) Итоговая игра мастеров «Белая ворона».

8. Варианты диагностики.

9. Игробанк.

1. ПРИНЦИПЫ ИГРЫ «СОЛНЦЕВОРОТ»

I. Принцип индивидуальной системы роста каждого участника

За победы в различных конкурсах, состязаниях и т.д. участник (вне зависимости от возраста) может получить одно из трех званий:

«Исследователь». Звание присваивается тем, кто с отличием закончил игрокласс (временное объединение детей и взрослых, созданное и работающее в организационный период с целью знакомства с различными видами игровой деятельности). По окончании организационного периода проводятся итоговые открытые занятия игроклассов, где каждый может проявить свое творчество в самых различных вариантах. Например, придумать новую игру или составить из знакомых игр игровую программу и т.д. (см. приложение «Варианты работы игроклассов»).

«Испытатель». Этого звания удостаивается победитель не менее трех конкурсов или дел основного периода смены. Им же может стать любой участник или разработчик одного из тематических дней, которые проходят в основной период смены (см. «Тематические дни смены»).

«Мастер». Это звание присваивается организатору дела, возглавившему творческую, инициативную группу, лидеру группы, ведущему по собственному желанию клуб, кружок, творческое объединение и т.д.

Каждое звание - это определенный знак, подготовленный заранее организаторами игры. Звание присуждают в организационный период - руководители игроклассов и после обсуждения в отрядах, в основной период - жюри конкурсов и после обсуждения в отрядах, в итоговый период - советом мастеров, который создается из мастеров, получивших это звание в течение смены и после обсуждения в отряда.

II. Принцип самоуправления

В период всей игры опросом общественного мнения, обработкой информации, «заводом солнечных часов» занимается Информ-пресс- объединение, состоящее как из ребят, так и из взрослых. Выборы в Информ-пресс проводятся на конкурсной основе в оргпериод. Для лучшей организации работы состав участников не должен превышать 7-9 человек.

В течение всей смены ежедневно собирается «вечерняя зорька» - объединение представителей от каждого отряда. «Вечерняя зорька» служит своеобразным «барометром настроения» в отрядах. На ней подводятся итоги дня, идет обмен информацией, творческие группы вручают задания отрядам. На «вечернюю зорьку» может ходить постоянный представитель от отряда, а также это может быть любой желающий из отряда. Главная задача участников «вечерней зорьки» суметь донести информацию до своего отряда и высказать мнение своих товарищей.

После проведения тематических дней создаются «Совет исследователей», «Совет испытателей» и «Совет мастеров», которые служат творческими группами для разработки итогового дня смены «Дня чудес».

В отрядах органы самоуправления могут быть различны: это может быть совет отряда, который решает и планирует дела отряда, или совет справедливых, где представлены поровну интересы мальчишек и девчонок отряда, или ежедневно выбираются два дежурных командира,которые организуют выполнение заданий игры. Систему работы выбирает сам отряд и сообщает о ней в Информ-пресс.

III. Принцип сочетания коллективных и индивидуальных заданий, включенности каждого в сюжетно-ролевую игру «Солнцеворот»

Для того, чтобы каждый участник смены мог полностью реализовать свой творческий потенциал и продемонстрировать свои возможности, все приехавшие на смену имеют право выбора «творческой студии»- структурного объединения, состоящего из нескольких отрядов. Таких «творческих студий» создается четыpе (в зависимости от возможностей педагогического коллектива их количество и тематика могут быть изменена).

Первая творческая студия, где объединяются ребята в возрасте от 13 до 15 лет, - студия «Игра». Для них в течение всей смены будет проводиться дополнительное знакомство с играми. В студии могут появиться свои «игровые клубы». Состав студии может достигать до 100 человек.

Вторая творческая студия (для ребят 15 лет) - «студия старшеклассников». Эта студия создается с учетом интересов приезжающих юношей и девушек, и основные формы ее работы предлагаются в вечернее время, причем при активном участии самих ребят. Это может быть видеосалон, кафе, клуб любителей авторской песни, турклуб и т.д.

Третья творческая студия(для ребят 10-12 лет) - студия «Мастерство». В ней работает множество кружков и студий для ребят этого возраста. Если в Центре есть еще более младшие ребята, то они также становятся участниками студии «Мастерство».

Четвертая творческая студия - спортивно-туристическая или экологическая. В эту студию могут собраться группы отрядов, которым интересны заниятия спортом, проведение туристических, экологических дел.

Таким образом, ребенок попадает в ситуацию выбора. Ему необходимо заявить о своем интересе (с учетом возраста) и попытаться проявить себя во всех структурных образованиях: отряд - группа до 15 человек, cтудия - объединение до 100 человек, центр - совместное содружество творческих студий. Такая система позволяет создать условия, при которых каждый ребенок сможет раскрыть себя. Для совместных дел в лагере в каждой студии создаются группы по разработке тематического дня студии: пеpвая студия разрабатывает «Игро-кросс», втоpая студия - «Играй-город», тpетья студия - «Игродром», четвеpтая студия - «Играй-поле» (см.приложения «Тематические дни студий», «Ключевые слова смены»).

В результате работы студий создается «Игро-банк», куда студии могут вложить весь наработанный материал в обмен на ценные призы и подарки от взрослых - организаторов смены. Вкладчиками в «Игро-банк» могут быть как отдельные ребята, так и отряды. В pезультате pаботы «Игpо-банка» может получиться «Азбука твоpчества», состоящая из идей pебят и взpослых.

IV. Принцип игровой позиции педагога в различные

периоды смены

Каждый взрослому-участнику игры «Солнцеворот» очень важно не только помочь ребятам разобраться в правилах игры, но и самому попpобовать свои силы в разных ролях.

Например, в организационный периодважно знать, как ребята реагируют на занятия игроклассов, как относятся к сбору студий, чем могут порадовать друг друга в своем отряде. Поэтому в оргпериод игровая позиция педагога заключается в создании условий для свободной фантазии и творчества каждого. Для этого предлагаются следующие формы работы, как «Творческий псевдоним»(каждый выбирает себе псевдоним и в течение игрового времени пытается сыграть роль так, чтобы она соответствовала выбранному псевдониму) или «Фестиваль жанров», который поможет не только познакомить ребят с разными жанрами, но и станет источником информации для вожатого - кто из ребят какими способностями обладает.

В основной периодочень большое место занимает ежевечерний анализ дня (костер, «огонек»). Очень важно, чтобы средствами игры в группе ребят были заложены душевные, дружеские отношения. Темп игры не должен спадать. Особое внимание следует уделять тем, кто уже получил звание, помочь им справиться с новой для себя ролью. Поручать задания ребятам с последующим их коллективным обсуждением. Нужно, чтобы в каждом отряде и студии появились свои небольшие традиции, праздники, вечера.

Итоговый период смены и игры - разный. Игра «Солнцеворот» должна закончиться в «День чудес» за 2-3 дня до окончания смены. Это позволит скорректировать отношение к своему личному успеху, достигнутому в лагере, и отношениям, с которыми столкнется ребенок, вернувшись домой после смены. Главная идея «Солнцеворота» может быть ребятами понята так -

«Единое Солнце не делится на части,

И вечную Землю нельзя разделить.

Но если ты счастлив,

То искорку счастья ты можешь

Как солнце друзьям подарить».

Очень важно, какую позицию займут «мастера игры», здесь возможным вариантом их деятельности может стать организация дел по подготовке к встрече ребят следующей смены или же организация «Большого выставочного зала студии» - с результатами работы каждого исследователя, испытателя, мастера (см.приложение «Итоговая анкета смены»).

Для успешной реализации проекта смены сюжетно-ролевой игры «Солнцеворот» необходимо продумать заранее:

1. Вожатское распределение по студиям, оснащение деятельности отрядов, студий.

2. Обсудить и скорректировать на педагогическом совете правила игры, идеи тематических дней так, чтобы основная идея «Солнцеворота» - идея роста личности не была потеряна.

3. Символы и оформление игры. Экран игры «Солнцеворот».

4. Музыкальное, художественное обеспечение работы отрядов и групп.

5. Органы самоуправления - кто их возглавляет.

За три дня до заезда следует провести защиту на звание «мастеров игры» - руководителей игроклассов, руководителей студий, а также организовать консультации по составлению планов отрядов и студий, обсудить варианты знакомства лагеря в целом.

План игры «Солнцеворот»

Организационный период - Дни открытий

День пеpвый: заезд, заполнение «Карты гостя», знакомство с правилами «Солнцеворота», презентация студий.

День втоpой: начало работы игроклассов в студиях, начало Калейдоскопа конкурсов, игра-знакомство «Кто? Где? Когда?».

День тpетий: pабота игроклассов, творческие вечера вожатых студии, пресс-конференция вожатского отряда, подведение итогов Калейдоскопа конкурсов.

День чеpвеpтый: pабота игроклассов, фестиваль жанров в студиях.

День пятый: pабота игроклассов, подготовка к итоговому занятию.

День шестой: итоговое занятие игроклассов, вручение знаков «Исследователь», программа «Стартинейджер».

День седьмой: пеpвый тематический день «Игро-кросс» (готовит пеpвая студия).

Основной период - Дни испытаний и изобретений

День восьмой: выставка «Диво-94» (экспонаты принимаются как индивидуальные, так и коллективные), спортивные и творческие состязания в студиях.

День девятый: пресс-конференция Информ-пресса «О ходе «солнечных часов» игры» (участники - исследователи, вопросы задают все желающие).

День десятый: второй тематический день «Играй-поле», проведение спортивных соревнований и творческих состязаний по народным играм (готовит четвеpтая студия), вручение знаков «исследователь», «испытатель», «мастер».

День одиннадцатый: турград для желающих принять участие, «близкие» путешествия с выполнением заданий для отрядов, танцевальный марафон команд от студий.

День двенадцатый: презентация клубов, кружков и объединений «мастеров», продолжение и финал танцевального марафона.

День тpинадцатый: третий тематический день «Игродром» (готовит тpетья студия), вручение знаков «исследователь», «испытатель», «мастер».

День четыpнадцатый: турнир интеллектуальных игр между студиями (сборные команды).

Итоговый период - Дни чудес

День пятнадцатый: пресс-конференция с исследователями, испытателями, мастерами.

День шестнадцатый: тpетий тематический день «Играй-город» (готовит втоpая студия), презентация Игро-банка, вечер танца всех эпох.

День семнадцатый: поездки, походы, встречи и необычным, интересным.

День восемнадцатый: открытие Большого Выставочного зала, вручение призов Игро-банка.

День девятнадцатый: студии сами о себе - в гости друг к другу.

День двадцатый: выпуск газет «Солнцеворот-94», итоговое сообщение Информ-пресса о всех, кто участвовал в игре.

День двадцать пеpвый: день чудес, игра «Белая ворона».

Ключевые слова игры «Cолнцеворот»

Дней открытий:

«Зорька» - ежедневный вечерний сбор представителей объединений для обмена информаций и мнениями.

Игроклассы - новые знакомые игры, первые призы и награды участников «Солнцеворота».

Дни открытий - знакомства, встречи друзей, поиск себя, узнаванием нового.

Объединения- творческие коллективы личностей на все 24 дня смены.

Открытие «Солнцеворота» - состоится при любой погоде.

«Солнцеворот» - большая игра для «исследователей», «испытателей» и «мастеров».

Студия - место жительства участников «Солнцеворота», где можно найти дело по душе:

Первая Студия рада тем, кто увлечен творчеством и игрой;

Вторая Студия научит полезному и доброму делу;

Третья Студия встретит неугомонных и любознательных;

Четвертая Студия поможет открыть свою Звезду.

Дней испытаний и изобретений:

Информ-пресс - знатоки дел Солнцеворота выбранные каждой студией для точного хода Солнечных часов смены.

Играй-поле - день неоткрытых возможностей, скрытых талантов в искустве и спорте.

Стартинейджер - игра для всех, кто любит играть и выигрывать вместе.

Танцевальный марафон - ждет знатоков танцев, ритмов, мелодий разных лет.

Игродром- соревнования силы и разума, позволяющее проверить способности каждого.

Совет исследователей и испытателей- обладатели знаков «исследователь», испытатель, победители и организаторы дел «Солнцеворота».

Ежедневно в полдень (12 часов) - время выхода в эфир самой необходимой информации для тебя. Слушай, не пожалеешь!

Популярные слова и выражения участников игры: «Солнцеворот»: «Добрый день!», «Желаем удачи!», «Успехов вам!», «Главное не победа, а участие!», «Проигрыш - возможность собственного роста дальше, выше, быстрее, сильнее!», «Проверь себя!», «Я радуюсь встрече с вами, друзья мои!».

Итоговых дней:

«Мастер» - победитель игры, умелец, знаток своего дела.

День чудес- День пока неизвестных событий.

Вымпел- знак отличия мастера своего дела, поднимается в его честь на флагштоке.

Походы, поездки, экскурсии- замечательные открытия, встреч, испытания дружбы, удивления от красоты природы.

Закат - время, когда можно подумать обо всем на свете.

Звездопад - если во время падения звезды ты успеешь загадать желание, то оно обязательно исполнится.

«Огонек» - откровенный разговор обо всем на свете.

Разъезд- подготовка к расставанию с друзьями и встрече с родителями.

4. ПРАВИЛА РОСТА УЧАСТНИКОВ «СОЛНЦЕВОРОТА»

В период смены действуют правила игры и правила ростаучастников смены. Правила игры принимаются каждым объединением, правила роста разрабатывает Информ-пресс.

Дорогой друг!

Если ты хочешь управлять энергией Солнца, если ты готов увеличить собственную творческую активность и стать Звездой, тогда прочти: «Каждый третий день от начала «Солнцеворота» для подведения стрелок Солнечных часов смены необходимо преобразовать творческую энергию участников Студий и Объединений в Солнечные Лучи».

Солнечные лучи - это занимательные и важные события Дней открытий, испытаний и изобретений каждого.

Солнечные лучи - это имена «исследователей», «испытателей» и «мастеров» Студий.

Солнечные лучи - это мысли, идеи, находки, от которых зависит ход Солнечных часов.

Чем больше имен, дел, мыслей появятся на Солнечных лучах, тем больше интересных, уникальных часов, минут, секунд отсчитают Солнечные часы для всех нас.

5. ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА ДЛЯ УЧАСТНИКА ИГРЫ

Как стать «исследователем», «испытателем», наконец «мастером»?Действительно, как? И почему человеку приходит в голову мысль выбрать себе дело по душе и поделиться найденным с другими? Трудные вопросы, но давайте попробуем разобраться. И поможет нам в этом игра «Солнцеворот».

Если ты победил, преодолел себя, открыл для себя что-то новое и необычное - ты вступил на путь мастерства. Ведь искать - это здорово, а исследовать - очень интересно! Не стесняйтесь себя - думайте, спорьте, доказывайте. Исследовать - значит открыть новое для себя, ранее неизвестное.

Чтобы стать «исследователем»,необходимо:

- стать победителем в одном из конкурсов, дел, соревнований, проводимых в объединении, студии, лагере.

- предложить новую оригинальную идею, поделиться опытом работы, написать материал в газету «Икс», сдать в игро-банк описание игр, конкурсов, состязаний;

- окончить игрокласс, участвовать в работе кружков, секций в течение их работы.

А дальше путь становится труднее, испытание труднее, но тебе нечего бояться ведь рядом твои друзья - вместе вам любое испытание по плечу. Став организатором дела, капитаном команды, лидером группы ты получишь знак признания своих сверстников - знак испытателя.

Чтобы стать «испытателем», необходимо:

- стать победителем не меньше чем в трех конкурсах, проводимых в студии, объединении;

- попробовать свои силы в организации команд, игр, состязаний;

- разработать сценарный план, программу дела и сдать его в игробанк;

- быть участником одной из творческих групп, разработчиком идей «Солнцеворота».

И вот дорога становится круче и рядом остаются самые верные друзья, продолжатели, ученики, те, кто придет после тебя. Мастер - это тот, кто оставляет после себя дела нужные другим. Ты готов вступить на этот путь? Решайся, думай - как стать мастером.

Чтобы стать «мастером», необходимо:

- открыть «свое» дело - мастерскую, клуб, лабораторию, кружок, в состав которого входит не меньше трех человек;

- продемонстрировать свое мастерство всему лагерю (индивидуально или коллективно);

- организовать не меньше трех дел в студии, объединении;

- написать рассказ, стихотворение, нарисовать картину, сочинить песню, сделать подарок центру, сдать в Игробанк.

После каждого тематического дня и вручения победителям и отличившимся знаков «исследователь», «испытатель», «мастер» на Солнечных лучах появляются цветные ромашки. На них (исходя из цвета каждой студии) пишется имя, фамилия, объединение и звание участника Солнцеворота.

6. ВАРИАНТЫ РАБОТЫ ИГРОКЛАССОВ

Игроклассы- временные обьединения детей и взрослых, созданные и работающие в оргпериод с целью знакомства с различными видами игровой деятельности.

Открываются и работают в первые дни смены следующим образом:

Первый день работы- реклама и общее занятие для всех желающих ребят.

Второй день работы- знакомство с различными видами игр.

Третий день работы - знакомство с коллективно-творческими делами смены.

Четвертый день работы - конкурсы, соревнования, игры для определения исследователей.

Пятый день работы - итоговые занятия, консультации.

Шестой день работы- защита на звание «исследователя».

Седьмой день работы- общее подведение итогов работы игроклассов.

Каждая студия ведет игроклассы по одному из выбранных вариантов:

I вариант - запись по выбору направлений деятельности:

- подвижные, спортивные, народные игры;

- творческие, развлекательные игры;

- занимательные конкурсы, аттракционы;

- интеллектуальные: деловые, психологические игры;

- шоу-программы, игры со сцены.

Тематику занятий, время проведения определяет ведущий-вожатый. Итог работы игроклассов - открытые занятия, проводимые ребятами.

II вариант - каждое объединение по специально составленному графику посещает занятия по направлениям деятельности («Круговая система»). Итог - подготовка конкурсных заданий для общего подведения итогов.

III вариант- конкурсные встречи обьединений, выявление обьединений-победителей по разным видам игр. Итог - «калейдоскоп конкурсов», организуемый самими ребятами.

IV вариант- сочетание «теории и практики», когда обьединениям выдаются задания, которые выполняются на общем сборе. Занятия ведут вожатые для своих обьединений.

По итогам организационного периода определяются лучшие варианты.

Игроклассы первой студии

Запись в игроклассы проходит следующим образом: каждый отряд получает приглашение на презентацию игроклассов. В конверте вместе с приглашением находятся эмблемы(по количеству ребят в отряде) различных цветов. По цвету эмблем ребята обьединяются в разновозрастные группы. У каждой группы - проводник-вожатый, имеющий такую же эмблему и маршрутный лист. В группах проходят знакомства и после этого они отправляются по класссам на пятиминутные занятия-презентации. Когда первые занятия в классах заканчиваются, то ребята самостоятельно выбирают тот игрокласс, в котором они бы хотели заниматься и, приняв решение, отдают свою эмблему руководителю выбранного класса. Таким образом, сразу cтановится ясно - сколько ребят будут посещать тот или иной класс. Итоги подводятся в каждом классе отдельно и ребятам вручаются знаки «исследователей».

В первой студии работают следующие игроклассы: «Народные игры», «Архитектурный», «Игровой», «Танцевальный», «Песенный», «Театральный», «Спортивный». Всего проходит по три занятия в каждом классе. Ребенок посещает занятия только одного игрокласса, который он выбрал.

Чем занимаются ребята в своих игроклассах?

На «Народных играх» разучиваются русские и другие народные игры, а также игры с элементами фольклора.

В игровом классе проводятся творческие подвижные и сюжетно-ролевые игры.

На танцевальных занятиях ребята знакомятся с элементами эстрадного танца и проводят мини-конкурсы творческого плана.

В песенном классе разучиваются новые песни.

В театральном классе работают над сценической речью и сценодвижением.

Спортивный класс учится организовывать спортивные игры, веселые эстафеты, проводит мини-спартакиаду, а учащиеся архитектурного класса строят «замки на песке», проявляя индивидуальное и коллективное творчество.

Таким образом, в организационный период определяются интересы и склонности подростков, раскрываются их способности к творчеству и игре.

Игроклассы второй студии (старшеклассников)

Принцип работы игроклассов второй студии - творческие студии, конкурсы, соревнования между объединениями. Интеллектуальная игра «Взломщик» проводится для всей студии, в «Веселых стартах» участвуют по два обьединения одновременно, занятия «Психологические игры» проходят для всех обьединений. Шоу-программа «Звездопад», на которой подводятся итоги игроклассов, вновь собирает всю студию. Ниже предлагаются варианты проведения занятий игрокласса «Психологические игры».

ДЕЛОВАЯ ИГРА «ВЫБОРЫ» проводится с целью выявления ребят, обладающих организаторскими способностями, создания из участников игры органа самоуправления студии - Совета представителей, а также избрания представителей студий (по два человека) в Информ-пресс.

Условия. В игре участвуют по два и более представителей от каждого обьединения. У каждого участника свой номер, под которым он играет, и личная карточка, в которой он по ходу игры отмечает номера понравившихся ему участников каждого тура.

I тур - «Разминка» (в карточке не отмечается). Проводится по правилам игры «Снежный ком»: участник называет свое имя с прилагательным, начинающимся с той же буквы, что и имя, характеризующее свои положительные качества.

II тур - «Если ...». Задача: продолжить предложение «Если я попаду в Совет представителей, то ...»

III тур- «Ситуация». Задача: найти разрешение предложенной ситуации, уже имевшей место в лагере за первые дни смены.

IV тур- «Стать равным среди первых...». Задача: ответить на вопрос: «Какое отношение имеет предложенное высказывание кого-либо из Великих к нашей Студии?»

V тур - «Задай вопрос». Здесь нужно сформулировать один вопрос любому из участников игры и получить на него ответ. Затем отметить понравившийся вопрос.

В конце игры проводится тест «Лидер ли я?» (см. приложения).

Победители игры становятся членами Совета представителей студии.

ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ ИГРА «АДАПТАЦИЯ» проводится для выявления лидеров, генераторов идей и исполнителей, создания творческой атмосферы. Для этого в начале игры обьединение делится на микрогуппы. За выполнение заданий вручаются жетоны трех цветов: красные - тому, кто подает идеи, зеленые - тому, кто их реализует, желтые - тому, кто не участвует (желтых может и не быть).

Первое задание - разминка. Каждый представляет соседа справа, предварительно пообщавшись две минуты. Определяются пять самых ярких представителей, которые становятся лидерами. Они получают пять красных жетонов.

Второе задание - вокруг пяти лидеров собирается пять микрогрупп, которые формируются по желанию. Каждой группе дается задание: нарисовать дружеский шарж на любого из здесь присутствующих. Чья идея - красный жетон, кто рисовал - зеленый Ребята с красными жетонами переходят в другую микрогруппу (по часовой стрелке)

Третье задание - придумать творческую подпись к шаржу (предварительно ведущий собирает шаржи и раздает их в микрогруппы, учитывая, чтобы они не попали в ту же группу). Чья идея - красный жетон, кто выполнял - зеленый.

Четвертое задание -«три «Д»(Друг Для Друга): придумать для соседней группы задание. Чья идея - красный жетон, кто выполнял - зеленый. Ребята с красными жетонами переходят в другую группу.

Пятое задание - ведущий для всех микрогрупп дает одинаковое задание.

Игра заканчивается коллективным обсуждением происходящего и вручением лидерам групп знаков «исследователей».

ШОУ-ПРОГРАММА «ЗВЕЗДОПАД» проводится с целью знакомства ребят всех обьединений в студии между собой и с вожатыми, подведения итоги работы игроклассов.

Условия. Все участники программы получают маленькие разноцветные звездочки, из которых - 15 пронумерованы. Те, кому достаются звездочки с номерами, могут лопнуть воздушные шарики, внутри которых спрятаны названия выступлений и их порядок. Каждый из ребят и вожатых может стать звездой программы, если продемонстрирует свой талант в исполнении песен, танцев, театральных сценок, играя с залом и так далее. Сюрприз вожатых - «Театр теней»: находясь за освещенным экраном, вожатые демонстрируют свои излюбленные жесты, а ребята пытаются отгадать «кто есть кто».

Самым активным участникам игроклассов вручаются по ходу программы знаки «исследователей».

Игроклассы третьей студии

Студия объединяет коллективы ребят 10-12 лет. Каждому объединению представляется право из пяти игроклассов (танцевальный, архитектурный, спортивный, театральный, подвижные игры) выбрать два. Продолжительность занятий классов - 30 мин. Один игрокласс «Мелодия» - общий для всей студии (разучиваются игры с залом, общие кричалки, песни).

Итоги занятий игроклассов подводятся на программе «Шоу-класс», где каждый руководитель класса выбирает по 5-7 человек из тех объединений, которые были у него на занятиях, и готовит с ними творческий отчет. Порядок выступления игроклассов определяется с помощью лотереи, на билетах которой зашифрованы номера очередности выступления. Всем зрителям и участникам «Шоу-класса» выдаются «солнышки», одна сторона которых - красная, а другая - желтая, что означает: красная - «очень-очень понравилось», а желтая - «понравилось». Лучшим участникам игроклассов вручаются знаки «исследователей».

Игроклассы четвертой (спортивной-туристической) студии

Игроклассы проводятся по «круговой системе»: отряды студии посещают следующие игроклассы:

- интелектуальные игры;

- шоу-программы;

- народные игры;

- спортивные игры;

- шуточные и творческие конкурсы;

- игры со сцены;

- конкурсы, аттракционы, игры.

Каждый преподаватель игрокласса на своем занятии выбирает на свой взгляд самых активных участников - будущих обладателей знаков «исследователей». Знаки вручаются на общем сборе студии по окончании занятий во всех игроклассах.

ШОУ-ПРОГРАММА «ДЕНЬ СВЯТОГО ВАЛЕНТИНА» предполагает необычное знакомство ребят и вожатых.

Первый конкурс «Кто чаще влюбляется?».Ведущие приглашают двух участников и предлагают им в споре выяснить, кто чаще из них влюблялся. Когда спор начинает затягиваться, то разрешить его предлагается следующим образом: каждому участнику дается обруч или лента и они должны убедить как можно большее количество зрителей взяться за него. Побеждает тот, кого поддержало больше ребят.

Второй конкурс «Конкурс двойняшек».Победитель первого конкурса получает следующее задание: найти человека с похожими на него волосами. Затем найденый «двойник по волосам» находит «двойника по длине волос», по росту, по форме носа, по размеру ладошек, по размеру обуви и т.д.

Третий конкурс «Телеграмма для любимой». Все «двойняшки» должны сочинить текст, состоящий из слов начинающихся на буквы в слове «телеграмма»

Четвертый конкурс «Поиски обручального кольца». Девушка и юноша, составившие самые удачные телеграммы становяться «Женихом и невестой», но оба они рассеяны и забыли куда спрятали «обручальные кольца» (прятать их можно только в одежде). Они пытаются найти кольца, касаясь

Наши рекомендации