Prime Requisite Score Level Limit

9 3

10 4

11 5

12 6

13 7

14 8

15 9

16 10

17 11

18+ 12

В отличие от стандарта demihuman расы, новые расы персонажа никогда не получают дополнительные уровни для высокого множества способности. Это необычно достаточно, что член расы стал персонажем игрока вообще! Без помощи многих заклинаний желания, персонаж от ненормативной расы никогда не может повышаться вышеупомянутый 12-ый уровень.

Выравнивание: Чудовищные Ручные выравнивания списков для большинства рас. Если абсолютное выравнивание внесено в список (например, "хороший"), персонаж игрока имеет то выравнивание. Если только тенденции выравнивания даются, игрок может выбирать любое выравнивание.

Пункты(точки) Попадания: Все существа катят их пункты(точки) попадания, использующие умирающийся соответствующий к их выбранному классу. На 1-ом уровне, Большие и большие существа размера извлекают пользу, один дополнительный пункт(точка) попадания для каждого Попадания Умирает, существа обычно получили бы (положительные явления к умирающемуся игнорируются) в дополнение к их нормальной премии Конституции. Таким образом, файтер людоеда с Конституцией 12 все еще получил бы +4 премия пункта(точки) попадания на первом уровне, так как людоеды обычно имеют 4 Hit Dice. (Помните те существа Большого размера, страдают(переносят) больший чем человек размерное повреждение(ущерб) от оружия!) После того, все новые расы зарабатывают пункты(точки) попадания согласно продвижению уровня, Конституции, и классу персонажа.

Продвижение Уровня: персонаж прогрессирует подобно всем другие того же самого класса персонажа. Будучи нестандартной гонкой(расой) не дает персонажу игрока никакие специальные выгоды к его классу персонажа.

Броня: Большинство существ (orcs, gnolls, гоблины) имеет Класс Брони 10 (и таким образом носит броню для защиты). Некоторые существа, однако, имеют естественную броню, которая сохранена персонажем игрока. Эти персонажи получают выгоду +1 премии к их AC только, если изношенная броня худшая чем или равна их естественному Классу Брони (согласно лошади barding).

Если лучшая броня изношена, естественная броня игнорируется, и Класс Брони определен изнашиваемой броней. И нечетно - форменные существа Нечетный-размера не могут носить имеющуюся в наличии броню; это должно быть сделано, чтобы заказать и стоит дополнительный (и берет более длинный, чтобы делать).

Движение: норма(разряд) движения существа - тот же самый, поскольку это внесло в список в Чудовищном Руководстве.

Нападения: персонажу игрока позволяют номер(число) данных нападений его класс персонажа и уровень, не номер(число), внесенный в список в описании монстра в Чудовищном Руководстве.

Проблемы Размера: Игроки, кто играют Большие - sized существа, надеющиеся получить преимущество по другим, должны быстро обнаружить много проблем, которые они не ожидали. Рассмотрите тяжелое положение игрока, кто решает иметь гигант холма. Сразу же, он будет иметь тяжелое время, покупая основное оборудование. Кто делает штаны для гигантов в человеческом городе? Все должно быть специально заказано в два к четырем разам - или более - его нормальная стоимость.

Это - незначительное(младшее) неудобство, сравненное с другими трудностями. Здания и темницы построены для людей и других существ Среднего размера, отвергая(отрицая) большого товарища возможность, и для сердечного спиртного напитка и захватывающего приключения. Даже самый жесткий персонаж утомится питьем от ничтожных кубков и закупки пяти обедов одновременно. Он будет любить тратить(проводить) ночь в прохудившемся устойчивом, в то время как его компаньоны наслаждаются теплыми кроватями пера наверх в гостинице?

Дни путешествия быстро покажут ему радости ходьбы, в то время как каждый еще едет (никакая лошадь может нести его), особенно когда его компаньоны Гэллоп подвижно далеко от опасности приближения, оставляя его в ее дорожке. Затраты замены сломанной(нарушенной) мебели быстро станут препятствующими. Веревки будут иметь раздражающую тенденцию ломаться, когда большой lunk пробует подниматься на них. И гигант холма лучше имеет по крайней мере 20 друзей, удобных тянуть его из той 30-футовой ямы!

NPC Реакции: На персональной стороне, ожидайте, ЧТО NPCS будет иметь сильные отрицательные чувства относительно необычных рас персонажа игрока, даже к сути фанатизма и ненависти. Эти реакции будут делать жизнь более трудной для персонажа игрока, но они - цена платежи игрока за его необычный выбор.

Глава 3: Классы Персонажа Игрока

Руководство Игрока закрывает(охватывает) орехи и задвижки классов(занятий) персонажа, объяснение механика того, как они работают и что они могут делать, но имеется больше к являющийся DM чем только знание твердых(трудных) и быстрых правил. Классы Персонажа формируют сердце из AD&D Игра, так что полезно понять некоторых из концепций и отношений, которые определяют классы и как они функционируют.

Класс, Уровень, и Обычный Человек

Класс Персонажа и уровень - полезные меры игры талантов персонажа и способностей. Каждый класс выделяет основную роль для персонажа, положения(позиции) и карьеры в жизни. Каждый уровень определяет дополнительную власть(мощь) и обеспечивает систему, посредством чего Вы можете определять количество, и баланс сталкивается.

С только небольшая практика Вы узнаете, что персонажи классов(занятий) X и уровней могут легко наносить поражение монстру Y, но что монстр Z даст им серьезные проблемы. Это помогает Вам создать возбуждение, сбалансированные приключения для ваших игроков.

Все же, в то же самое время, Вы знаете, что концепция классов(занятий) и уровней действительно не обращается к реальному миру. Водитель, ведущий фургон, который пропускает персонажи, не 1-ая часть, 5-ая, или 100th-level водитель. Он - человек, чей работа это должна вести(везти) товары трофея и фургоны. Горничная - не, специальный класс, и при этом ее способности не определен уровнями.

Водитель или горничная могут быть исключительно квалифицированы и компетентны, но для них это не измерено в классах(занятиях) персонажа. Не имеется никакой такой вещи как водитель или класс горничной, больше чем имеется торговый, моряк, принц, кузнец, отшельник, навигатор, ремесленник, нищий, цыган, или классы клерка. Они - люди вещей, делают, не всеобъемлющие описания.

Ни - все люди в ваших борцах(истребителях) мира кампании, mages, ворах, или что-то подобное. Ситуация был бы крайне смешная, если каждый NPC имел класс персонажа. Вы имели бы горничные файтера, mage водителями, торговцами вора, и детьми смотрителя. Все это бросает вызов логике и отдернется мнение. Большинство персонажей не-игрока - люди, только люди, и ничто больше.

Только несколько людей фактически достигают любого уровня персонажей. Не каждый солдат, кто борется в войне, становится борцем(истребителем). Не каждый пострел, кто украдет яблоко от рынка, становится вором. Персонажи с классами(занятиями) и уровнями имеют их, потому что они находятся некоторым специальным способом.

Эта специальность не имеет никакого отношения к множеству способности, способностям класса, или уровням. Такие персонажи специальны по определению. Факт, что персонажи игрока управляются игроками, отдает их специальный. Возможно эти специальные персонажи больше приводят или имеет некоторую неизвестную внутреннюю искру или только правильная комбинация талантов и желаний. Это - до игроков. Точно так же персонажи не-игрока с классами(занятиями) специальны, потому что DM говорит так. Равнина и простой. Не имеется никакой секретной причины для этого - это только.

Персонажи с 0 уровнем

Большая масса человечества, доброго по эльфам, dwarven кланов, и halflings, является "с 0 уровнями" (с нулевым уровнем) персонажами. Они могут извлекать пользу в мудрости и навыке, но они не зарабатывают пункты опыта для их действий. Этот общий(обычный) народ формирует основу из каждого мира фантазии, делая рабочую силу, делая товары, продавая грузы, приплывая океаны, строя суда, сокращая деревья, буксируя древесину, имея тенденцию лошади, поднимая зерновые культуры и больше. Многие весьма талантливы в различных искусствах и ремеслах. Некоторые даже более опытны чем персонажи игрока с тем же самым обучением. В конце концов, персонажи с 0 уровнями зарабатывают их проживание, делающие этот вид работы. Для персонажей игрока такие мастерство - почти большее количество хобби.

Для огромного большинства NPCS с 0 уровнями Вы создаете и использование в вашей игре, все, что Вы должны знать - название(имя), индивидуальность, и занятие. Когда персонажи имеют дело с кузнецом или владельцем гостиницы, не имеется никакой потребности создать множество способности, THACO, поражать урегулирование, Класс Брони, и т.п.. Это принимает, конечно, что ваши персонажи игрока не идут нападать на каждого кузнеца и владельца гостиницы в поле зрения. Если они делают, Вы должны знать немного больше относительно персонажей с 0 уровнями.

Множество Способности: Этот диапазон от 3-18. Для простоты, не волнуйтесь относительно расовых модификаторов для рас demihuman. Расовые модификаторы, чтобы сразиться, Класс Брони, поражают пункты(точки), и т.д., примениться.

Мастерство: В лучшем случае персонаж с 0 уровнями будет иметь одно мастерство оружия, если профессия того персонажа разумно учитывает это. Например, кузнец мог быть опытен с warhammer, и владелец гостиницы мог бы быть позволенный навык с клубом (ручка топора под бруском(баром) ...), но имеется небольшой шанс, клерк собирается быть квалифицированным с любым типом оружия.

В мастерстве неоружия, персонажи с 0 уровнями имеют, таблицаько, сколько необходимы (и разумный) данный их профессия и возраст. Таким образом, кузнец мог бы быть весьма выполнен в подделывающемся(сколачивающемся), потратив(пров) несколько мастерства на щели. Новички и некомпетентный craftsmen имеют голое обучение минимума и навык. Типичный journeymen тратят(проводят) две или три щели на их главный навык. Эксперты и блестящие художники обычно посвящают всю их способность единственному(отдельному) мастерству. Владельцы, кто наблюдают по работе journeymen и учеников, являются обычно не более выполненными чем journeymen, но имеют дополнительные мастерство в других деловых областях.

Пункты(точки) Попадания: большинство людей имеет от 1-6 пунктов(точек) попадания. Карлики и гномы составляют в среднем от 1-8 пунктов(точек) попадания. Урегулирование может быть сделано для занятия или условия(состояния) как обозначено на Таблице 10, ниже.

Таблица 10:

Level Hit Points by Title

Profession Die Range

Manual Laborer 1d8

Soldier 1d8+1

Craftsman 1d6

Scholar 1d3

Invalid 1d4

Child 1d2

Youth 1d6

Некоторые игроки думают, что нереалистично, что типичный крестьянин может быть убит единственным(отдельным) ударом меча, падение(осень) от лошади, или брошенной скалы. В реальном мире, люди могут и умирать от этих причин. В то же самое время, однако, другие переживают невероятные повреждения и раны.

Когда это необходимо для успеха приключения (и только в чрезвычайно редких случаях), Вы можете давать персонажам с 0 уровнями более попадание пункты(точки). Ситуация могла возникнуть для любого номера(числа) причин: волшебство, благословения от на высоком, некоторые особенно искривленное проклятие (крестьянин, кто не мог умирать!) - Вы называете это.

Также полезно делать важный NPCS, типа королей с 0 уровнями или принцев, более жестко чем средний человек. Это особенно важно в случае правителей, иначе некоторый сумасшедший персонаж игрока собирается свергать королевство кампании с единственным(отдельным), сильно ударяют его меча. Это - обычно не желательный результат.

Авантюристы и Общество

Если большинство людей не падает в специфический класс персонажа, насколько обычный - с классами(занятиями) персонажа и как они вписываются в общество вокруг них?

Это - важный вопрос, один Вы ответит, поскольку Вы создаете вашу кампанию. Вы не должны садиться и обдумываете точный ответ (" 2 % населения - авантюристы "), хотя Вы можете получить это точные, если Вы хотите. Более вероятно, ответ формируется через какое-то время, поскольку Вы населяете деревни, создаете, сталкивается, и DM сессии игры - Вы будете подсознательно делать ваши выборы относительно роли персонажа и частоты. Имеются, однако, различия в как, часто различные классы логически обнаружятся.

Борцы(истребители)

Борцы(истребители) - намного наиболее общие(обычные) типы персонажа в нормальных кампаниях. Они должны встретить(выполнить) наименее строгие требования класса и оттянуты от самого большого объединения(водоема) таланта - солдаты неисчислимых армий, наемных компаний, милиций, охран дворца, хозяев храма, и людей шерифа. В этих и других силах, потенциальный файтер изучает его торговлю. Ему преподают, как обратиться с оружием и заботой(осторожностью) для них. Он приобретает(подбирает) некоторую основную тактику и зарабатывает принятие как борющийся человек.

От этих разрядов некоторые продолжают стать 1st-level борцами(истребителями). Таким людям часто дают разряд с учетом их талантов. Таким образом, 1st-level файтер может стать капралом или сержантом. Поскольку разряды станут большими и более влиятельными, тенденция состоит в том, чтобы предоставить их, чтобы выше выравнять борцев(истребители). Однако, эта тенденция не абсолютна и часто сломается на самых высоких уровнях. Капитан компании может быть 12th-level файтер, но он все еще брал бы заказы(распоряжения) от принца с 0 уровнями!

Уровень не никакая гарантия разряда, и при этом разряд не установлен, чтобы выравняться. Некоторые люди не хотят ответственность и все, что идет с этим. Они предпочли бы позволить другим людям сообщать им, что делать. Такие персонажи могут стать выполненными борцами(истребителями), но никогда продвигаться вне разряда общего(обычного) солдата. Политическое маневрирование и фаворитизм могут поднимать даже самый низкий персонаж уровня к самым высоким положениям(позициям) власти(полномочия).

Так как борцы(истребители) имеют тенденцию повышаться выше уровня общего(обычного) солдата, немного армий составлены из высокого - или даже борцы(истребители) низкого уровня. В то время как имеется небольшое различие в способности между типичным солдатом фута(ноги) и 1st-level файтер, это только не возможно найти армию 20,000 4th-level борцами(истребителями). Достаточно редко найти 1,000 или так 2nd-level борцев(истребители) в единственной(отдельной) единице. Такие единицы отборны, великолепно обучены и снабжены оборудованием, и обычно проведены(поддержаны) в запасе(резерве) для специальных задач. Они могут быть отряды удара нападения, специального телохранителя, или запаса(резерва) армии, сдержанной для преследования.

Борцы(истребители) Авантюриста (- ли персонажи игрока или NPCS) теми кто ударили из на их собственный. Не каждый человек доволен, чтобы брать заказы(распоряжения) или давать заказы(распоряжения), и известность редко прибывает в общего(обычного) солдата фута(ноги). Некоторые люди желают пробовать повыситься через разряды, но это ни в коем случае не легкий или быстрый процесс. Не имеется многих открытий, и при этом это не дорожка, где навык в руках(оружии) гарантирует успех.

Данным все это, не удивительно, что большинство борцев(истребителей) выбирает более прямой метод adventuring. В ходе adventuring, тем не менее, много борцев(истребителей) становятся лидерами и командующими, собирая людей вокруг них, поскольку они вырезают их собственное место в мире.

Паладины

Паладины редки, частично из-за статистики вращения игры в кости и частично, потому что paladinhood - требовательная дорога для персонажей, чтобы следовать. Легко допускать ошибку и падать от специального государства(состояния) требуемого изящества(любезности). Не каждый персонаж - до этих требований(спрос), но тех немногие, которые являются, может быть верно специален. Вы не будете находить единицы с тысячами, сотнями, или даже десятками паладинов. В лучшем случае они формируют маленькие группы (типа Двенадцати Пэров(равных по положению) Charlemagne или некоторых из Рыцарей Круглого таблицаа).

Часто, из-за примера стерлинга они устанавливают, паладины ведут другие в сражении. Но, в то же самое время, они имеют тенденцию быть неподходящими к задаче управления, которое слишком часто требует компромисса принципов. Общее(обычно) найти паладин, работающий в сотрудничестве с духовенством его религии, но одиноких паладинов, неся их веру в дикую местность, также появляться в рассказах бардов.

Рейнжеры

Рейнжеры имеют тенденцию быть одиночками, неудобными в компании "цивилизованных" людей. Они также необыкновенны, снова из-за требований способности требования класса. Эти два фактора делают армии или компании смотрителей наиболее маловероятными, только незначительно менее обычным чем орды паладинов.

Хотя одиночки, они не возражают против компании других смотрителей, те, кто понимают пути дикой местности и потребности в месте. Маленькие группы смотрителей будут иногда присоединяться к армии как ее бойскауты, особенно, если потребность нажимает. Они будут иногда найдены в деревнях леса или около непрослеженных диких местностей. Здесь, руководящие принципы(гиды), бойскауты, woodsmen, ловцы, пионеры, и stalkers формируют объединение(водоем), от которого разряды смотрителя заполнены. Немногие могут быть найдены в цивилизованных странах - смотрители в городах - верно причуды.

Маги

Волшебники наиболее направлены против предрассудков и важничающие из всех классов(занятий) персонажа, поскольку они уникальны среди всех классов(занятий) персонажа. Крестьянин может приобрести(подбирать) меч и борьбу; набожный человек может надеяться обслуживать его веру; местный качают, может прясть хороший рассказ; и беспринципный хам может грабить местных торговцев. Но никто другой чем волшебник не может бросать магические заклинание. Потребность в высоко специализированном обучении верно устанавливает их обособленно, и они знают это.

Когда mages собираются, они имеют тенденцию формировать общества или ассоциации, организации для людей, кто говорят относительно вещей, не понятых общим(обычным) народом (много подобно ученым сегодня). Но волшебники слишком капризны, и независимый много, чтобы организовать себя в надлежащие союзы - они могут только уметь формировать умеренно организованные гильдии.

Вообще, их группы существуют по таким благородным причинам относительно " облегчают обмен знанием " или " продвигают государство(состояние) науки волшебства. " Некоторые готовят тексты или бумаги(газеты), чтобы разделить с товарищем mages, детализируя их самые последние эксперименты и открытия или выделяя некоторую новую теорию. Они наслаждаются признанием их пэров(равных по положению) таблицаько, сколько любой.

К посторонним, волшебники кажутся в стороне и укрощение. Подобно craftsmen, они наиболее удобны в компании их товарищей, говоря язык они все понимают. Нетренированный, даже ученики, являются вторгшимися на это товарищество и способны получить ледяной и невежливый прием.

Волшебники эксцентричны, даже извращенные, партия. Они, вероятно, быть найдены примерно где-нибудь. Тем не менее, они обнаруживают сходство для цивилизации, в пределах от маленьких деревень к обширным городам. Только несколько mages фактически заботятся приключению, так как это - чрезвычайно опасное совершение, к которому они плохо обучены и неподходящий. Огромное большинство тратит(проводит) их время, экспериментирующее в уединении или работающий в обслуживании(службе) других, предпочтительно хорошо оплаченный.

Много mages, особенно таковые меньшей способности, поворачивают их искусство к практическим концам - почти каждая деревня имеет человека, кто может подхлестывать несколько полезных заклинаний, чтобы помочь с lambing или упрощать строительство дома. В больших городах, эти mages станут более специализированным, такой, что можно было предоставлять его таланты к строительству, другому к обнаружению потерянных вещей, и третьей части(трети) к помощи местным ювелирам в их ремесле.

Почти все главные семейства, торговые принцы, и знать имеют mage или два в их, чтобы нанять. Несколько попытки (вообще без успеха) чтобы сделать так эти волшебники ведет массовое производство магических пунктов(изделий). Проблема состоит в том, что волшебники являются столь же трудными справиться как смотрители или паладины. Они не заботятся для других bossing их вокруг или вторгающийся на их воспринятые привилегии и права, тем более, что они имеют магические ресурсы делать их неудовольствие известным. Также, они обычно сохраняются занятым обнаружением способы ударить в конкурентах их предпринимателя (или срыв такие попытки против их собственного лорда). Дурацкое - король, кто не имеет персонального волшебника, и грустный - правитель, кто доверяет неправильному mage.

Не все волшебники тратят(проводят) их время в обслуживании(службе) других. Некоторые ищут ничто, но знание. Этот ученый - mages имеет тенденцию рассматриваться много подобно большим университетским профессорам сегодня - благородный и отдаленный, преследуя правду для ее собственной пользы. В то время как не непосредственно в обслуживании(службе) других, они могут иногда уполномачиваться, чтобы исполнить некоторую обязанность или отвечать на некоторый вопрос.

Богатый часто обеспечивают снабжения(вклады) для таких людей, не покупать их услуги (которые не для продажи) но к curry их польза(покровительство) в надеждах, что они обеспечат честь, славу, и только возможно кое-чем полезный. Эта ситуация мало чем отличается от такового больших художников Ренессанса, кто были поддержаны принцами, надеющимися впечатлять и превзойти их конкурентов.

Имеются волшебники, кто тратят(проводят) все их время, запрятанное от человечества(гуманности) в темном, запрещая башни или мрачные, летучая мышь-наполненные пещеры. Здесь они могут жить в комнатах(местах), где богатый блеск смешивается со влажной грязностью. Возможно напряжения и требования(спроса) их искусства свели с ума их. Возможно они живут, поскольку они делают, потому что они видят и знают больше чем другие люди. Кто знает? Они, в конце концов, эксцентричны в чрезвычайном.

Священники

Священник персонажи не требуется, чтобы принять(браться) за руки(оружие) и изложенный на приключениях, чтобы ударить зло. Нет, их иерархии требуют администраторов, клерков, и набожных рабочих всех типов. Таким образом, хотя могут иметься много священнослужителей и женщины в храме, или монастырь, только несколько будет иметь класс персонажа и уровни.

Не все монахи в монастыре - 1st-level (или выше) клерикалы. Больше всего - монахи или монахини, набожные люди и женщины, работающие, чтобы обслужить их веру. Не - adventuring духовенство не менее набожно чем их adventuring братья, и при этом они не получают еще какое - нибудь уважение(отношение). Таким образом, возможно иметь лидеров в пределах религиозной иерархии, кто не показывают никакие признаки(подписи) специальной конторской способности, только надлежащую веру и благочестие.

Даже больше так чем с военными людьми, тем не менее, уровень - не детерминатив разряда. Мудрость и ее использование, не заявление(применение) огневой мощи или номера(числа) сраженного foemen, являются истинным жемчугом духовенства. Действительно цель некоторых вер состоит в том, чтобы демонстрировать самую большую мудрость, лишая себя всех земных обязательств - власть(мощь), богатство, гордость, и даже выравнивать способности - в попытке достигнуть совершенной гармонии со всем.

В конце, adventuring священники имеют тенденцию формировать маленькое ядро из участников общественной кампании для веры. Они - те, кто демонстрируют их веру, выдерживая опасности, которые угрожают их верам, те, кто устанавливают примеры через испытания(суды) и затруднения. От них, другие могут духовно получать прибыль.

Воры

Воры - часто люди, кто не приспосабливают в в другом месте. В отличие от других классов(занятий), почти все воры - авантюристы, часто при необходимости. Истинный, многие улаживают постоянно в единственном(отдельном), являются и живут за счет местного населения, но когда ваша жизнь имеет тенденцию быть вопреки местному закону, Вы должны быть готовы уехать при уведомлении(внимании) момента! Каждая работа - приключение, вовлекающее большие риски (включая, возможно, смерть), и имеются драгоценные немногие возможности расслаблять и подвести вашу охрану.

Воры иногда формируют гильдии, особенно в главных городах и местах с сильным смыслом общественного порядка. В многих случаях, они вынуждены сотрудничать просто, чтобы выжить. Влиятельные воры видят гильдии как способ увеличить их собственную прибыль и предоставлять им изображение(образ) респектабельности. Они станут dons и crimelords, направляя действия без когда-либо необходимости к грязному их руки.

В то же самое время, членство гильдии воров по определению составлено из лгунов, обманов, жуликов, и опасно сильные люди. Таким образом, такие гильдии - hotbeds обмана, предательства, и назад - острые (буквально). Только большинство хитрого и мощного повышения к вершине. Иногда это повышение связано со способностью уровня, но более часто это - мера судьи Дона персонажа и политического знатока.

Любопытно, воры, кто - владельцы их ремесла, имеют тенденцию не продвигаться слишком высоко в организации. Их таланты в области(поле) слишком ценны терять, и их усилие израсходовано на их искусство, не на маневрирование и toadying. Имеется, фактически, никакое правило(правление), которое говорит, что лидер гильдии воров должен быть вор. Работа лидера вовлекает обаяние, оценки персонажа, и политиканство - мощный crimelord, мог оказалось, был лукавым торговцем, образованным дворянином, или даже коварное мнение flayer.

Барды

Барды редки и, подобно ворам, имеют тенденцию быть авантюристами, но по несколько различным причинам. Они иногда нарушают закон и находят необходимым двигаться в в следующий город - и следующее приключение - но более часто их приводит любопытство и охота к перемене мест. Хотя некоторые барды поселятся(успокаиваются) в городе или городе, большинство путешествия с места на место. Даже "прирученные" барды (как улаженные иногда называются) чувствуют убеждение выходить и исследовать, собрать еще несколько рассказов, и приход домой с новым набором песен. В конце концов, разнообразие требований(спрос) бизнесов развлечений.

Не имеется вообще никаких гильдий барда или школ, никаких колледжей, обществ, или клубов. Вместо этого, барды иногда полоса(оркестр) в секретных обществах, свободные присоединение, которые позволяют им улучшать их искусство при поддержании ауры тайны.

Наиболее часто, однако, барды полагаются на неофициальное гостеприимство их вида. Если один бард прибывает в город другого, он может разумно ожидать оставаться с его товарищем для немного, в то время как, если он разделяет часть его знаний и не сокращает в бизнес его хозяина. Через некоторое время, в течение которого и барды учатся, несколько из рассказов other's и песен, посетитель, как ожидается, будут двигаться в. Даже среди бардов возможно застрять прием.

Конечно, имеются времена, когда бард решает не оставлять, но основывать магазин и пребывание. Если население достаточно большое, чтобы поддержать обоих бардов, они могут добраться по. Если это не, будет почти конечно иметься плохая кровь между два. К счастью, тем не менее, один или другой может обычно быть подсчитан на получить охоту к перемене мест и изложенный на некотором большом, новом приключении. Барды имеют тенденцию быть неизлечимым romantics, в конце концов.

Классы Персонажа в Вашей Кампании

В то время как обсуждение персонажа выше обеспечивает структуру для авантюристов в игре, ваша собственная кампания могла бы быть весьма различна. Например, не имеется никакого правила(правления), которое говорит, что mages не может формировать сильные гильдии. Такая группа имела бы глубокое воздействие на мир кампании, однако. С их магический мог бы, они могли управлять фактически любым аспектом жизни, они выбрали - политику, торговлю, структуру класса, даже частное поведение. Такая группа изменила бы количество волшебства в вашей кампании и кто обладал этим.

Организованным mages мог бы даже пытаться ограничивать действия тех, кто представляют угрозу их власти(мощи), типа авантюристов. Всякий раз, когда Вы изменяете баланс классов(занятий) персонажа, убедитесь, что Вы рассматриваете то, что изменения(замены) могли делать к вашей кампании.

Персонажи Высокого уровня

Наряду с классами(занятиями) персонажа и уровнями прибывает естественная тенденция классифицировать кампании согласно уровню персонажей. Опытные игроки говорят относительно или "высокого уровня" игр "низкого уровня" в различных сроках(терминах) и, действительно, такие игры отличаются от друг друга. Также отличие от игры до игры, однако, является определением высокого уровня.

Определение " Высоко Выравнивается "

Что составляет низкий - или игра высокого уровня - вопрос вкуса. Вообще, DMs и игроки находят диапазон уровней персонажей, который является удобным для их стиля игры(пьесы). Кампании, которые обычно имеют 4-ый к 8th-level персонажи, рассматривают с 12th-level или больше быть высоким уровнем, в то время как с 12th-level персонажи устанавливают предел ближе к 18-ого или 20-ого уровня. В то время как не имеется никакой контрольной точки набора для высокого уровня, пошлин(обязанностей) персонажа, и обязанности начинают изменяться вокруг между 9-ым и 12-ым уровнем.

Вообще, игроки находят борющихся монстров и обнаружение сокровища, чтобы быть меньше и меньшего количества удовлетворения, поскольку время происходит. Способности Их персонажей - такой, что монстры должны быть почти смехотворно мощными угрожать им. Сокровища должны быть обширны, чтобы делать впечатление. В то время как невероятные противники и огромные сокровища хороши время от времени, острые ощущения быстро носят тонкий.

Изменение Стилей Кампании

Когда игроки начинают становиться утомленными, рассмотрите изменение(замену) стиля кампании. Выше персонажи уровня имеют большую власть(мощь) - они должны иметь приключения, где та власть(мощь) влияет и вовлекает их в мир кампании. Как лидеры, правители, и мудрые люди, их действия затрагивают больше чем только непосредственно, распространяя направленный наружу в ряби по тем они управляют, и те они стремятся побеждать. Политические махинации, шпионаж, тайные дела, предательство, и мошенничество станут более явными. В то время как эти элементы могут играть часть в кампании низкого уровня, на более высоких уровнях, доли(ставки) намного большие.

Добавленная интрига может быть представлена в кампанию постепенно. Например, Varrack, файтер среднего уровня, назначен шерифом местной деревни как награда для его дел стерлинга. Он может все еще приключение, поскольку он был приученный к, но теперь он должен также наблюдать по сельским жителям. DM имеет местных бандитов, совершают набег на торговую дорогу. Как шериф, Varrack должен остановить их. Он идет с маленькой группой, только обнаружить, что лагерь 500 объявит вне закона. Понимание его ужасно превзойдено численностью, он побеждает поспешное отступление, поднимает маленькую милицию, и очищает сельскую местность от врага.

С этим он поднимается в уровне. Кроме того, его лорд доволен и предоставляет Varrack управление нескольких деревень, с шерифами под его командой. Соседний барон (кто организовывал и послал бандитам) обращает внимания на успех Варрака с умеренным неудовольствием, прививая семя ненависти нагноения. Более немедленно, малодушный и мстительный шериф следующей деревни на дороге (чей некомпетентность разрешила бандитам процветать) внезапно окажется из пользы(покровительства). Он обвиняет Varrack и искать способ сбить новый стюарт.

Поскольку кампания прогрессирует, DM может медленно прясть ткань(сеть) интриги вокруг Varrack как враги, открытые и скрытый, стремиться блокировать его продвижение(прогресс) или использовать его, чтобы свалить его собственного лорда. Несмотря ни на что, Varrack может находить себя предназначенный, чтобы стать чемпионом короля, получая новые права(названия), обязанности, друзей, и врагов по пути.

Выше 20-ого Уровня

Теоретически, не имеется никакого верхнего предела уровням классов персонажей (хотя имеются расовые ограничения). Материал, представленный здесь берет персонажи только к 20-ого уровня - опыт показал, что персонажи игрока являются наиболее приятными когда сыграно в пределах этого диапазона 1-20. Выше 20-ого уровня, персонажи получают немного дополнительных полномочий и лицо даже меньшее количество верно укрощающий приключения.

Законченный навык и творческий потенциал требуются, чтобы строить приключения для чрезвычайно мощных персонажей (по крайней мере приключения, которые состоят из больше чем только бросающих больших и больших монстров в почти непобедимой стороне(партии)). Очень высокие персонажи игрока уровня имеют так немного ограничений, что каждая угроза должна быть направлена против тех же самых слабостей. И имеется только так, много раз DM может похитить друзей и семейство, книги заклинания кражи, или ссылать мощных лордов прежде, чем это становится старой шляпой.

Отставка: Когда персонажи достигают уровня, где приключения больше не вызов, игроки должны быть поощрены удалиться(уволиться) их. Отставные персонажи входят в "полу - NPC" государство(состояние). Листы персонажа и вся информация поручены к заботе(осторожности) DM'S.

Отставной персонаж все еще живет в мире кампании, обычно улаживаемом в одном пятне(месте), и обычно имеет пошлины(обязанности), которые предотвращают его от adventuring. В то время как в заботе(осторожности) DM'S, он не получает опыт, использует его волшебные изделия, или тратит(проводит) его сокровище. Принимается, что он имеет доход, чтобы встретить(выполнить) его нормальные расходы.

Отставной персонаж может использоваться, чтобы обеспечить игроков информацией, советом, и некоторой материальной помощью (если это не злоупотреблено). Однако, его или ее полные действия управляются DM, не игрок, кто первоначально создавал персонаж.

Если в весь возможный, персонажи игрока были поощрены удалиться(уволиться) как группа. Этим путем все игроки могут создавать и играть новые персонажи приблизительно тот же самый уровень. Если только один игрок удаляется(увольняется) его персонаж, чтобы начать новый 1st-level персонаж, в то время как весь другие продолжают с 20th-level, персонажи, бедный вновь прибывший не могут действительно приключение с ними. (Если он делает, игрок не будет добираться, чтобы делать, много или персонаж будет иметь очень короткую продолжительность жизни!)

Некоторые игроки могут отказываться удаляться(увольняться) любимый персонаж. Объясните этим игрокам, что отставка не подразумевает, что персонаж никогда не может использоваться снова. Убедитесь, что создали специальные приключения, которые требуют, чтобы те герои высокого уровня вышли и сражение.

Каждый время от времени старой adventuring группе, вероятно, придется повторно собирать, чтобы иметь дело с некоторой угрозой королевству или миру. Это - шанс, чтобы показать той выскочке новые персонажи только, что действительно мощная группа может делать! Это также дает игрокам возможность игре роли некоторых их старых фаворитов.

Если игроки видят возможность использовать их мощные персонажи, даже нечасто, они будут меньше отказываться тратить(проводить) большинство их игры время с новыми, низшего уровня персонажами.

Начало Уровней Персонажей

Если в весь возможный, начните персонажи на 1-ом уровне. Самые низкие уровни персонажей - подобно ранним годам детства. Что случается с персонажем в течение этих первых приключений, будет делать много, чтобы определить, как тот персонаж будет сыгранный ролью. Rath Карлик экономил(спасал) день отчаянно заряжающий в сражение, когда он был простой 1-ый уровень? Если он делал, разница(разногласия) хороша, игрок будет пробовать это снова и начнет играть Rath как смелый и опрометчивый товарищ.

С другой стороны, если бы На

Наши рекомендации