Предоставление Игроков, что Они Хотят

Игроки в большинстве AD&D Игры используют тот же самый персонаж по многим сессиям игры. Большинство игроков развивает сильные связи к их персонажам и становит волнованным от наблюдения их прогресса, выращивает, и станет более успешным и мощным. Успех Вашей игры зависит от того, сколько ваших игроков заботятся относительно их персонажей. По этим причинам, важно позволить им, игроки создают тип персонажей, которые они действительно хотят играть.

В то же самое время, не упустите тенденцию в некоторых игроках, чтобы хотеть наиболее мощный возможный персонаж. Мощные персонажи прекрасны, если это - вид кампании, которую Вы хотите. Проблема возникает, однако, если игрокам позволяют эксплуатировать правила, или ваш хороший характер(природу), создавать персонаж, кто намного более мощен чем каждый персонажи else's. В лучшем случае это ведет к неуравновешенной игре. В самом плохом, это ведет надоеденным игрокам и чувствам вреда.

Поэтому, прежде, чем любой игрок в вашей игре создает его первый персонаж, решать который ce-вращение метод позволить: Вы будете использовать метод я, любой из пяти дополнительных методов, или седьмого метода вашего собственного изобретения? Быть Подготовите с ответом сразу же, потому что это - один из первых вопросов, ваши игроки спросят.

Выбор Метода Создания Персонажа

Следующие методы отличаются от друг друга. Некоторые производят более мощные персонажи чем другие (хотя ни один не производит чрезвычайно мощные персонажи). По этой причине, каждый игрок в вашей игре должен начать использовать тот же самый метод.ы, Если, в несколько более позднем пункте(точке) в вашей кампании, Вы хотите изменить(заменить) методы, просто объявьте это вашим игрокам. Попытка избегать, чтобы делать объявление также, как игрок начинает катить новый персонаж, чтобы другие игроки не обвиняют Вас в favoritism. Вы знаете, что Вы не играете фаворитов, но это не повреждает, чтобы избежать появления. Преимущества и неудобства каждого метода dice-вращения описаны ниже (также см. страницу 13 Player's Handbook). Пять типовых персонажей, созданные с каждым методом иллюстрируют типичные результаты, различные методы, вероятно, произведут.

Метод I (3d6):

Это самое быстрое и наиболее прямое. Не имеется никаких решений делать при вращении dice, и вращение dice сохраняется к минимуму. Множество Способности располагается от 3 до 18, но падение(осень) большинства в диапазоне от 9 до 12.

Типично, персонаж будет иметь четыре множество в среднем диапазоне, один счет " ниже среднего числа ", и одного необычного счета. Несколько удачливых игроков получат несколько высоких множества, и несколько неудачных получат только противоположность.

Очень высокое множество редко, так классы персонажа, что требует высокого множества (paladin, смотрителя, illusionist, druid, bard) соответственно редок. Это делает персонажи, кто приобретают квалификацию тех классов(занятий), очень специальных действительно. Большинство персонажей игрока будет воины, клерикалы, mages, и воры. Персонажи с исключительным множеством способности будут иметь тенденцию выделяться от их товарищей.ВопоМетод я Неудобства: Сначала, некоторые игроки могут полагать, что их персонажи будут безнадежно средним числом. Во вторых, игроки не получают много выборов.

Использование метода я, только удача позволяет игроку получить персонаж специфического типа, так как он не имеет никакого контроля над dice. Большинство персонажей имеет небольшой выбор, по которому классу они станут: Только один или два выбора будут открыты для них. Вы могли бы позволять игрокам отказываться от персонажа, кто полностью неподходящий и законченное начало.

Таблица 1:

Метод I Персонажи

# #1 #2 #3 #4 #5

Сила 10 8 13 6 16

Ловкость 8 7 8 15 10

Конституция 12 8 9 10 14

Интеллект 13 8 14 9 12

Мудрость 12 10 11 9 13

Обаяние 7 12 14 7 8

Предложенный Класс Ma Cl F/Ma Th F

Метод II (3d6 дважды):

Этот метод дает игрокам лучшее множество без того, чтобы представить серьезную инфляцию способности. Это также дает им большее количество контроля над их персонажами. Средняя способность - все еще в от 9 до 12 диапазона, и игроки могут управлять их результатами, чтобы принести персонажи, которые они создают ближе к идеальным персонажам, которые они воображают.т Исключительные персонажи игрока - все еще редкие, и необычные классы персонажа - все еще необыкновенные, но немного персонажей, будет иметь множество " ниже среднего числа ".

Метод II Неудобства: Создание персонажа берет слегка более длинный, потому что имеется большее количество dice, чтобы катиться. Несмотря на улучшенные выборы, персонаж не мог бы все еще иметь право на гонку(расу) или классифицировать игрока, хочет.

Таблица2:

Метод II Персонажи

#1 #2 #3 #4 #5

Сила 12 11 9 9 15

Ловкость 10 15 12 13 14

Конституция 11 11 16 14 14

Интеллект 13 11 12 13 14

Мудрость 16 13 13 11 13

Обаяние 10 11 14 9 12

Предложенный Класс Cl Th Cl Ma F

МетодIII(3d6):

Этот метод дает игрокам большее количество выбора, при создание их персонажей все же все еще гарантирует, что, в целом, множество способности не чрезмерно. Плохие персонажи все еще возможны, особенно, если игрок имеет несколько бедных бросков. Большинство персонажей имеет средние способности.

Так как игроки могут устраивать их множество, однако они хотят, более легкое встретить(выполнить) требования для необычного класса. Классы с исключительно строгими стандартами (paladin в специфическом) все еще необыкновены.

Метод III Неудобства: Этот метод более отнимающий много времени чем я или ВТОРОЙ, особенно, если игроки пробуют "минимизировать / максимизировать" их выбор расы и класса. (Минимизировать / максимизировать, или минуту / Макса, должен исследовать каждую возможность на самое большое преимущество.) Игроки могут были должны быть поощрены, чтобы создать персонаж, они видят в их imaginations, не тот, который получает большинство положительных явлений на рулонах(ведомости) dice. Пример ниже показывает созданные воины, используя этот метод.

Таблица 3:

Метод III Персонажи

#1 #2 #3 #4 #5

Сила 15 13 14 15 14

Ловкость 11 12 9 10 12

Конституция 15 13 13 12 14

Интеллект 7 8 8 9 11

Мудрость 8 7 7 6 9

Обаяние 7 12 7 7 11

МетодIV(3d6 дважды)

Этот метод имеет все выгоды от методов, ВТОРЫХ и III. Немногие, если любой, персонажи, вероятно, будет иметь бедное множество. Большинство множества - вышеупомянутое среднее число. Индивидуальные диапазоны счета все еще не чрезмерно высоко, так, верно исключительные персонажи все еще очень редки. Однако, большинство персонажей - знаменательно выше нормы.

Метод IV Неудобства: Этот метод имеет тенденцию быть весьма медленно. Игроки тратят(проводят) много времени, сравнивая различные комбинации номера(числа) с требованиями различных рас и классов(занятий). Новые игроки легко могут быть разбиты большим количеством выборов в течение этого процесса. Примеры ниже устроены для воинов.

Таблица 4:

Метод IV Персонажи

# #1 #2 #3 #4 #5

Сила 15 14 15 16 15

Ловкость 13 10 13 15 13

Конституция 13 12 15 13 13

Интеллект 13 9 13 12 13

Мудрость 13 9 11 13 12

Обаяние 10 9 11 13 12

Метод V (4d6):

Перед выбором использовать этот метод, думайте относительно того, как авантюристы вписываются в население в целом. Имеются две школы мысли.

Каждый проводит(держит) это, авантюристы не никакой различны от каждого еще (если бы не являющийся немного больше безрассудные, упорны, или беспокойны). Человек или женщина вниз улицы могли бы быть авантюрист - все, что это требуется - желание выйти и быть тот. Поэтому, авантюристы не должны получить никакие специальные премии на их рулонах(ведомости) способности.ur Другая школа держится, что авантюристы являются специальными людьми, снижение(отрезок) выше общей(обычной) толпы. Если бы они не были исключительны, они были бы чернорабочие и бизнесмены подобно каждому еще. Персонажи Игрока - герои, так что они должны заставить премии на их рулонах(ведомости) способности снимать(поднимать) их выше толпы.

Если Вы выбираете метод V для создания персонажей игрока, то Вы соглашаетесь в этой секунде с представлением(видом) и полагаете, что авантюристы должны быть лучше чем каждый еще.

Этот метод создает необычные персонажи. Они не будут совершенны, но разница(разногласия) - то даже их самое плохое множество способности, будет средний или лучше. Большее количество множества выдвигает(подталкивает) в исключительный диапазон (15 и больший). Это легко для игрока, чтобы создать персонаж любого класса и расы.

Метод V Неудобства: Подобно другим методам, которые позволяют преднамеренную договоренность множества способности, этот берет некоторое время. Это также создает тенденцию к персонажам "высшего качества".

Если Вы не имеете значительное количество опыта, поскольку DM, однако, остерегаются чрезвычайно мощных персонажей. Они намного более трудны оспаривать и управлять чем персонажи умеренной власти(мощи). На плюс сторона, их случай для выживания на более низких уровнях лучше чем "обычные" персонажи. (См. " Персонажи Высшего качества, " ниже, для больше на этом предмете.)

Один последний(прошлый) пункт(точка) относительно метода V: Высокое множество способности меньше захватывающий под этим методом, так как они намного более общие(обычны), поскольку персонажи файтера ниже указывают:

Таблица 5:

Метод V Персонажи

#1 #2 #3 #4 #5

Сила 17 15 16 14 18/37

Ловкость 14 14 13 15 12

Конституция 15 14 14 15 17

Интеллект) 13 11 10 14 8

Мудрость 13 10 11 15 8

Обаяние 9 13 8 7 9

Метод VI (указывает плюс dice):

Это дает игрокам большее количество контроля над их персонажами чем другие методы. Система пунктов(точек) делает это весьма вероятно, что игрок может получить персонаж, он хочет - или по крайней мере класс и расу. Однако, при этом игрок должен делать некоторые серьезные компромиссы.

Маловероятно, что его dice собираются быть достаточно хорошим, чтобы делать каждый счет столь же высоко, как он хотел бы. Во всей вероятности, только одно или два множество способности будет исключительное, и несчастное вращение dice, мог бы понизить это даже далее. Игрок должен тщательно весить pros и подставит его выборов при создании персонажа.

Метод VI Неудобства: Этот метод работает лучше всего для опытных игроков. Игроки, кто не знакомы с различными классами(занятиями) персонажа и расами, имеют тяжелое время, делающее необходимый (и трудный) решения. Таблица 6 воинов выставок построил использование этого метода.

Таблица 6:

Метод VI Персонажи

#1 #2 #3 #4 #5

Сила 17 15 16 17 18/71

Ловкость 12 11 11 13 12

Конституция 12 9 12 18 14

Интеллект 11 9 10 11 11

Мудрость 9 9 10 8 10

Обаяние 8 8 9 9 13

Персонажи Высшего качества

Одно из больших искушений для игроков должно создать персонажи высшего качества. В то время как это не истинно из каждого игрока все время, желание власти(мощи) выше всего остальное сокрушает большинство игроков в одно время или другой.

Много игроков видят их персонажи как ничто больше чем набор чисел, который воздействует на системы игры. Они не думают об их персонажах как лица быть развит. Игроки подобно этому хотят " выиграть" игру. Эти игроки отсутствуют из на большом количестве забавы.

Если игроки создают новые персонажи для вашей кампании, Вы вероятно не будете должны иметь дело с такими персонажами высшего качества. Игроки могут начинать с множества способности большее чем 18 только, если раса предоставляет премию, но это чрезвычайно редко. Позже в кампании, волшебство могло бы поднимать множество способности выше.

Самая большая трудность происходит, когда игрок просит вводить персонаж от другой кампании, где персонажи более мощны. Если Вы не подготовлены, чтобы обратиться с ними, персонажи высшего качества могут серьезно разрушать кампанию: Игроки со средними персонажами постепенно станут надоеденными и раздраженными, поскольку мощные персонажи доминируют над действием. И игроки с мощным чувством персонажей, сдержанным их более слабыми компаньонами. Ни один из этого не вносит вклад в гармонию и сотрудничество среди персонажей или игроков.

Сотрудничество - ключевой элемент играющего роли. В любой группе персонажей игрока, каждый имеет силы, чтобы внести и слабости, чтобы преодолеть. Это - основание для adventuring партии - даже маленькая группа с достаточно разнообразными талантами может выполнять дела гораздо большее чем размер, указал бы.

Теперь, бросок в персонаже, кто - армия один. Он не нуждается в других персонажах, кроме возможно как фураж орудия или предъявители. Он не нуждается в союзниках. Его присутствие один уничтожает один из наиболее фундаментальных аспектов игры - сотрудничество.

Идентификация Также - мощных Персонажей

Не имеется никаких абсолютных правил, чтобы определить также - мощный персонаж, так как определение изменится от кампании, чтобы провести кампанию. Персонажи, кто средние в вашей игре, могут быть слабаки в кампании вашего друга. Его персонажи, в свою очередь, могли бы быть хилы сравнены с другими группами. Некоторый опыт требуется, чтобы ударить правильное равновесие сил, но созданные персонажи, используя тот же самый метод должны, по крайней мере, быть сопоставимы.

Когда кто - то приносит персонаж от различной кампании и хочет использовать его в вашей игре, сравнивать предложенный персонаж с теми уже в игре. Вы не хотите, чтобы он был слишком сильным или слишком слабым. Конечно Вы должны быть осторожны из персонажа, чей множество способности - весь 18

Имея дело С также - мощными Персонажами

Если Вы решаете, персонаж слишком мощен, игрок имеет два выбора. Сначала, он может соглашаться ослаблять персонаж некоторым способом (подчиненный к вашему одобрению). Это может быть столь же просто как, исключая несколько магических пунктов(изделий) (" Нет, Вы не можете приносить тот святой меч мстителя +5, который стреляет шаровые молнии с 30 играми в кости в мою кампанию! "). Во вторых, игрок может соглашаться не использовать некоторую специальную способность (" я не забочусь, если ваш предыдущий DM дал вашему персонажу Злой Глаз, Вы не можете проклятье мои рулоны(ведомость) игры в кости! "). Если этот вид изменения(замены) кажется слишком решительным или требует изменяющегося множества способности или уровней, лучший выбор должен просто сделать так, чтобы игрок создал новый персонаж. Старый персонаж может использоваться, без несерьезного, в кампании, за которую он был создан. Новый персонаж, большее количество соответствующего к вашей кампании, может развиваться в вашей игре. Помните, что только, потому что другой DM позволил, кое-что не никакая причина, Вы должны делать тот же самый!

Безнадежные Персонажи

В другой чрезвычайный от персонажа высшего качества - персонаж, кто кажется безнадежным. Игрок убежден, что его новый персонаж имеет фатальный недостаток, который гарантирует быструю и уродливую смерть под когтями некоторого мнимого противника. Препятствовал, он просит пересматривать персонаж и создавать другой.

В действительности, немногие, если таковые вообще имеются, персонажи верно безнадежны. Конечно, множество способности имеет эффект на игру, но они - не подавляющий фактор в успехе персонажа или отказе(неудаче). Гораздо более важный - ум и изобретательность, игрок приносит к персонажу.

Когда игрок оплакивает его неудачу и "безнадежный" персонаж, он может только быть расстроен, потому что персонаж не точно, что он хотел. Некоторые игроки сбрасывают со счетов любой персонаж, кто имеет только один необычный счет способности. Некоторые жалуются, не ли новый персонаж приобретает квалификацию любимого класса или расы. Другие жалуются,является ли даже один счет способности ниже среднего числа. Некоторые игроки станут увязшими в способе супер-характера(супер-знака). Некоторые хотят персонаж без штрафов. Некоторые всегда хотят играть специфический класс персонажа и обманутое чувство, если их множество не будет позволять это.

Некоторые игроки цитируют числовые формулы как доказательство безнадежности персонажа (" потребности персонажа, по крайней мере 75 способности указывает, чтобы выжить " или " персонаж без двух множества 15 или больше - трата(отходы) времени "). В действительности, не имеется никакой такой твердой(трудной) и быстрой формулы. Имеется, фактически, немногие действительно безнадежные персонажи.

Имея дело С безнадежными Персонажами

Прежде, чем Вы соглашаетесь, что персонаж безнадежен, рассмотрите поводы игрока. Пробуйте быть устойчивым и поощрять игроков давать "плохим" персонажам попытку. Они могли бы фактически любить играть кое-что различное для изменения(замены).

Персонаж с одним или более очень низкий счет (6 или меньше) может походить на проигравшего, подобно этому не был бы никакая забава, чтобы играть. Весьма просто, это не истинно! Также, как исключительно высокое множество делает персонаж уникальным, так что делайте очень низкое множество. В руках хороших игроков роли, такие персонажи - огромная забава. Поощрите игрока осмеливаться и творческий. Некоторые из наиболее незабываемых персонажей от истории и литературы повысились к величию несмотря на их недостатки.

Многими способами, полностью средний персонаж самый плохой из всех. Исключительно хороший или исключительно плохое множество способности дает игроку кое-что, чтобы базироваться его играющий роль на - обеспечивает ли ловкий как кот или глухой как коробка камней, по крайней мере персонаж кое-что возбуждением к игре роли.

Средние персонажи не имеют эти простые фокусы. Уникальный, специальный кое-что, что заставит персонаж выделиться в толпе, нужно обеспечить игроком, и это не всегда легко. Слишком много игроков падают в " он - только ваш основной файтер " синдром.

По правде говоря, однако, даже средний персонаж - хорошо. Единственный действительно безнадежный персонаж - редкий, который не может приобретать квалификацию любого класса персонажа. Playability всех других персонажей - до Вы.

Имея дело С неудовлетворенными Игроками

Все выше несмотря на, Вы не хотите вынудить игрока принимать персонаж, который он действительно не любит. Все, что Вы будете делать - теряют игрока. Если кто - то действительно неудовлетворен, или делать некоторое урегулирование персонажа или позволять ему скатывать новый.

При наладке множества способности, следуйте за этими руководящими принципами:

• Не регулируют(приспосабливают) счет способности выше минимума, требуемого, чтобы приобрести квалификацию специфического класса или расы. Вы достаточно любезны уже без того, чтобы отдать 10 процентов на премии опыта.

• Не регулируют(приспосабливают) счет способности более чем 15. Только два класса(занятия) имеют минимумы способности выше чем 15: паладины и illusionists. Только очень специальные персонажи могут стать паладинами и illusionists. Если Вы отдаете эти классы, они теряют их обаяние.

• Не регулируют(приспосабливают) счет способности, который не требуется для расы или классифицировать игрока, хочет, чтобы его персонаж был.

• Думают дважды(вдвое) перед подъемом счета способности позволять персонажу в необязательный класс, если он уже квалифицирует для стандартного класса в той группе. Например, если Kirizov имеет множество, он должен быть борцем(истребителем) половины эльфа, он действительно должен быть смотрителем половины эльфа? Поощрите игрока развивать персонаж, кто всегда хотел быть смотрителем, но только никогда не получил шанс, или кто мечты самостоятельно рейнжер, но аллергический на деревья. Поощрите играющий роль!

Пожелания и Множество Способностей

Рано или поздно персонажи игрока собираются получать пожелания. Пожелания - замечательные вещи, которые позволяют творческим игрокам ломать(нарушать) правила изумительными способами. Неизбежно, некоторый игрок собирается использовать желание поднять множество способности его персонажа. Это прекрасно. Персонажи Игрока должны иметь шанс, чтобы поднять их множество способности. Это не может быть слишком легко, однако, или скоро каждый персонаж в вашей кампании будет иметь несколько 18s.

Когда желание используется, чтобы увеличить счет, который является 15 или ниже, каждое желание поднимает способность один пункт(точка). Персонаж с Ловкостью 15, например, может использовать желание поднять его Ловкость к 16.

Если счет способности - между 16 и 20, каждое желание увеличивает счет способности на только десятую часть пункта(точки). Персонаж должен использовать 10 пожеланий поднять его счет Ловкости от 16 до 17. Игрок может делать запись этого на его листе персонажа как 16.1, 16.2, и т.д. Фракции(доли) пункта(точки) не имеют никакого эффекта, пока все 10 пожеланий не были сделаны.

Если персонаж группы воинов имеет счет Силы 18, каждое желание увеличивает счет percentile на 10 процентов. Таким образом, 11 пожеланий необходимы, чтобы достигнуть Силы 19.

Это правило(правление) применяется(обращается) только к пожеланиям и желать-подобным полномочиям. Магические изделия (руководства, книги, и т.д.) и вмешательство больших полномочий могут автоматически увеличивать счет способности на один пункт(точку), независимо от его текущей ценности.

Игроки с Многократными Персонажами

Каждый игрок обычно управляет одним персонажем, но иногда игроки могут хотеть или нуждаться больше. Многократные персонажи игрока прекрасны в правильной ситуации.

Как только ваша кампания дорожная, и игроки учатся больше относительно мира игры, они могут хотеть иметь персонажи в нескольких широко рассеянных областях повсюду того мира. Наличие многократных персонажей, кто живут и приключение в различных областях(регионах), позволяют много разнообразия в игре. Персонажи обычно распространены достаточно далеко обособленно так, чтобы события в одной области(регионе) не затронули то, что выясняется в другой.

Иногда игроки хотят пробовать различный класс или гонку(расу) персонажа, но не хотеть отказаться их старший, более опытные герои. Снова, распространяясь эти персонажи поперек мира - эффективные средства хранения их отдельный и уникальный.

Всякий раз, когда возможно, избегите позволять игрокам иметь больше чем один персонаж в той же самой области. Если, по некоторым причинам, игроки имели больше чем один персонаж в области, удостоверитесь, что персонажи имеют знаменательно различные уровни опытов. Даже это различие должно предохранить их от пересекающихся дорожек очень часто.

Если многократные персонажи игрока позволяются, каждый персонаж должен быть отличен и различен. Это - совершенно ярмарка, чтобы управлять этим, многократные персонажи, управляемые одним человеком должны быть различные классы - возможно даже различные расы. Это помогает игроку держать их отдельное в его воображении.

Если игрок имеет больше чем один доступный персонаж, просить, чтобы он выбрал, который персонаж он хочет использовать для приключения - прежде, чем он знает то, относительно чего приключение является. Если единственные(отдельные) отрезки приключения поперек нескольких сессий игры, тот же самый персонаж использовался. Другие персонажи Всего игрока рассматриваются занятыми кое-чем еще в это время.

Избежать позволять игрокам брать больше чем один персонаж по на единственном(отдельном) приключении. Это обычно подойдет, когда группа персонажей, собранных для запланированного приключения слишком маленькая, чтобы предпринять это благополучно. Лучшее решение этой проблемы состоит в том, чтобы регулировать(приспособить) приключение, использовать различное приключение полностью, или добавлять сторону(партию) с NPC наемниками.

Проблемы Многократного Персонажа

Игра роли единственного(отдельного) персонажа по глубине - больше чем достаточная работа для одного человека. Добавление второго персонажа обычно означает, что оба станут списками номеров(чисел) скорее чем лица.

Разделенные изделия: Одна единственная(отдельная) проблема персонажа игрока / многократного, которая должна быть пресечена в корне - таковой разделенного оборудования. Некоторые игроки будут торговать магическими пунктами(изделиями), сокровищем, картами, и механизмом назад и вперед среди их персонажей.

Например, когда Phaedre идет adventuring, она берет по кольцу Бертрамма невидимости. Bertramm, в обмене, получает использование ботинков Фаедр скорости. Короче говоря, каждый персонаж имеет накопленное сокровище двух авантюристов, чтобы продвигаться.

Не позволить это! Даже при том, что один игрок управляет обоими персонажами, те персонажи - не двойники. Их оборудование и сокровище чрезвычайно ценны. Phaedre дал взаймы бы ее ботинки к персонажу, управляемому другим игроком? Как относительно NPC? Вероятно не, на обоих индексах. Если персонаж не (по-дурацки) щедр во всех аспектах его индивидуальности, Вы имеете каждое право (некоторые могли бы называть это обязанностью) чтобы отвергнуть этот вид поведения.

Разделенная Информация: Информация - намного более трудная проблема. Ваши игроки должны понять различие между тем, что они знают как игроки и что их персонажи знают. Ваши игроки читали правила и разделили истории относительно игр друг друга. Они вырвали их волосы, поскольку полная сторона(партия) авантюристов была превращена(направлена) в украшения лужайки medusa, кто живет вне черных ворот. Это - вся информация игрока. Никакие другие персонажи не знают то, что случалось с той группой, кроме этого: они прошли черные ворота и никогда не возвратились.

Проблема знания характера игрока - всегда подарок(настоящее), но намного худшее, когда игроки управляют больше чем один персонаж в той же самой области(регионе). Требуется хорошие игроки, чтобы игнорировать информацию, их персонажи не имеют никакого пути знания, особенно, если это касается кое-чего опасный. Лучшее решение состоит в том, чтобы избежать ситуации. Если это подойдет, и игроки, кажется, пользуются преимуществом знанием, которое они не должны иметь, Вы можете препятствовать им, изменяя вещи немного. Однако, предотвращение - лучшее лечение(средство).

И помните, когда проблемы возникают (в котором они будут), не уступать или давать. Вместо этого, ищите способы повернуть проблему в приключение.

Подготовка Персонажа

Когда Вы смотрите на законченный персонаж, Вы заметите, что имеются все еще много оставшихся без ответа вопросов: Кто были родители персонажа? Они все еще действующие(живы)? Персонаж имеет братьев и сестер? Где он был рожден? Он имеет любых известных друзей или врагов? Его родители богаты, или действительно ли они бедны? Он имеет семейство домой? Действительно ли он - изгой? Он цивилизованный и культурен, или варварский и примитивен? Короче говоря, только, как этот персонаж вписывается в мир кампании?

Не имеется никаких правил, чтобы ответить на эти вопросы. Руководство Игрока и Руководящий принцип(гид) Владельца(мастера) Темницы разработаны(предназначены), чтобы помочь Вам отпереть ваше воображение. AD&D® Правила не предполагают, чтобы сообщить Вам точно, чему ваш мир кампании будет. Эти решения оставлены к Вам.

Рассмотреть то, что случилось бы, если правила диктовали ответы на вопросы выше. Например, предположите, что правила сказали, что 50 % всех персонажей прибывает от примитивных, варварских фонов ..., и вы управляете набором кампаний в огромном, сложном городе (Новый Рим вашего мира). Даже более смешной был бы перемена, где правила говорят, что 50 % персонажей - городские обитатели, и ваша кампания установлена в варварской дикой местности. Или как Вы объяснили бы вещи, если 20 % всех мореплавателей персонажей и Вы, устанавливают ваши приключения в сердце пустыни больше чем Пустыня Сахара?

Эти страницы содержат руководящие принципы и совет относительно того, как создать кампанию, но не имеется ничего, которое говорит точно, где эта кампания должна быть установлена или чему это должно быть. Это не подразумевает, что фон(подготовка) персонажа не должен быть развит - такой фон(подготовка) добавляет много к глубине и играющий роль из ваших игроков и их персонажей. Однако, это - до Вы, чтобы скроить фоны(подготовки) персонажа к потребностям вашей кампании.

Разрешение Игрокам Делать Работу

Конечно, Вы не должны делать всю работу. Ваши игроки могут обеспечивать большинство энергии, энтузиазма, и необходимых идей. Ваша задача состоит в том, чтобы обеспечить руководство(направление) и контроль(управление).

Позволить вашим игрокам решать каких людей, их персонажи. Можно было быть грубый кочевник, другой "по цивилизованному" fop, другие, домотканый farmboys или соленый seadogs. Позвольте игрокам решать, и затем сообщать им, если, и как, их персонажи вписываются в ваш мир кампании.

Когда игрок говорит, " Мой карлик невежливый и жесткий маленький парень, кто не любит людей или эльфов, "Вы можете ответить с" Прекрасный, он - вероятно один из Thangor Клана от глубоких областей горы. " Этот тип сотрудничества поощряет ваш творческий потенциал, и вовлекает игроков в ваш мир прямо от начала. Вы должны придумать ответы на их вопросы и способы делать их работу желаний в кампании. Желание, быть вознаграждено с чувством получения персонажей они хотят.

Тщательно хорошообработанная подготовка персонажа может делать больше чем, только обеспечивают эмоциональное удовлетворение. Это может также обеспечивать побуждение для персонажей игрока, чтобы предпринять определенные приключения:

Только, что является карликом Thangor Клана, делающего внешнюю сторону громадная родина его клана? Действительно ли он - изгой, ищущий некоторый способ искупить себя? Возможно он - беспокойная душа, стремящаяся видеть яркие огни большого города и мира.

Персонаж может иметь родителей, чтобы мстить за давно потерянных родных братьев, имя, чтобы очистить, или даже чтобы возвратить потерянную любовь,. Подготовка может использоваться, чтобы строить под-заговоры в пределах полной структуры кампании, обогащая описания персонажа, и взаимодействия.

Предистория не должна быть вынужденной: Не настаивайте, чтобы игрок брал на его персонаж поврежденную бабушку, три сестры, украденные цыганами, злобным конкурентом, и пятном на имени семейства. Вместо этого, см., имеет ли игрок любых идеи относительно его персонажа. Не каждый игрок будет, но AD&D, игра зависит так много на фантазиях игроков, как это делает на вашем.

Персонажи, кто игроки счастливы с и чувствуют удобными относительно, создаст их собственное специальное волнение и интерес. Игроки, кто заинтересованы предисториями их персонажей, могут быть источник творческой энергии, поскольку они предлагают Вам постоянный поток новых идей.

Проблемы предистории

Некоторые пункты подготовки могут и создавать проблемы в кампаниях, однако. Прежде всего их - благородство, часто сопровождаемое большим богатством.

Проблемы Благородства: Некоторые игроки подобно идее относительно их персонажа, являющегося Принцем Так-то и так-то или сыном Герцога Дундерхеада. Все слишком часто это ведут к злоупотреблению властью(мощью).

Игрок принимает, несколько законно и несколько не, что право(название) обеспечивает его персонаж специальными привилегиями - право на мгновенный доход, право щеголять законом, право на бесконечный NPCS, информацию, и ресурсы - или, самый плохой из всех, право использовать удар(влияние), чтобы выдвинуть(подтолкнуть) других членов стороны(партии) вокруг. Этот вид персонажа быстро становится утомительным другим игрокам и будет постоянно находить способы опрокинуть тщательно запланированные приключения.

Права(названия) можно позволять, но DM будет должен поместить некоторое средство управления в благородные персонажи. Самый легкий и наиболее эффективный метод состоит в том, чтобы раздеть право(название) всех выгод что, правами, должен идти с этим.

Благородный персонаж мог быть сын бедного герцога. Сын может быть следующий на линии, чтобы унаследовать право(название), когда его отец умирает, но он - также на линии, чтобы унаследовать долги его отца! Вместо поиска впечатлять другие публично, бедный сын мог бы быть весьма счастлив вести себя сдержанно чтобы не привлечь кредиторов его отца. В конце концов, трудно накопить благосостояние через adventuring, когда сборщики счета(законопроекта) должны всегда на руках забрать это.

Аналогично, королевский персонаж мог быть сын непопулярного и деспотического или некомпетентного короля - возможно даже тот, кто был свергнутый для его злоупотреблений. Такой сын не мог бы хотеть его известное происхождение, так как большинство крестьян будет иметь меньше чем счастливые воспоминания правила(правления) его отца.

Конечно, эти виды манипуляций с Вашей стороны скоро станут утомительными, и к вам непосредственно и игрокам. Не каждый герцог может быть обедневший, ни каждый захваченный трон. Продвижение слишком далеко с этой стратегией только уничтожит законность благородства и прав(названий) в вашей игре.

В конечном счете, это лучше для ваших персонажей игрока, чтобы начаться неназванный, с одной из их целей быть возможностью приобретения права разместить "Сэра" или "Леди" перед их названиями(именами). Вообразите их гордость, поскольку Вы присуждаете это право(название) на их персонаже (и воображаете испытания(суды), они, должно быть, прошли, чтобы заработать это право).

Проблемы Богатства: Другая проблема, с которой Вам мог бы придется иметь дело - персонажи от богатого, семейства верхнего - класса. (Это часто связывается с проблемой прав(названий), так как благородство обычно - верхний класс.) Такие персонажи, являющиеся богатым, испытывают недостаток одной из основных причин для приключения - желание делать благосостояние.

Действительно, они видят их собственные деньги как способ покупать решения их проблем. Часто они предложат чрезвычайно разумно (и, к тщательно запланированным приключениям DM'S, весьма бедственный) схемы делать их adventuring жизнь более легкой. Это, конечно, возможно нанять волшебника, чтобы строить магические изделия. И богатый 1st-level персонаж мог покупать обширную армию. Но эти виды вещей будут иметь нежелательные эффекты на вашу кампанию.

Имеются способы управлять этими проблемами при все еще разрешении игрокам фоны(подготовки) персонажа, которых они желают. Думайте о реальном мире и насколько трудный это должно убедить семейство и друзей, чтобы дать Вам деньги, особенно большие количества наличных денег. Вы можете иметь семейство любви и щедрых друзей, но имеется предел.

В вашей кампании, родители могут становиться утомленными поддержкой их детей. Братья могли стать расстроенным(опрокинутым) в том, как родственники персонажа игрока обманывают их из их доли наследования. Сестры могут брать исключение к трате их приданых.

Стандартная средневековая традиция призвала к наследованиям - земля и движимые имущества - чтобы быть разделенной одинаково среди сыновей всего человека. (Это - одна причина, империя Чарлемагн разрушилась после его смерти.) Вы можете использовать эту традицию, чтобы уменьшить кошелек богатого персонажа до размера.

Далее, семейства не свободны от эффектов жадности, рассказ сменяется вокруг предательства, один брат вызвал на другой. Богатый персонаж мог пробуждать, чтобы обнаружить, что его семейство было обмануто всех, что это имеет.

Предистория как Фон

Фон(подготовка) персонажа - играющий роль инструмент. Это обеспечивает игрока большим количеством информации относительно его персонажа, большее количество начинающейся индивидуальности, чтобы строить. Это должно дополнение ваша кампания и поощрять это вперед. Детали Фона(подготовки) должны остаться там - на заднем плане. Что ваши персонажи делают т<

Наши рекомендации