Боевая группа и потеря группы
Все воины, действующие в составе отряда должны находиться друг от друга на расстоянии не более двух шагов. При этом рядом с каждым воином отряда на расстоянии двух шагов должен быть хотя бы один воин из того же отряда.
Все воины отряда, находящиеся друг от друга на данном расстоянии называются боевой группой. Если один или несколько воинов находятся дальше двух шагов от группы, они считаются потерявшими группу, причем боевой группой считается та группа солдат, в которой больше миниатюр, если же Ваш отряд разбился на две одинаковые группы, то Вы можете выбрать, какую из них считать боевой группой.
Все воины, потерявшие группу в начале каждой активации своего отряда, проходят тест на силу духа, о котором будет сказано ниже (каждый воин проходит тест отдельно). При провале теста, воин бежит с поля боя по правилам бегства, при удачном прохождении теста воины возвращаются в строй кратчайшим путем.
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Каждая модель обладает следующим набором характеристик: Подвижность, Стойкость, Сила духа и Защита.
Подвижность (Mobility, M):Значение Подвижности модели показывает, насколько быстр и ловок воин, а так же на какое расстояние модель может пройти в нормальных условиях. Средняя подвижность для человека равна 3.
Стойкость (Persistence, P):Является показателем, насколько тяжелые раны может вынести боец и его общее физическое здоровье. Средняя стойкость человека равна 1.
Сила духа (Fortitude, F):Представляет собой уровень мужества воина, его самоконтроль, желание жить, волю к победе и магическую мощь, средний показатель – 3.
Защита (Defense, D):Показывает защищённость воина доспехами или природной броней. У обычного человека этот показатель равен 0.
Нулевые характеристики: некоторые существа могут иметь значение «0» для некоторых характеристик. Это значит, что они лишены способностей в данной области.
Тест на характеристику
Часто в игре будет необходимо проверять, как показала себя модель в соответствии с какой-то конкретной характеристикой. Для этого модели необходимо бросить D6 и получить результат меньше или равный значению тестируемой характеристики.
Натуральные шестерка и единица
Натуральной шестеркой и натурально единицей называются результаты броска кубика (шестерка и единица соответственно), независимо от модификаторов. Во многих игровых ситуациях важно именно натуральное значение кубика.
ХАРАКТЕРИСТИКИ ОРУЖИЯ
Каждое оружие модели имеет собственную таблицу характеристик. Меч означает оружие ближнего боя, мишень – дистанционное оружие. В таблице оружия отражены только характеристики для использования конкретного оружия.
Атаки (Attacks, ATK)- количество атак рукопашным оружием за раунд боя.
Попадание (Strike, STR)– результат D6, который необходимо получить для попадания по цели.
Повреждения (Damage, DMG) – показатель того, насколько тяжелые раны наносит оружие при ударе.
Диапазон атаки (Range, RNG)– максимальное расстояние, на котором модель может поразить противника тем или иным оружием. Диапазон атаки, равный 0 означает, что оружие способно поразить цель только при контакте баз.
Скорострельность (Rapidity, RPD)– количество выстрелов из данного оружия за раунд боя.
Надежность (Stability, STB)– прочность и стабильность оружия.
Специальные правила (Special rules) –у многих видов оружия могут быть особые свойства, отображаемые в этой графе.
ПОДГОТОВКА К БОЮ
Набор войска
Ваше воинство представляет собой некую группу лиц, принадлежащую к одной из группировок Мира Дорог. Набор отряда производится на очки, количество которых оговаривается игроками перед игрой. На свои очки вы можете покупать воинов, технику и чудовищ, дополнительное вооружение и магические артефакты. Стоимость всех этих вещей написана в соответствующих листах. Кроме того, у некоторых воинов или предметов могут быть ограничения – по количеству на поле боя, по принадлежности к фракции или по специфическим правилам набора, что так же отображено в соответствующих листах.
В Мире Дорог нет каких-либо определенных границ или четкого разделения группировок. Они все контактируют друг с другом и могут выступать как по разные, так и по одну сторону поля боя. Все возможности комбинирования отрядов описаны в соответствующих листах.
Расстановка
Прежде чем расставить армии, оба игрока бросают кубик. Если выпадает одинаковый результат, они выполняют повторный бросок. Игрок, у которого результат больше, должен поделить поле боя на две равные половины; затем соперник выбирает себе территорию из двух половин.
Затем игроки по очереди расставляют свои боевые единицы, по одной боевой единице за раз, причем игрок, ранее выигравший кубовку, выбирает, кто будет выставлять войска первым. Модели расставляются на собственной территории на расстоянии более 12шаго от вражеской территории.
Вы можете продолжать расстановку боевых единиц до тех пор, пока вы не расставите все боевые единицы, которые собираетесь задействовать в этой битве, или пока у вас не останется свободного места. Это ваша армия. Все оставшиеся боевые единицы держатся в резерве, не принимая никакого участия в битве, если только судьба не решит иначе.
Противник может продолжить расстановку боевых единиц. Расстановка будет завершена, как только игроки закончат расстановку своих боевых единиц. Игрок, первым закончивший расстановку сил, всегда выбирает, кто будет ходить первым в первом раунде битвы.
Ход
Во время игры Вы берете на себя командование отрядом в смертельном бою на просторах мира Дорог Апокалипсиса.
Модели бойцов, техники и ландшафта располагаются на столе согласно сценарию (о них позднее).
После расстановки сил начинается само сражение. Все битвы проходят пошагово – сначала Вы проводите некие манипуляции своими бойцами, затем соперник делает то же самое. Каждый игровой ход делится на фазы, в течение которых и Вы, и Ваш соперник можете совершать определенные действия. Для более корректного отображения суматохи боя и одновременности многих событий, Вы с соперником выполняете попеременно каждую фазу, т.е. сначала маневрирует один игрок, затем другой реагирует и т.д.
ПОРЯДОК ХОДА | |
НАЧАЛО ХОДА | В начале хода обнулите оставшиеся Очки Духа, уберите все жетоны, действие которых закончилось и совершите действия, проводимые в начале хода. |
ФАЗА КОМАНДОВАНИЯ | Подсчитайте Очки Духа, доступные Вам в этом ходу. |
ФАЗА АКТИВАЦИИ | Используя Очки Духа, активируйте своих бойцов и отряды. |
ФАЗА ПОСЛЕДСТВИЙ | Проведите все операции, связанные с последствиями сражений и т.д.. |
Победа и поражение
Игра длится до тех пор, пока одна из сторон не одержит верх или не потерпит поражение. Сторона также может выйти из боя из-за слишком больших потерь. Кроме того, сценарий игры может предполагать выполнение вашими силами тех или иных задач на поле боя.
НАЧАЛО ХОДА
НАЧАЛО ХОДА | |
ОБНУЛЕНИЕ ОЧКОВ ДУХА | Если у Вас оставались Очки Духа, то обнулите их. |
ОЧИСТКА ПОЛЯ БОЯ | В начале хода убираются все жетоны и шаблоны, действие которых заканчивается (отравления, пожары, дымовые завесы, заклятия и т.д.). |
ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ | Если у вас есть бойцы, которые вынуждены перемещаться в начале хода, то произведите нужные маневры |
ФАЗА КОМАНДОВАНИЯ
В фазу командования лидеры отрядов оценивают ситуацию на поле боя и раздают приказы на ближайшее время.
ФАЗА КОМАНДОВАНИЯ | |
ПОДСЧЕТ ОЧКОВ ДУХА | Боевой дух войска «материализуется» в виде Очков Духа. |
МОДИФИКАЦИЯ ОЧКОВ ДУХА | Далее Вы модифицируете количество Очков Духа в большую или меньшую сторону в зависимости от обстоятельств на поле боя. |
ПОПЫТКА ОБРАЗУМИТЬСЯ | Бегущие боевые единицы пытаются прийти в себя. |
ПЕСНЯ БИТВЫ | Используйте Очки Духа для активации способностей Лидеров и Певцов |
Очки Духа
Очки Духа (Fortitude Points (FP)) – материальное представление боевого духа и чародейской мощи вашей армии. Очки Духа отражают способность и готовность войска и его лидеров к действию.
Любое действие на поле боя требует от воинов и лидера физических и волевых усилий, следовательно – Очков Духа.
Чем больше ваш запас Очков Духа, тем более боеспособна и отважна ваша армия.
Подсчет Очков Духа
Для подсчета Очков Духа проведите следующие операции:
· Прибавьте +1 за каждый отряд +1 за каждого командира отряда и +1 за каждую независимую модель, кроме случаев, когда сказано иное;
· К получившемуся числу прибавьте Силу духа вашего Лидера;
· И, наконец, бросьте D6, и прибавьте к предыдущему результату.
Получившееся число и есть Ваши Очки Духа на последующий раунд. Но это число не окончательный результат, так как и Вы, и соперник еще можете использовать различные способности, активируемые в начале хода и модифицирующие Очки Духа обеих армий.
Например: способность Черных Рыцарей «аура сковывающего ужаса» уменьшает запас Очков Духа вражеской армии, состоящей из людей на Х, где Х – это количество уже прошедших раундов боя.
Командные способности
Далее в фазу командования Вы можете использовать способности Лидера армии и командиров отрядов, если они есть. Обратите внимание, только Лидер армии может использовать Лидерские способности (Leader’s abilities (LA)), командиры отрядов активируют командирские способности (Commander’s ability(CA)). И лидер, и командиры могут использовать только по одной способности за раунд.
Кроме того, модели, обладающие свойством «Певец», активируют свои магические силы. Подробнее о магии в разделе Музыка Апокалипсиса.
Попытка образумиться
Также вы можете попытаться образумить любых ваших бойцов, которые потеряли контроль над собой. Чтобы произвести тест на вразумление, бросьте D6 на каждого убегающего воина. Если результат меньше или равен Силе духа воина, то он образумился и перестает убегать; разверните его лицом в любом направлении, которое вам удобно. Воин не может активироваться в этот раунд и получает жетон Усталости (подробнее см. Усталость в разделе «Фаза активации»). Если тест провален, воин продолжит убегать по направлению к ближайшему краю стола в начале следующего раунда..
Заметьте, что воин НЕ МОЖЕТ образумиться, если ближайший к нему боец принадлежит врагу (убегающие и прячущиеся модели в этом случае не принимаются во внимание).
Вы можете использовать свои FP для увеличения шансов прохождения теста. Каждый FP, потраченный на прохождение теста одиночкой или отрядом, дает +1 к результату броска.
Важно: результат улучшается у всего юнита, на который распространяется данное усиление, то есть, усилив отряд, Вы улучшите броски всех его бойцов.
ФАЗА АКТИВАЦИИ
В фазу активации происходит львиная доля сражения: игроки активируют свои боевые единицы и совершают ими ряд действий.
ДЕЙСТВИЯ, ВОЗМОЖНЫЕ ПРИ АКТИВАЦИИ | |
ДВИЖЕНИЕ | Боевая единица маневрирует согласно правилам. |
РУКОПАШНЫЙ БОЙ | Боевая единица вступает в схватку с противником. |
СТРЕЛЬБА | Боевая единица открывает огонь из доступного оружия. |
АКТИВАЦИЯ СПОБОБНОСТИ | Активируйте специальные способности. |
ПЛЕТЕНИЕ МЕЛОДИЙ | Используйте Очки Духа для плетения магических мелодий. |
ОБОРОНА | Подготовьтесь к обороне |
МАСКИРОВКА | Укройте воинов от вражеского огня. |
ПОДГОТОВКА К СТРЕЛЬБЕ | Тщательно прицельтесь и возьмите упреждение |
КАРАУЛ | Подготовьтесь контролировать поле боя стрельбой. |
Активации
Боевые единицы могут выполнять действия, указанные в таблице выше Активацией называется использование боевой единицей FP для совершения этих действий. Каждый раунд боевая единица может быть активирована несколько раз. Каждая активация (т.е. выполнение любого действия из таблицы выше) стоит 1 FP.
Вы можете совершать любые действия из списка в любом порядке – ваш отряд может передвинуться, открыть стрельбу и подготовиться к обороне, или передвинуться, замаскироваться и снова передвинуться и т.д.
Более того, Вы произвольно выбираете порядок действий и в Вашей армии. Вы также можете передвинуть один отряд, затем передвинуть второй, и снова передвинуть первый. Это всё будут отдельные активации. Для удобства запоминания, кто же активировался в этом ходу, а кто – нет, предлагаем Вам использовать жетоны Активации,или как-то иначе обозначать действия ваших войск.
Активации и усталость
Вы можете задаться вопросом – а что мешает мне активировать самый мощный свой отряд десять раз? Ответом станет Усталость.
Любой воин, каким бы непревзойденным он ни был, имеет свои физические пределы. В рамках игры эти пределы выражаются Жетонами Усталости. Эти жетоны показывают не только физическую усталость от действий, но и утрату силы воли, смятение в отряде имногие другие моменты, уменьшающие эффективность единицы в бою.
Как действует усталость
За каждую активацию юнита после второй, он получает жетон Усталости. Обратите внимание, что Усталость юнит получает послетого, как выполнит действие.
Каждый жетон Усталости дает юниту следующие штрафы:
· -1 ко всем броскам на попадание (и в рукопашном бою, и при стрельбе);
· -1 к Подвижности;
· -1 к Силе духа;
Как Вы видите, усталость сильно снижает эффективность юнита в бою.
Снятие усталости
Есть три основных способа снять жетоны усталости:
· По одному жетону снимается со всех ваших юнитов в начале раунда;
· Активируемые способности (лидеров, мелодии певцов и т.д.);
· Отдых.
Отдых
Лучший способ избежать Усталости – не превышать количество «свободных от усталости» активаций, коих две на каждый юнит. Если же вы получили жетон Усталости, то можете просто не трогать юнит некоторое время, и бойцы, в него входящие, смогут передохнуть и привести себя в порядок.
Подробнее об Отдыхе смотрите в разделе Фаза Последствий.
ДВИЖЕНИЕ
Выполняя действие «перемещение», вы можете двигать все модели в соответствии с правилами движения. Двигать модели необходимо по одной, полностью заканчивая маневры, прежде чем приступать к следующей.
Модели могут перемещаться на количество шагов, указанное в их характеристике Подвижность (М), в любом направлении, а также реагировать на движения противника. Двигаться можно как по горизонтали, так и вниз или вверх по лестницам, веревкам и т.д.
В обычных условиях вы не обязаны двигать бойца на полное расстояние и двигать вообще, кроме некоторых исключений, о которых ниже.
Зона контроля
Каждая модель войске имеет вокруг себя так называемую Зону контроля. Это зона равна Диапазону Атаки рукопашного оружия модели. Любая боевая единица, вошедшая в Зону контроля и не объявившая о вступлении в рукопашную схватку, но оставшаяся а месте или продолжившая движение, подвергается Свободной атаке.
Свободная атака
Если в зону контроля ваших воинов попали вражеские модели (причем независимо от того, было это частью маневра или движение закончилось в зоне контроля) и соперник не объявляет вступление в схватку, то вы имеете право атаковать его всеми моделями, в чью зону контроля они попадают.
Особенностью свободной атаки является то, что Ваши воины атакуют только одним типом оружия (если их несколько) и без ответной атаки со стороны противника.
Свободная атака не требуетFP, но считается активацией отряда, поэтому вызывает усталость.
Уход от рукопашной
Воины, вовлеченные в рукопашный бой, могут попробовать избежать боя в свою активацию. Считается, что эти воины понимают, что шансы не на них стороне, и просто решают, что продолжать бой для них будет опасно.
Объявите, какие модели будут пытаться уйти из боя в начале фазы передвижения, тогда же, когда объявляются атаки. Разверните модели, чтобы показать это.
Бросьте на Силу духа каждого воина, который будет уходить от боя. Это отображает его усилия найти подходящий для бегства момент. Если тест пройден, воин может двигаться на расстояние до его Подвижности в любом направлении от противника, с которым он должен был сражаться.
Если тест не пройден, противник проводит свободную атаку по убегающему по убегающему воину, а воин (если выжил) на расстояние D6 строго от противника. В Фазу Последствий он должен проходить тест на Силу духа.
Если тест пройден, он останавливается, но в течение следующего раунда не может ничего делать. Если тест провален, он продолжает бежать на D6 шагов по направлению к ближайшему краю стола и должен проходить тест снова в следующий раунд, если он всё ещё на столе.
Ландшафт
Мир Дорог Апокалипсиса представляет собой мрачный ландшафт из полупустынь, перемежающихся кислотными болотами и искаженными грибными лесами, заполненными едкими спорами. Это негостеприимный мир, где даже Рыцари считают жизнь крайне сложной. То тут, то там встречаются следы человека, будь то недавно занесенные песком опустевшие деревни или гигантские древние исследовательские или оккультные комплексы.
Основная часть схваток происходит на открытой местности у полотна Дороги, где встречаются маневренные группы Рыцарей или банды налетчиков. Тем не менее, многие сражения происходят вокруг укрытий, поселений или комплексов руин, где одна сторона должна вытеснить другую. Здесь правит бал пехота и правильно расположенные стрелки.
Все эти различные виды ландшафта могут повлиять на воинов, сражающихся среди них, будь то опасные открытые области, которые необходимо пересекать на большой скорости, или запутанные области непроходимого ландшафта, которые лучше избегать.
Открытый ландшафт
Плоские пустынные области, представленные поверхностью стола или пола, дорожки и лестницы внутри или снаружи зданий, и почти все плоские прочные поверхности считаются как "открытый ландшафт", который не препятствует движению бойцов. Бойцы также могут свободно двигаться через открытые дверные проемы или через люки, если они будут достаточно широкие, чтобы пролезть.
Трудный ландшафт
Трудный ландшафт представляет собой крутые или предательские склоны, плотные насаждения грибов, мелкие водоемы и т.п. Пешие бойцы двигаются на половину своего движения на трудном ландшафте, каждый шаг движения считается за 2. Таким образом, боец, желающий пройти крутой склон, будет двигаться на 2 шага, а не 4, если же он бежит, то на 4, а не 8. Если боец двигается между открытым и трудным ландшафтом, то по открытому ландшафту, он идет как обычно, а по трудному – половину оставшегося движения.
Опасный ландшафт
Это очень опасный ландшафт, так что бойцы, как правило, предпочитают его избегать. Он включает в себя глубокие, ядовитые и разъедающие водоемы, болота. Пешие бойцы, идущие по опасному ландшафту, двигаются в 4 раза медленнее, так что боец с движением на 4, пройдет только 1 шаг.
Непроходимый ландшафт
Некоторый ландшафт просто невозможно пересечь, например, очень глубокие или очень ядовитые водоемы, трясины, пропасти большие дюны затягивающего песка, и, конечно же, большие объекты, такие как скалы, стены, и тому подобное.
Стены и препятствия
Стены, небольшие груды обломков или поваленные стволы образуют препятствия, которые пешие бойцы могут либо обойти, либо перепрыгнуть через них. Колесная техника не может переехать через такие препятствия и должна их либо объезжать, либо таранить.
Пешие воины могут перепрыгнуть через препятствие не выше половины шага в высоту, которое не мешает их полному движению. Препятствие высотой до одного шага и не более половины шага в ширину так же можно пересечь, но с потерей половины доступного движения. По отвесным препятствиям высотой более шага возможно карабкаться, об этом ниже в разделе «Особые маневры».
Неполный шаг
Так случается, что попав в трудный ландшафт, боец сильно теряет в скорости, и передвигается рывками, пытаясь вырваться из очередной трясины или зарослей кустарника. Если при уменьшении скорости у воина остается неполный шаг (например: 3>1,5), то чтобы пройти его, бросьте D6, на 4+ модель может пройти дополнительный шаг. Если тест проходится успешно, то воин может сделать ещё один шаг.
РУКОПАШНЫЙ БОЙ
Сражения на близкой дистанции небольшим стрелковым оружием, ножами, дубинами, щупальцами, кулаками, зубами и лбами является опасным... для кого бы то ни было. В этом разделе мы рассмотрим правила рукопашной схватки, или то, что происходит, когда модели вступают в рукопашную схватку.
Кто может сражаться
Воины, находящиеся в пределах Диапазона атакиоружия, могут участвовать в рукопашной схватке. Не имеет значения, какой стороной повернуты все модели, участвующие в рукопашной схватке, они будут сражаться. Боец может драться спереди, по бокам и сзади, по мере необходимости. В действительности, бойцы борются друг с другом, катаются по земле, обмениваются ударами, палят из пистолетов и так далее.