Далее ( текст хрестоматии) Прим автора-составителя.
В Советском Союзе была накоплена база данных об отечественном опыте программных разработок и каждая новая такая работа — это оригинальное разрешение проблемы, требующее личностного, авторского подхода.
Даже в указанном труде, предлагающем методику работы со сложными объектами, указывается, что на это нет и быть не может готовых рецептов, но каждый объект и каждая проблема требуют индивидуального подхода. «Особенность художественной системы как модели мира по отношению к научно-техническим системам состоит в том, что художественная модель иносказательна: это метафора, символ, аллегория и т. п.В частном, специфическом материале она даст образ целого, олицетворенную модель мира, которая есть вместе с тем личный мир художника, ибо в отличие от ученого или техника, абстрагирующегося от ценностных измерений моделируемых объектов, художник (дизайнер) личностно переживает мир, поскольку сам является живой системой ценностей» Еще знаменитый основатель школы Баухауз Гропиус писал, что программная разработка создаст жизнеспособный объект именно внесением в проектирование личностного начала художника (дизайнер - концептуалиста). Культурные корни дизайн-программы можно увидеть в глобальной целостности канона, в строгой системе художественной программы какого-либо определенного стиля. Дизайн-программа тоже предполагает системный охват всех сторон «жизнедеятельности» сложного объекта, по, в отличие от упомянутых программ, она не претендует на организацию тотальной целостности мира. Итак, дизайн-программа — это синтез интуитивно-образного и системно-научного мышления. Это - социокультурно ориентированная целевая программа, в основу разработки которой положена концепция нестандартного решения заявленной проблемы. Как уже было сказано, создание дизайн-концепции — необходимый и наиболее творческий этап разработки дизайн-программы. Но почему мы говорим о дизайн-концепции здесь, в части, рассматривающей различные аспекты средового дизайна? Создание дизайн-концепции сложного системного объекта (а затем, на основе ее, и разработка Программы) далеко отходит от проектирования отдельных вещей, Предметное проектирование может иметь место на этане практической реализации программы, но, по обстоятельствам, может и вовсе не предусматриваться. Программа вполне может ограничиться рекомендациями, но организации деятельности на фирме, по переориентации потребительской ниши ее продукции и т. п., можно сказать, что такой дизайн — это совсем не дизайн вещей.
Но ЭТО - и не формирование предметно-пространственной среды в том понимании, какое мы до сих пор подразумевали.
Опять же возможно, что в реализации программы и запланированы проекты интерьеров фирмы или образное решение ее выставочных павильонов, но сама работа над дизайн-концепцией имиджа этой фирмы не является проектированием ее среды. Так что же в данном случае разрабатывается?
Дизайн-концепция объекта — это некое существующее лишь в умозрении будущее его состояние со всеми контактами с внешним миром и всеми внутренними смысловыми связями. Это — «примерка» на существующий объект, обладающий сложной структурой, целостной и непротиворечивой модели его возможного бытия в иных формах. Или же это — создание не существовавшего до сего момента сложного комплексного объекта с таким расчетом, чтобы он оказался жизнеспособным в конкретных социокультурных, социопсихологических и социоэкономических условиях. В любом случае, воображаемый объект на этом, концептуальном этапе носит характер виртуальной реальности. Одновременно системность этого воображаемого объекта, учет в нем всех его внешних и внутренних связей, формирование сопутствующей этому объекту образности, эмоциональной атмосферы — все это создает целостную и непротиворечивую в своих характеристиках среду (хотя в данном случае уже и не предметно-пространственную!). Однако все характеристики среды (ее целостность, структурированность, специфичность, эмоциональная окрашенность, суггестивность воздействия и пр.) остаются справедливыми и по отношению к такому воображаемому обьекту. Здесь уместно подчеркнуть: хотя всякая предметно-пространственная среда обладает системностью, далеко не всякая система требует к себе средового подхода.
Культурная концепция сложного комплексного объекта предваряет поиск его проектного языка. Рассмотрим для примера, какой могла бы быть логика рассуждений при формировании концепции предметно-пространственной среды объектов, принадлежащих такой особой сфере общественной жизни, как развлечения типа «аттракцион». В предложенном примере результатом воплощения концепции должна стать такая среда, поведенческие ситуации в которой выхолят за рамки обычного социального поведения человека.
Дизайн-концепция объектов «аттракционного» типа должна прояснять особенности их традиционной эстетики, художественно-образного языка проектирования, которые, в свою очередь, связаны с присущими этим объектам культурными, социальными и психологическими смыслами. С конструкции этих смыслов («смыслообразования) и начинается исследование данной проблемы. Познакомимся, очень сокращенно, со схемой рассуждений, предваряющих разработку художественно-образного языка развлекательного объекта этого типа
В функционировании современных аттракционных комплексов есть множество аспектов, необъяснимых с позиции здравого смысла, рационального сознания и воспитанного художественного вкуса.
«Если хочешь понять что-либо, — советует Б. Ф. Поршнсв, — узнай, как оно возникло. Другой исследователь, В. В. Иванов, уточняет: следуя методу внутренней (культурной) реконструкции, «из системы выделяются такие элементы, которые внутри этой системы представляют собой аномалии, но могут быть объяснены как остатки более древней системы». Современные развлекательные объекты представляют собой «остатки - богатой и разветвленной народно-праздничной культуры, всегда (вплоть до начала рационализированной эпохи Просвещения) существовавшей наравне с «серьезной» культурой и несшей сформулированные М. Бахтиным специфические черты гротескного реализма. Эстетика праздника переворачивает ценности повседневного существования и выворачивает наизнанку нормы официальной культуры. Все «таинственное» в нашем развлекательном объекте — это та глубинная суть, которая составляет, так сказать, «перспектива праздника, а сама праздничность и ребячливость — это те игровые и зыбкие, гротескные и эксцентричные формы, в которые эта суть облекается. Это — изнанка, инверсия, тень, «негатив» идеала, путь к которому лежит через его первоначальное отрицание в стихии праздника. Но в таком случае естественно встает вопрос: если изнанка, -негатив», то ~ чего? Пародия — на что? Чтоименно подвергается инверсии? Очевидно, что любой развлекательный объект служит оптимизации эмоционального состояния средового субьекта. Это означает, что, во-первых,существующее «на входе» эмоциональное состояние следует изменить, во-вторых, есть потенциальная возможность обрести «на выходе» измененное, улучшенное состояние, и, в-третьих, в промежутке между «входом» и «выходом» помещается наш объект в качестве специально приспособленного инструмента такой перестройки.
ПРИМЕР.На самом деле грань, барьер между первоначальным и последующим эмоциональными состояниями находится внутри человека. Однако самостоятельно переступить этот порог способен далеко не каждый. Для облегчения подобной перестройки уже на древнем этапе развития культуры сложилась своя работа иная обрядовая практика. Мы уже говорили о том, что в архаическом обществе любая перемена статуса (возмужание, брак, принятие на себя новой социальной роли) сопровождалась коренной эмоциональной перестройкой и обеспечивалась участием субъекта и соответствуют в «переходном» обряде — ритуале инициации.
- -■ |
Здесь не место подробно останавливаться на структуре такого обряда, но важно обратить внимание на то, что именно в промежутке между откреплением от прежнего статуса и прикреплением. Эта средняя фаза тайного обряда нашла свое отражение в мифах, повествующих о путешествии-испытании героя с участием скелетов, чудовищ и прочих встречающихся в аттракционе образов и ситуаций (например, карусель и «колесо обозрения» находят свою параллель в теме оборотничества как особой магической возможности попадания в иной мир или изменения собственного образа).
Исследователи отмечают, что обряд инициации сопровождался демонстративным нарушением норм и запретов, подчеркнуто алогичным, как бы нелепым поведением участников, но с точки зрения познания ничто так не подчеркивает норму, как абсурдность и парадокс» .
■ возможность разрабатывать на основе специфические игровые сюжеты, то есть поведенческие ситуации (структурные единицы проектирования среды), соответствующие этапам мифологемы «путешествия-испытаниям, которые будут обладать сильным эмоциональным потенциалом , что для такого объекта принципиально;
реконструировать особый художественно-образный язык объекта аттракционного типа, соответствующий его «культурному образцу» и отвечающий его особой эксцентричной эстетике (в активе такого языка — буффонная комика,
гротеск, абсурд, парадокс, оксюморон, метафора, метатеза и прочие приемы,
хорошо изученные на материале как народного творчества, так и искусства
2 Системный дизайн как метод средообразования. Определение понятий «среда» и «средообразование».
Участие дизайнера здесь минимально — другое дело, что знание документов истории, архивных материалов должно входить в культурный багаж дизайнера и влито на принятие каких-либо профессиональных решений по данной зоне. Применяя по отношению к данным элементам среды прием дизайнерского освоения городского пространства можно назвать воссозданием (или регенерацией).
Первый слой городской среды составляют декоративные элементы, близко примыкающие к архитектурным объектам, но уже не являющиеся их непосредственными деталями, что фонари, фонтаны, ограды и пр. В некоторых случаях них распространяется стратегия воссоздания, но зачастую изменение общественной жизни и технологий (например, способов освещения) требует их перемещения или замены. В тех случаях, когда целью ставится предельно полное сохранение исторического образа данного места, новые элементы создаются, но аналогии с образцами, относящимися к соответствующей эпохе. При такой концепции поле деятельности предоставляется преимущественно художнику-монументалисту или художнику-прикладнику, создающему уникальные объекты. Роль дизайнера сводится к принятию решения об уместности данного элемента среды, исходя из содержания протекающих здесь процессов, из соответствия данного объекта общей средовой ситуации. Прием воздействия на этот «аранжировочный» слой можно назвать цитированием (или аналогией). Второй слой «средовой ткани» включает в себя элементы, еще не прилежащие непосредственно к человеку, но уже утратившие тесную связь с архитектурными сооружениями. Это, прежде всего, те элементы среды, в природе которых зрелищность и нестабильность. К ним может отнести праздничное оформление, городя, витрины, рекламу, временное ярмарочное или сезонное торговое оборудование.В образном решении такого рода объектов вполне допустимы реминисценции из различных исторических стилей, поданных в авторской интерпретации, использование традиционных мотивов в произвольном их сочетании и прочие не исключающие иронии театрализованные приемы. Однако объекты этого типа могут черпать свою образность и из совершенно иных источников, сознательно диссонировать со стилистикой окружения (например, оформление временного павильона игровых автоматов, выполненное в у еловую «космическом» стиле или стиле комиксов). Выбор образного языка аргументируется выдвинутой проектной концепцией, но в любом случае этот слой передовой ткани» в наибольшей степени эмансипирован как от архитектурного контекста, так и от сугубо утилитарных требований со стороны человека, хотя он и обслуживает его средовую деятельность. В какой-то мере эти элементы — творческий полигон художника-оформителя, декоратора, по свое слово достаточно весомо может сказать здесь и дизайнер. На основании социокультурного подхода дизайнер моделирует всю средовую ситуацию, учитывая протекающие в ней процессы, и выдвигает дизайн-концепцию образа среды, стратегию его взаимодействия со стабильным архитектурным окружением. Кроме того, дизайнер исполняет здесь и свою традиционную роль, он разрабатывает объекты серийного производства, например сборно-разборное оборудование сезонных ярмарок и т. п. Проектный прием по отношению к «аранжировочным» элементам этого рода можно назвать парафразом (в некоторых случаях даже пародией).
Третий слой «средовой ткани» составляют относительно стационарные объекты. Этот слой уже значительно приближен к человеку, но не предназначен для созерцания, а непосредственно включен в его средовое поведение. Отличительной чертой таких объектов от составляющих предыдущий слой выступает то, что облик их принципиально не значим для потребителя. Безусловно, периферийное зрение и периферийное сознание улавливают исходящую от них эстетическую информацию, и она входит составной частью формирование целостного образа среды, влияет па «средовое самочувствие» человека. Но в еще большей степени самочувствие это обусловлено уместностью данных объектов и их безотказным функционированием. Главная задача этого средового слоя — создавать средовой комфорт. При этом сами объекты, подобно безупречным слугам, должны оставаться минимально заметными, их существование в среде отвечает «этическому принципу незаметности. Переживание комфортности среды тем интенсивнее, чем менее навязчивы такие «слуги»: таксофон, узел вызова такси или милицейская будка должны улавливаться вниманием только тогда, когда в них возникает необходимость, и скромно исчезать по выполнению своего назначения. Приспособления же, способствующие регулированию движения (не являющиеся частью архитектуры столбики, барьеры, ограждения), вспомогательные элементы искусственного ландшафта (приспособления для инвалидов, всевозможные держатели и прочие конструкции, не имеющие самостоятельного значения) и вовсе не должны фиксировать на себе внимания — это вещи-невидимки, четко выполняющие свои функции. Тот факт, что такие «вещи-невидимки» все же присутствуют в среде, формирует особые проектные задачи, ведь их «невидимость» — это только игра, условность. Такой профессиональный прием базируется на современных представлениях об общественном поведении в городской среде, он опирается на новейшие технологии и уже никак не соотносится со стилистикой архитектурного контекста, но проявляет по отношению к нему предельную деликатность. Забегая вперед, можно отметить, что и при создании информационного дизайнерского продукта используются элементы, значение которых невозможно переоценить и которые в нужный момент должны быть без помех восприняты, но при этом обязаны оставаться «знаками-невидимками» не включаться в общую образную систему. К таким элементам относятся все значки навигации, кнопки и прочие принятие знаки. Этот прием можно назвать растворением (или диссипацией). Четвертый слой «средовой ткани» объединяет те ее элементы, которые вносятся в нес вместе с человеком. С какими бы намерениями ни пришел человек в историческую городскую зону, он появился здесь в своем костюме, со свойственными ему сегодня манерами поведения, приехал па автомобиле или автобусе. Вместе с этим человеком в заповедную зону ворвались звуки и образы широкого культурного контекста современности. Вторжением этого контекста, не претерпевшего здесь практически никаких изменений, является и используемый в исторической зоне малый транспорт, мобильные лотки, светофоры и другие объекты городского ландшафта. Все элементы такого рода — представители образного мира сегодняшнего человека, они в любой среде проносят свою стилистику неизменной. Это — «вещи-посредники» во взаимодействии человека с его окружением. Такой проектный прием соотношения нового и исторически сложившегося можно назвать несовпадением (или дискордансом). Итак, последовательно по мере приближения к «средовому субъекту
■ оссоздание
■ цитирование
■ парафраз;
■ растворение;
■ несовпадение.
иведенный пример «включенного» проектирования, разумеется, схема. Реальное творчество, в том числе средовое проектирование, выходит за границы любой схемы. Однако предложенный вариант предпроектного анализа помогает рационально оценить роль, форму участия и возможности дизайна в формировании такого сложного культурного объекта, каким является городская среда. Многие элементы ее находятся на границе приведенных здесь групп или же, в зависимости от общей проектной концепции, могут решаться в различных формах. Сохраняется лишь само движение от периферии среды к ее центру — от документа истории к фиксации сиюминутного бытия человека. Городской дизайн (в идеале, но, к сожалению, не на практике) выступает медиатором исторического архитектурного пространства... и мира современного человека, горожанина, который вносит в эту среду свое сегодняшнее состояние. Дизайн — посредник между традицией, временем прошедшим — и поиском форм будущего культурного проживания в урбанизированном пространстве.
Социолог А. Г. Левинсон утверждает, что «город, где по тем или иным причинам не исполняется функция предъявления людям их раболепных совокупных представлений об устройстве мира и жизни, порождает деформирован: ньютоны поведения. Архитектор и исследователь современных представлеищ о формировании городской среды К. Линч пишет: «Мы предпочитаем такой мир, который можно последовательно приспосабливать к. себе на фоне ценных реликвий прошлого, мир, в котором рядом со следами истории можно было бы сделать и свою отметину. И дальше: «Следует не столько хранить верность старой форме, сколько стремиться использовать остатки старого для усиления сложности и значимости сегодняшней сцены .
Средовому дизайну одинаково чужды как пренебрежительное отношение к ценностям прошлого, завышенная оценка идеи обновления (ему свойственна - “экология прогнозирования»), так и приводящие к застою среды сугубо охранительные тенденции (свойственна «экология наследования»). Отстаивая ценность «экологии сосуществования - он объединяет оба этих вектора (наследование и прогнозирование) в средовом объекте, принадлежащем современности, и сочетает в нем не только материал разного культурного происхождения, но и относящийся к прошлому (традиции) и будущему (прогнозу, предвиденью) временам. В дизайне городской среды, как нигде, отчетливо видна посредническая культурная роль этой деятельности, она выступает здесь медиатором прошлого и будущего состояний объекта. Параметры функционально и эстетически полноценной среды Но где критерии того, что созданный средовой объект отвечает ожидаемым качествам? Да и какими должны быть качества, отличающие полноценную среду? В соответствии с субъектно-объектной природой средового проекта его оценка должна оказаться сложной, многомерной. Пусть восприятие такого объекта принципиально субъективно, но никакой продукт дизайна не может быть полностью выведен из-под объективных оценочных критериев. В отличие от произведений «чистого - искусства, этот продукт должен быть востребован незамедлительно и, в пределах адресной группы, практически массово. Будь это среда дискотеки или пешеходная зона в городе — такие объекты должны быть освоены теми, на кого ориентированы. В противном случае они просто не состоятся, а весь труд по их проектированию и реализации окажется проведенным впустую. Для облегчения задачи анализа качества уже существующей предметно-пространственной среды, а также для формулирования системы требований к среде, которая еще только планируется к проектированию, можно воспользоваться простой двухмерной матрицей (табл. 6.2). Такая матрица демонстрирует пересечение основных характеристик среды с трансформацией их смысла на разных уровнях восприятия. Разворачивание содержания каждого такого пересечения (каждой клетки таблицы) в соответствии с особенностями конкретной среды способно хотя бы приблизительно описать ее полноту и многоаспектность, а таблице сообщает определенный эвристический потенциал.
По горизонтали таблицы разместим объективные характеристики, которыми должна обладать удовлетворительно спроектированная среда. Эти ее характеристики с достаточной очевидностью проистекают из того положения, что понятие «среда» в проектировании принципиально тождественно понятию «система» в науке (с учетом изменения позиции наблюдателя). Чтобы некое образование воспринималось как система, оно должно быть, прежде всего целостно. Всякая система, по определению, структурирована. В достаточно сложных системах эта структура, чтобы сохранить свою выразительность, должна обладать достаточным диапазоном разнообразия. Наконец, для того чтобы система была опознаваема, она должна обладать специфичностью.
Все эти характеристики применимы к оценке предметно-пространственной среды, для каждой из них наполняясь конкретным содержанием;
■ Целостность среде сообщает ее освоение единым сознанием средового субъекта, с которым в процессе работы идентифицировался проектировщик. Это остается справедливым и в случае адресации среды совокупному субъекту — проектировщик учитывает вкусы, ожидания и культурные стереотипы данной потребительской группы.
■ Структурированность среде придает системность подхода к ее проектному решению.
■ Достаточная мера разнообразия (не монотонность) этой структуры зависит т удачного решения проектировщиком функциональных и эстетических задач организации средовых процессов, протекающих в данном хронотопе, от соответствующего этим задачам оснащения этих процессов.
■ Специфичность конкретной предметно-пространственной среды напрямую связана не только все функциональным назначением, но и с творческой фантазией и художественной ориентацией дизайнера.
Однако всего этого недостаточно, чтобы утверждать: объект, обладающий перечисленными качествами, уже состоялся как предметно-пространственная среда, В силу субъекттю- объектной и нерасчлененности среды, эти ее характеристики должны найти свое конкретное выражение на разных уровнях восприятия.
По вертикали таблицы разместим уровни восприятия предметно-пространственной среды погруженным в нее средовым субъектом:
■ Морфологический уровень. Это первый уровень восприятия окружающей предметности. Зритель, осваивающий ее, находится па пути превращения окружений в «свою» среду, он рассматривает Пространственную структуру средового объекта, оценивает конфигурацию этого объекта, ее форму.
■ Семиотический уровень. Воспринимающее сознание средового субъекта погружается в культурные смыслы и значения, которые несет в себе данная среда, он «читает» их в образе среды, проникается ими, включает в цепи собственных ассоциаций.
■ Феноменологический уровень. Предметно-пространственная среда становится феноменом воспринимающего сознания и на чувственном уровне оценивается по тому эмоциональному переживанию, которое формируется у погруженного в нее субъекта.
Разумеется, реально все эти уровни восприятия не разделены ни во времени, ни в сознании, ни в чувствах человека, а протекают параллельно, поддерживая и обогащая друг друга. Аналитический подход, требующий декомпозиции предмета исследования, далеко не самый подходящий инструмент для понимания предметно-пространственной среды, принципиально нерасчленимой на отдельные элементы. Но в целях усиления профессиональной ответственности за результат проектирования им все же не мешает воспользоваться, ни в коем случае не заменяя этим синтетический подход интуитивного «вчувствования» в объект, его целостное художественное постижение. Пользуясь предложенной матрицей, следует попытаться на каждом из названных уровней последовательно раскрыть каждую из характеристик предметно-пространственной среды, определить, в чем именно заключается ее целостность, упорядоченность или специфичность. Для этого, конечно, необходимо иметь перед собой пример реального или воображаемого средового объекта и попытаться заполнить каждую клетку таблицы конкретно сформулированными требованиями к его свойствам. В результате у нас появится двенадцать пунктов анализа Существующей среды или такой же список требований к проектируемой среде. Здесь существенно, что полученный таким образом перечень пунктов окажется не случайным, не произвольным, но все они выстроятся в систему необходимых и достаточных «средовых параметров». Наиболее креативным, требующим творческого напряжения этапом дизайн-проектирования, конечно, является этап разработки дизайн-концепции. Чем сложнее объект, подлежащий дизайнерскому осмыслению или переосмыслению, тем этот этап отчетливее артикулируется в дизайн-процессе. Если при создании «штучной» вещи формирование концепции ее НОВОГО решения может быть практически слитым с общим процессом разработки, то при усложнении объекта проектирования этот этап приобретает самостоятельное значение. Когда усилия дизайна направлены на преобразование сложного комплексного объекта, возможно даже на совершенствование целого фрагмента действительности (создание нового и многогранного имиджа фирмы или целой сети объектов культуры досуга, туристического бизнеса и т. п.), разработка концепции становится методически выделенной частью создания целостной дизайн-программы.
Методике разработки дизайн-программ, средствам дизайн-программирования в свое время были посвящены достаточные усилия, результаты которых й экономической и социальной реальности последнего десятилетия были практически не востребованы. Однако по мере укрупнения фирм, стабилизации финансового климата такой опыт снова становится полезным.
На Западе, в условиях традиционной рыночной экономики, активная практика нон-дизайна, наравне с проектированием отдельных вещей, знакома уже с 50-60-х годов. Например, знаменитая фирма Раймонда Лоуи была в числе лидеров перехода от «классического» понимания дизайна (дизайна вечен) к многоаспектному обслуживанию рынка. Отечественный культурологи исследователь дизайна В. Глазычев писал, поэтому поводу: «Выраженные в чистом виде работы в системе нон-дизайна над созданием цельных программ деятельности крупных организаций значительно дальше отходят по используемым средствам от дизайна вещей» Он выделяет нон-дизайн как качественно новое явление, возникшее совсем недавно» (книга вышла в 1970 году). Многие проблемы, над которыми тогда работал кон-дизайнер, теперь решаются и профессиональными менеджерами и другими специалистами — происходит естественная дифференциация профессий. Однако характерно, что пионерами комплексного решения проблем развития и совершенствования сложного системного I объекта были именно дизайнеры, призванные, казалось бы, к решению конкретных задач предметного проектирования, Это показательно: дизайн действительно находится на стыке, в средоточии различных подходов к решению проблем, и поэтому мышление дизайнеров более чем какое-либо иное приспособлено к такой, казалось бы, непрофильной, работе. Программный дизайн, (он же нон-дизайн, концептуальный дизайн, вербальный дизайн и пр.) — одно из своеобразных направлений дизайнерской практики. | С предметным творчеством программный дизайн связан опосредованно: разработанная программа как раз и определяет, какие именно материальные объекты ' с какими параметрами и свойствами следует проектировать для ее реализации. | Дизайн-программирование в высокой степени реализует способности профессионального мышления как мышления нестандартного.
Автор первой в истории профессии комплексной программы, значительно опередившей развитие этого направления (если не считать вслед за В. Р. Ароновым самой первой — «Путь из варяг в греки...), Петер Беренс (1907 год) заявлял, как мы знаем: «Тем, что само собой разумеется, пусть занимаются другие», — то есть не дизайнеры.
В каких же случаях требуется разработка дизайн-программ? Тогда, когда складывается ситуация неопределенности, например:
■ нарастающий хаос окружающих человека форм и смыслов, когда хаос переходит допустимые восприятием пределы;
■ запутавшийся клубок неразрешимых противоречий, проблем, когда их накапливается слишком много;
■ появление обстоятельств, которым не находится прямых аналогов в истории культуры;
■ резкие и неожиданные изменения социокультурной обстановки, требующие проектного ответа, и т. п.
Вот примеры проблем, подлежащих дизайнерскому осмыслению в рамках дизайн-программ:
■ становление новой сферы социальной и культурной реальности (например, - развитие индустрии досуга);
■ радикальная перестройка и полное системное обновление ассортимента про
изводства;
■ разработка идеи «нового товара»;
■ разработка нового имиджа крупной компании;
■ проведение широкой рекламной или политической кампании и т. п.
Все эти проблемы объединяет одно общее свойство. Все они возникли в объектах, определяемых как сложные развивающиеся системы, функционирующие в социокультурной реальности. Поэтому любая дизайн-программа социокультурно ориентирована, то есть при ее разработке во главу угла ставится человек, причем полноценный, а не его производственно-техническая функция. Дизайн-программа— не бюрократический циркуляр, предписывающий, кому и что следует делать. Это — программа, предлагающая объекту жизнь в заданных рамках, ее можно сравнить с генетическим кодом развития организма, аналогом которого и может выступать развивающийся во времени сложный системный объект. Научная методология мышления, системный подход, разливаемые в дизайне на этане активного становления этого направления профессиональной деятельности, служат лишь средством, инструментом достижения цели. Но сами цели каждой дизайн-программы формулируются автором ответственно, исходя из исповедуемых им ценностей социальных, нравственных, эстетических, познавательных и
В Минервин Дизайн. Словарь терминов. М.: 2004 .
(Окончание 1 лекции)