Далее ( текст хрестоматии) Прим автора-составителя.

В Советском Союзе была накоплена база данных об отечественном опыте программных разработок и каждая новая такая работа — это оригинальное разрешение проблемы, требующее личностного, авторского подхо­да.

Даже в указанном труде, предлагающем методику работы со сложными объек­тами, указывается, что на это нет и быть не может готовых рецептов, но каждый объект и каждая проблема требуют индивидуального подхода. «Особенность художественной системы как модели мира по отношению к науч­но-техническим системам состоит в том, что художественная модель иносказа­тельна: это метафора, символ, аллегория и т. п.В частном, специфическом мате­риале она даст образ целого, олицетворенную модель мира, которая есть вместе с тем личный мир художника, ибо в отличие от ученого или техника, абстрагиру­ющегося от ценностных измерений моделируемых объектов, художник (дизай­нер) личностно переживает мир, поскольку сам является живой системой ценно­стей» Еще знаменитый основатель школы Баухауз Гропиус писал, что программ­ная разработка создаст жизнеспособный объект именно внесением в проектирование личностного начала художника (дизайнер - концептуалиста). Культурные корни дизайн-программы можно увидеть в глобальной целостности канона, в строгой системе художественной программы какого-либо определенного стиля. Дизайн-программа тоже предполагает системный охват всех сторон «жиз­недеятельности» сложного объекта, по, в отличие от упомянутых программ, она не претендует на организацию тотальной целостности мира. Итак, дизайн-про­грамма — это синтез интуитивно-образного и системно-научного мышления. Это - социокультурно ориентированная целевая программа, в основу разработ­ки которой положена концепция нестандартного решения заявленной проблемы. Как уже было сказано, создание дизайн-концепции — необходимый и наиболее творческий этап разработки дизайн-программы. Но почему мы говорим о дизайн-концепции здесь, в части, рассматривающей различные аспекты средового дизайна? Создание дизайн-концепции сложного системного объекта (а затем, на основе ее, и разработка Программы) далеко отходит от проектирования отдельных вещей, Предметное проектирование может иметь место на этане практической реализа­ции программы, но, по обстоятельствам, может и вовсе не предусматриваться. Программа вполне может ограничиться рекомендациями, но организации деятель­ности на фирме, по переориентации потребительской ниши ее продукции и т. п., можно сказать, что такой дизайн — это совсем не дизайн вещей.

Но ЭТО - и не фор­мирование предметно-пространственной среды в том понимании, какое мы до сих пор подразумевали.

Опять же возможно, что в реализации программы и запланированы проекты интерьеров фирмы или образное решение ее выставочных павильо­нов, но сама работа над дизайн-концепцией имиджа этой фирмы не является про­ектированием ее среды. Так что же в данном случае разрабатывается?

Дизайн-концепция объекта — это некое существующее лишь в умозрении будущее его состояние со всеми контактами с внешним миром и всеми внутренними смыс­ловыми связями. Это — «примерка» на существующий объект, обладающий слож­ной структурой, целостной и непротиворечивой модели его возможного бытия в иных формах. Или же это — создание не существовавшего до сего момента слож­ного комплексного объекта с таким расчетом, чтобы он оказался жизнеспособным в конкретных социокультурных, социопсихологических и социоэкономических ус­ловиях. В любом случае, воображаемый объект на этом, концептуальном этапе но­сит характер виртуальной реальности. Одновременно системность этого вообра­жаемого объекта, учет в нем всех его внешних и внутренних связей, формирование сопутствующей этому объекту образности, эмоциональной атмосферы — все это со­здает целостную и непротиворечивую в своих характеристиках среду (хотя в дан­ном случае уже и не предметно-пространственную!). Однако все характеристики среды (ее целостность, структурированность, специфичность, эмоциональная ок­рашенность, суггестивность воздействия и пр.) остаются справедливыми и по от­ношению к такому воображаемому обьекту. Здесь уместно подчеркнуть: хотя вся­кая предметно-пространственная среда обладает системностью, далеко не всякая система требует к себе средового подхода.

Культурная концепция сложного комплексного объекта предваряет поиск его проектного языка. Рассмотрим для примера, какой могла бы быть логика рассуж­дений при формировании концепции предметно-пространственной среды объек­тов, принадлежащих такой особой сфере общественной жизни, как развлечения типа «аттракцион». В предложенном примере результатом воплощения концепции должна стать такая среда, поведенческие ситуации в которой выхолят за рамки обычного социального поведения человека.

Дизайн-концепция объектов «аттракционного» типа должна прояснять особенности их традиционной эстетики, художественно-образного язы­ка проектирования, которые, в свою очередь, связаны с присущими этим объектам культурными, социальными и психологическими смыслами. С конструкции этих смыслов («смыслообразования) и начинается исследование данной проблемы. Познакомимся, очень сокращенно, со схемой рассуждений, предваряю­щих разработку художественно-образного языка развлекательного объекта этого типа

В функционировании современных аттракционных комплексов есть множество аспектов, необъяснимых с позиции здравого смысла, рационального сознания и воспитанного художественного вкуса.

«Если хочешь понять что-либо, — советует Б. Ф. Поршнсв, — узнай, как оно воз­никло. Другой исследователь, В. В. Иванов, уточняет: следуя методу внутренней (культурной) реконструкции, «из системы выделяются такие элемен­ты, которые внутри этой системы представляют собой аномалии, но могут быть объяснены как остатки более древней системы». Современные развлекательные объекты представляют собой «остатки - богатой и разветвленной народно-праздничной культуры, всегда (вплоть до начала рацио­нализированной эпохи Просвещения) существовавшей наравне с «серьезной» куль­турой и несшей сформулированные М. Бахтиным специфические черты гротеск­ного реализма. Эстетика праздника переворачивает ценности повседневного существования и выворачивает наизнанку нормы официальной культуры. Все «таинственное» в нашем развлекательном объекте — это та глубинная суть, которая составляет, так сказать, «перспектива праздника, а сама празднич­ность и ребячливость — это те игровые и зыбкие, гротескные и эксцентрич­ные формы, в которые эта суть облекается. Это — изнанка, инверсия, тень, «негатив» идеала, путь к которому лежит через его первоначальное отрица­ние в стихии праздника. Но в таком случае естественно встает вопрос: если изнанка, -негатив», то ~ чего? Пародия — на что? Чтоименно подвергается инверсии? Очевидно, что любой развлекательный объект служит оптимизации эмоциональ­ного состояния средового субьекта. Это означает, что, во-первых,существующее «на входе» эмоциональное состояние следует изменить, во-вторых, есть потен­циальная возможность обрести «на выходе» измененное, улучшенное состояние, и, в-третьих, в промежутке между «входом» и «выходом» помещается наш объект в качестве специально приспособленного инструмента такой перестройки.

ПРИМЕР.На самом деле грань, барьер между первоначальным и последующим эмоцио­нальными состояниями находится внутри человека. Однако самостоятельно переступить этот порог способен далеко не каждый. Для облегчения подоб­ной перестройки уже на древнем этапе развития культуры сложилась своя работа иная обрядовая практика. Мы уже говорили о том, что в архаическом обществе любая перемена статуса (возмужание, брак, приня­тие на себя новой социальной роли) сопровождалась коренной эмоциональ­ной перестройкой и обеспечивалась участием субъекта и соответствуют в «переходном» обряде — ритуале инициации.

- -■

Здесь не место подробно останавливаться на структуре такого обряда, но важ­но обратить внимание на то, что именно в промежутке между откреплением от прежнего статуса и прикреплением. Эта средняя фаза тайного обряда нашла свое отражение в мифах, повествующих о путешествии-испытании героя с участием скелетов, чудовищ и прочих встре­чающихся в аттракционе образов и ситуаций (например, карусель и «колесо обозрения» находят свою параллель в теме оборотничества как особой маги­ческой возможности попадания в иной мир или изменения собственного об­раза).

 

Исследователи отмечают, что обряд инициации сопровождался демонстра­тивным нарушением норм и запретов, подчеркнуто алогичным, как бы неле­пым поведением участников, но с точки зрения познания ничто так не под­черкивает норму, как абсурдность и парадокс» .

■ возможность разрабатывать на основе специфические игровые сюжеты, то есть поведенческие ситуации (структурные единицы проектирования среды), соответствующие этапам мифологемы «путешествия-испытаниям, кото­рые будут обладать сильным эмоциональным потенциалом , что для такого объекта принципиально;

реконструировать особый художественно-образный язык объекта аттракци­онного типа, соответствующий его «культурному образцу» и отвечающий его особой эксцентричной эстетике (в активе такого языка — буффонная комика,
гротеск, абсурд, парадокс, оксюморон, метафора, метатеза и прочие приемы,
хорошо изученные на материале как народного творчества, так и искусства

2 Системный дизайн как метод средообразования. Определение понятий «среда» и «средообразование».

Участие дизайнера здесь минимально — другое дело, что знание документов исто­рии, архивных материалов должно входить в культурный багаж дизайнера и влито на принятие каких-либо профессиональных решений по данной зоне. Применяя по отношению к данным элементам среды прием дизайнерского освоения городского пространства можно назвать воссозданием (или регенерацией).

Первый слой городской среды составляют декоративные элементы, близко при­мыкающие к архитектурным объектам, но уже не являющиеся их непосредствен­ными деталями, что фонари, фонтаны, ограды и пр. В некоторых случаях них распространяется стратегия воссоздания, но зачастую изменение обществен­ной жизни и технологий (например, способов освещения) требует их перемеще­ния или замены. В тех случаях, когда целью ставится предельно полное сохране­ние исторического образа данного места, новые элементы создаются, но аналогии с образцами, относящимися к соответствующей эпохе. При такой концепции поле деятельности предоставляется преимущественно художнику-монументалисту или художнику-прикладнику, создающему уникальные объекты. Роль дизайнера сво­дится к принятию решения об уместности данного элемента среды, исходя из со­держания протекающих здесь процессов, из соответствия данного объекта общей средовой ситуации. Прием воздействия на этот «аранжировочный» слой можно назвать цитированием (или аналогией). Второй слой «средовой ткани» включает в себя элементы, еще не прилежащие не­посредственно к человеку, но уже утратившие тесную связь с архитектурными со­оружениями. Это, прежде всего, те элементы среды, в природе которых зрелищность и нестабильность. К ним может отнести праздничное оформление, городя, витрины, рекламу, временное ярмарочное или сезонное торговое оборудование.В образном решении такого рода объектов вполне допустимы реминисценции из различных исторических стилей, поданных в авторской интерпретации, использо­вание традиционных мотивов в произвольном их сочетании и прочие не исключа­ющие иронии театрализованные приемы. Однако объекты этого типа могут чер­пать свою образность и из совершенно иных источников, сознательно диссонировать со стилистикой окружения (например, оформление временного павильона игро­вых автоматов, выполненное в у еловую «космическом» стиле или стиле комиксов). Выбор образного языка аргументируется выдвинутой проектной концепцией, но в любом случае этот слой передовой ткани» в наибольшей степени эмансипирован как от архитектурного контекста, так и от сугубо утилитарных требований со сто­роны человека, хотя он и обслуживает его средовую деятельность. В какой-то мере эти элементы — творческий полигон художника-оформителя, декоратора, по свое слово достаточно весомо может сказать здесь и дизайнер. На основании социокуль­турного подхода дизайнер моделирует всю средовую ситуацию, учитывая протека­ющие в ней процессы, и выдвигает дизайн-концепцию образа среды, стратегию его взаимодействия со стабильным архитектурным окружением. Кроме того, дизайнер исполняет здесь и свою традиционную роль, он разрабатывает объекты серийного производства, например сборно-разборное оборудование сезонных яр­марок и т. п. Проектный прием по отношению к «аранжировочным» элементам этого рода можно назвать парафразом (в некоторых случаях даже пародией).

Третий слой «средовой ткани» составляют относительно стационарные объекты. Этот слой уже значительно приближен к человеку, но не предназначен для созерцания, а непосредственно включен в его средовое поведение. Отличитель­ной чертой таких объектов от составляющих предыдущий слой выступает то, что облик их принципиально не значим для потребителя. Безусловно, периферийное зрение и периферийное сознание улавливают исходящую от них эстетическую информацию, и она входит составной частью формирование целостного образа среды, влияет па «средовое самочувствие» человека. Но в еще большей степени самочувствие это обусловлено уместностью данных объектов и их безотказным функционированием. Главная задача этого средового слоя — создавать средовой комфорт. При этом сами объекты, подобно безупречным слугам, должны оста­ваться минимально заметными, их существование в среде отвечает «этическому принципу незаметности. Переживание комфортности среды тем интенсивнее, чем менее навязчивы такие «слуги»: таксофон, узел вызова такси или милицейская будка должны улавли­ваться вниманием только тогда, когда в них возникает необходимость, и скромно исчезать по выполнению своего назначения. Приспособления же, способствую­щие регулированию движения (не являющиеся частью архитектуры столбики, барьеры, ограждения), вспомогательные элементы искусственного ландшафта (приспособления для инвалидов, всевозможные держатели и прочие конструк­ции, не имеющие самостоятельного значения) и вовсе не должны фиксировать на себе внимания — это вещи-невидимки, четко выполняющие свои функции. Тот факт, что такие «вещи-невидимки» все же присутствуют в среде, формирует осо­бые проектные задачи, ведь их «невидимость» — это только игра, условность. Та­кой профессиональный прием базируется на современных представлениях об об­щественном поведении в городской среде, он опирается на новейшие технологии и уже никак не соотносится со стилистикой архитектурного контекста, но прояв­ляет по отношению к нему предельную деликатность. Забегая вперед, можно отметить, что и при создании информационного дизай­нерского продукта используются элементы, значение которых невозможно переоценить и которые в нужный момент должны быть без помех восприняты, но при этом обязаны оставаться «знаками-невидимками» не включаться в об­щую образную систему. К таким элементам относятся все значки навигации, кнопки и прочие принятие знаки. Этот прием можно назвать растворением (или диссипацией). Четвертый слой «средовой ткани» объединяет те ее элементы, которые вносятся в нес вместе с человеком. С какими бы намерениями ни пришел человек в историчес­кую городскую зону, он появился здесь в своем костюме, со свойственными ему сегодня манерами поведения, приехал па автомобиле или автобусе. Вместе с этим человеком в заповедную зону ворвались звуки и образы широкого культурного контекста современности. Вторжением этого контекста, не претерпевшего здесь практически никаких изменений, является и используемый в исторической зоне малый транспорт, мобильные лотки, светофоры и другие объекты городского ланд­шафта. Все элементы такого рода — представители образного мира сегодняшнего человека, они в любой среде проносят свою стилистику неизменной. Это — «вещи-посредники» во взаимодействии человека с его окружением. Такой проектный прием соотношения нового и исторически сложившегося можно назвать несов­падением (или дискордансом). Итак, последовательно по мере приближения к «средовому субъекту

■ оссоздание

■ цитирование

■ парафраз;

■ растворение;

■ несовпадение.

иведенный пример «включенного» проектирования, разумеется, схема. Реаль­ное творчество, в том числе средовое проектирование, выходит за границы любой схемы. Однако предложенный вариант предпроектного анализа помогает рационально оценить роль, форму участия и возможности дизайна в формировании такого сложного культурного объекта, каким является городская среда. Многие элементы ее находятся на границе приведенных здесь групп или же, в зависимос­ти от общей проектной концепции, могут решаться в различных формах. Сохра­няется лишь само движение от периферии среды к ее центру — от документа ис­тории к фиксации сиюминутного бытия человека. Городской дизайн (в идеале, но, к сожалению, не на практике) выступает медиа­тором исторического архитектурного пространства... и мира современного че­ловека, горожанина, который вносит в эту среду свое сегодняшнее состояние. Дизайн — посредник между традицией, временем прошедшим — и поиском форм будущего культурного проживания в урбанизированном пространстве.

Социолог А. Г. Левинсон утверждает, что «город, где по тем или иным причи­нам не исполняется функция предъявления людям их раболепных совокуп­ных представлений об устройстве мира и жизни, порождает деформирован: ньютоны поведения. Архитектор и исследователь современных представлеищ о формировании городской среды К. Линч пишет: «Мы предпочитаем такой мир, который можно последовательно приспосабливать к. себе на фоне ценных реликвий прошлого, мир, в котором рядом со следами истории можно было бы сделать и свою отметину. И дальше: «Следует не столько хранить верность старой форме, сколько стремиться использовать остатки старого для усиления сложности и значимости сегодняшней сцены .

Средовому дизайну одинаково чужды как пренебрежительное отношение к ценно­стям прошлого, завышенная оценка идеи обновления (ему свойственна - “экология прогнозирования»), так и приводящие к застою среды сугубо охранительные тен­денции (свойственна «экология наследования»). Отстаивая ценность «экологии сосуществования - он объединяет оба этих вектора (наследование и прогнозирова­ние) в средовом объекте, принадлежащем современности, и сочетает в нем не толь­ко материал разного культурного происхождения, но и относящийся к прошлому (традиции) и будущему (прогнозу, предвиденью) временам. В дизайне городской среды, как нигде, отчетливо видна посредническая культурная роль этой деятель­ности, она выступает здесь медиатором прошлого и будущего состояний объекта. Параметры функционально и эстетически полноценной среды Но где критерии того, что созданный средовой объект отвечает ожидаемым каче­ствам? Да и какими должны быть качества, отличающие полноценную среду? В соответствии с субъектно-объектной природой средового проекта его оценка должна оказаться сложной, многомерной. Пусть восприятие такого объекта прин­ципиально субъективно, но никакой продукт дизайна не может быть полностью выведен из-под объективных оценочных критериев. В отличие от произведений «чистого - искусства, этот продукт должен быть востребован незамедлительно и, в пределах адресной группы, практически массово. Будь это среда дискотеки или пешеходная зона в городе — такие объекты должны быть освоены теми, на кого ориентированы. В противном случае они просто не состоятся, а весь труд по их проектированию и реализации окажется проведенным впустую. Для облегчения задачи анализа качества уже существующей предметно-простран­ственной среды, а также для формулирования системы требований к среде, кото­рая еще только планируется к проектированию, можно воспользоваться простой двухмерной матрицей (табл. 6.2). Такая матрица демонстрирует пересечение ос­новных характеристик среды с трансформацией их смысла на разных уровнях восприятия. Разворачивание содержания каждого такого пересечения (каждой клетки таблицы) в соответствии с особенностями конкретной среды способно хотя бы приблизительно описать ее полноту и многоаспектность, а таблице сообщает определенный эвристический потенциал.

По горизонтали таблицы разместим объективные характеристики, которыми долж­на обладать удовлетворительно спроектированная среда. Эти ее характеристики с достаточной очевидностью проистекают из того положения, что понятие «сре­да» в проектировании принципиально тождественно понятию «система» в науке (с учетом изменения позиции наблюдателя). Чтобы некое образование воспри­нималось как система, оно должно быть, прежде всего целостно. Всякая система, по определению, структурирована. В достаточно сложных системах эта структу­ра, чтобы сохранить свою выразительность, должна обладать достаточным диа­пазоном разнообразия. Наконец, для того чтобы система была опознаваема, она должна обладать специфичностью.

Все эти характеристики применимы к оценке предметно-пространственной сре­ды, для каждой из них наполняясь конкретным содержанием;

■ Целостность среде сообщает ее освоение единым сознанием средового субъек­та, с которым в процессе работы идентифицировался проектировщик. Это остается справедливым и в случае адресации среды совокупному субъекту — проектировщик учитывает вкусы, ожидания и культурные стереотипы данной потребительской группы.

■ Структурированность среде придает системность подхода к ее проектному решению.

■ Достаточная мера разнообразия (не монотонность) этой структуры зависит т удачного решения проектировщиком функциональных и эстетических за­дач организации средовых процессов, протекающих в данном хронотопе, от соответствующего этим задачам оснащения этих процессов.

■ Специфичность конкретной предметно-пространственной среды напрямую связана не только все функциональным назначением, но и с творческой фантазией и художественной ориентацией дизайнера.

Однако всего этого недостаточно, чтобы утверждать: объект, обладающий пере­численными качествами, уже состоялся как предметно-пространственная среда, В силу субъекттю- объектной и нерасчлененности среды, эти ее характеристики долж­ны найти свое конкретное выражение на разных уровнях восприятия.

По вертикали таблицы разместим уровни восприятия предметно-пространствен­ной среды погруженным в нее средовым субъектом:

■ Морфологический уровень. Это первый уровень восприятия окружающей предметности. Зритель, осваивающий ее, находится па пути превращения ок­ружений в «свою» среду, он рассматривает Пространственную структуру средового объекта, оценивает конфигурацию этого объекта, ее форму.

■ Семиотический уровень. Воспринимающее сознание средового субъекта погружается в культурные смыслы и значения, которые несет в себе данная сре­да, он «читает» их в образе среды, проникается ими, включает в цепи собственных ассоциаций.

■ Феноменологический уровень. Предметно-пространственная среда становит­ся феноменом воспринимающего сознания и на чувственном уровне оценива­ется по тому эмоциональному переживанию, которое формируется у погру­женного в нее субъекта.

Разумеется, реально все эти уровни восприятия не разделены ни во времени, ни в сознании, ни в чувствах человека, а протекают параллельно, поддерживая и обо­гащая друг друга. Аналитический подход, требующий декомпозиции предмета исследования, далеко не самый подходящий инструмент для понимания предметно-пространственной среды, принципиально нерасчленимой на отдельные эле­менты. Но в целях усиления профессиональной ответственности за результат проектирования им все же не мешает воспользоваться, ни в коем случае не заме­няя этим синтетический подход интуитивного «вчувствования» в объект, его це­лостное художественное постижение. Пользуясь предложенной матрицей, следует попытаться на каждом из названных уровней последовательно раскрыть каждую из характеристик предметно-про­странственной среды, определить, в чем именно заключается ее целостность, упо­рядоченность или специфичность. Для этого, конечно, необходимо иметь перед собой пример реального или воображаемого средового объекта и попытаться за­полнить каждую клетку таблицы конкретно сформулированными требованиями к его свойствам. В результате у нас появится двенадцать пунктов анализа Существующей среды или такой же список требований к проектируемой среде. Здесь существенно, что полученный таким образом перечень пунктов окажется не случайным, не произвольным, но все они выстроятся в систему необходимых и достаточных «средовых параметров». Наиболее креативным, требующим творческого напряжения этапом дизайн-про­ектирования, конечно, является этап разработки дизайн-концепции. Чем слож­нее объект, подлежащий дизайнерскому осмыслению или переосмыслению, тем этот этап отчетливее артикулируется в дизайн-процессе. Если при создании «штуч­ной» вещи формирование концепции ее НОВОГО решения может быть практичес­ки слитым с общим процессом разработки, то при усложнении объекта проекти­рования этот этап приобретает самостоятельное значение. Когда усилия дизайна направлены на преобразование сложного комплексного объекта, возможно даже на совершенствование целого фрагмента действительности (создание нового и многогранного имиджа фирмы или целой сети объектов культуры досуга, тури­стического бизнеса и т. п.), разработка концепции становится методически выде­ленной частью создания целостной дизайн-программы.

Методике разработки дизайн-программ, средствам дизайн-программирования в свое время были посвящены достаточные усилия, результаты которых й эконо­мической и социальной реальности последнего десятилетия были практически не востребованы. Однако по мере укрупнения фирм, стабилизации финансового климата такой опыт снова становится полезным.

На Западе, в условиях традиционной рыночной экономики, активная прак­тика нон-дизайна, наравне с проектированием отдельных вещей, знакома уже с 50-60-х годов. Например, знаменитая фирма Раймонда Лоуи была в числе лидеров перехода от «классического» понимания дизайна (дизайна вечен) к многоаспектному обслуживанию рынка. Отечественный культурологи ис­следователь дизайна В. Глазычев писал, поэтому поводу: «Выраженные в чистом виде работы в системе нон-дизайна над созданием цельных программ дея­тельности крупных организаций значительно дальше отходят по используе­мым средствам от дизайна вещей» Он выделяет нон-дизайн как качественно новое явление, возникшее совсем недавно» (книга вышла в 1970 году). Многие проблемы, над которыми тогда работал кон-дизайнер, теперь решаются и профессиональными менеджерами и другими специалистами — происходит есте­ственная дифференциация профессий. Однако характерно, что пионерами комплексного решения проблем развития и совершенствования сложного системного I объекта были именно дизайнеры, призванные, казалось бы, к решению конкретных задач предметного проектирования, Это показательно: дизайн действительно на­ходится на стыке, в средоточии различных подходов к решению проблем, и поэто­му мышление дизайнеров более чем какое-либо иное приспособлено к такой, казалось бы, непрофильной, работе. Программный дизайн, (он же нон-дизайн, концептуальный дизайн, вербальный дизайн и пр.) — одно из своеобразных направлений дизайнерской практики. | С предметным творчеством программный дизайн связан опосредованно: разра­ботанная программа как раз и определяет, какие именно материальные объекты ' с какими параметрами и свойствами следует проектировать для ее реализации. | Дизайн-программирование в высокой степени реализует способности профессио­нального мышления как мышления нестандартного.

Автор первой в истории профессии комплексной программы, значительно опередившей развитие этого направления (если не считать вслед за В. Р. Ароновым самой первой — «Путь из варяг в греки...), Петер Беренс (1907 год) заявлял, как мы знаем: «Тем, что само собой разумеется, пусть занимаются другие», — то есть не дизайнеры.

В каких же случаях требуется разработка дизайн-программ? Тогда, когда склады­вается ситуация неопределенности, например:

■ нарастающий хаос окружающих человека форм и смыслов, когда хаос переходит допустимые восприятием пределы;

■ запутавшийся клубок неразрешимых противоречий, проблем, когда их накап­ливается слишком много;

■ появление обстоятельств, которым не находится прямых аналогов в истории культуры;

■ резкие и неожиданные изменения социокультурной обстановки, требующие проектного ответа, и т. п.

Вот примеры проблем, подлежащих дизайнерскому осмыслению в рамках дизайн-программ:

■ становление новой сферы социальной и культурной реальности (например, - развитие индустрии досуга);

■ радикальная перестройка и полное системное обновление ассортимента про­
изводства;

■ разработка идеи «нового товара»;

■ разработка нового имиджа крупной компании;

■ проведение широкой рекламной или политической кампании и т. п.

Все эти проблемы объединяет одно общее свойство. Все они возникли в объектах, определяемых как сложные развивающиеся системы, функционирующие в со­циокультурной реальности. Поэтому любая дизайн-программа социокультурно ориентирована, то есть при ее разработке во главу угла ставится человек, причем полноценный, а не его производственно-техническая функция. Дизайн-програм­ма— не бюрократический циркуляр, предписывающий, кому и что следует де­лать. Это — программа, предлагающая объекту жизнь в заданных рамках, ее можно сравнить с генетическим кодом развития организма, аналогом которого и может выступать развивающийся во времени сложный системный объект. Научная методология мышления, системный подход, разливаемые в дизайне на этане активного становления этого направления профессиональной деятельнос­ти, служат лишь средством, инструментом достижения цели. Но сами цели каж­дой дизайн-программы формулируются автором ответственно, исходя из испове­дуемых им ценностей социальных, нравственных, эстетических, познавательных и

В Минервин Дизайн. Словарь терминов. М.: 2004 .

(Окончание 1 лекции)

Наши рекомендации