Игра "Недотроги"
В основе игры – "детские салочки". В предлагаемом варианте "салочки" имеют добавление в виде карточек на клейкой основе. Разных цветовых оттенков и размеров с клейкой полоской на обороте, они используются в управленческой работе, поскольку приклеиваются и отклеиваются от почти любой поверхности без дополнительных процедур и не оставляют пачкающих следов.
Если не удалось подобрать наборы карточек по количеству различных цветовых оттенков, соответствующих численности группы, то каждый играющий просто надписывает все карточки своего набора. Делать надписи надо крупными буквами, чтобы было заметно сразу, чья это карточка.
Помещение для игры лучше освободить от стульев.
Первый способ игры – с фиксированным временем. За три или пять минут, отводимых на игру, необходимо прилепить возможно большее количество своих карточек на других играющих. Этот способ игры допускает приклеивать несколько карточек на одного человека. Лепить карточки можно на любые доступные части тела. Одновременно нужно стремиться не допустить приклеивания чужих карточек на себя. Победителем является игрок с наилучшей разницей приклеивания на других и пропущенных на себя карточек.
Поскольку играть соглашается не вся группа, два-три человека чаще всего остаются свободными. Их можно попросить взять на себя роль судей, следящих за соблюдением правил, препятствовать попыткам отклеивать чужие карточки и проч. Ведущий может играть вместе с группой на правах участника.
Первый способ игры предполагает возможность использования каждым участником неограниченного количества карточек, сколько успеет расклеить за отведенное время.
Второй способ игры отличается от первого только тем, что фиксируется не время, отводимое на игру, а количество карточек в наборе, предусмотренном на одного играющего.
Игра не предполагает каких-либо обсуждений ее итогов. Единственная деталь, отличающая использование игры в тренинге руководителей,– это другое осмысление. Стоит лишь перед началом игры напомнить руководителям, участвующим в тренинге, старое правило "не попадаться на глаза начальнику", как игра превращается в забавный конкурс на лучшего руководителя. Лучшим оказывается тот, кто меньше "попался на глаза" другим или, как иногда говорят, "засветился" сам, но больше остальных сумел зафиксировать свое внимание на окружающих.
Игра "Командир"
Играющие распределяются по парам. В парах договариваются об очередности исполнения ролей командира и подчиненного.
Теперь пары могут сходиться для поединка. Поединок – это состязание двух пар участников между собой, двое на двое. Непосредственно состязаются подчиненные. Командиры руководят ими. Подчиненные сидят или стоят друг перед другом с закрытыми глазами. Расстояние между ними не должно быть больше метра. Каждый из них вытягивает вперед, навстречу сопернику правую руку. Задача подчиненного – шлепнуть своей ладонью по протянутой к нему руке соперника как можно большее количество раз, а самому увернуться от встречных попаданий. Руки могут двигаться только в плоскости. Убирать руку нельзя. Это засчитывается как поражение. Можно перемещать ладонь вверх-вниз, вправо-влево, кругами, по диагонали, зигзагами. Командиры стоят позади своих подчиненных и руководят Движениями их ладоней. Для того чтобы оперативное руководство было эффективным, командиры вынуждены' быстро реагировать на изменение обстановки, стремиться предугадывать намерения соперника, учитывать скорость выполнения команд как в своей, так и в противоположной паре. Команды поэтому звучат коротко: "Вверх!", "Вниз!", "Крути рукой быстрее!", "Огонь!", "Бей!" и т. д. Игра достаточно азартна.
Можно менять не только пару с парой, но и состав пар участников по их желанию. Тогда кроме пары-победителя определяется самый умелый командир, самый искусный исполнитель. Это определяется открытыми прямыми связями между игравшими.
По окончании игры уместно поинтересоваться, кому из участников комфортнее, легче было в роли командира, а кому – в роли исполнителя.
Такое обсуждение, если оно происходит, имеет некоторый самодиагностический эффект, а также эффект, связанный с прояснением взаимного восприятия участников в группе, поскольку комфортность пребывания в той или иной роли, очевидно, будет зависеть и от конкретного напарника.
Игра "Гвалт"
Вариант 1
Один из членов группы, игрок, выходит за дверь. В это время группа сочиняет или выбирает из общеизвестных пословиц, стихов, афоризмов фразу для использования в игре. Избранная фраза распределяется между играющими, по одному слову на человека.
Когда игрок приглашается в комнату, группа произносит избранную фразу следующим образом: каждый участник неустанно повторяет только выпавшее на его долю слово; все участники произносят свои слова одновременно, скандируя хором; кто-то из них может взять на себя функции дирижера этого гвалта. Игрок обязан понять, какую фразу произносит группа.
Поскольку тренинг – это обучение через образное сравнение, то для членов группы, профессии которых связаны с широким межличностным взаимодействием, взаимовосприятием, взаимопониманием, умение ориентироваться в обстановке, подобной только что смоделированной, относится к разряду профессиональных умений. Желающих попробовать быстро разобраться, о чем говорят одновременно все, как правило, обнаруживается в группе немало.
Вариант 2
Два основных игрока расходятся в противоположные, а лучше даже в диагональные углы комнаты. Остальная группа делится пополам, и каждая половина следует за одним из основных игроков в его угол.
Задача, стоящая перед основными игроками, – поговорить между собой, а точнее, обменяться какими-нибудь сведениями на любую тему. Задача остальных – всячески мешать общению основных игроков. Для этого соответствующее окружение, находящееся с каждым играющим, может производить, любой шум, рассказывать что-то свое, петь, шептать на ухо основным игрокам и т. д. Запрещаются только телесные контакты.
Через небольшой промежуток времени гвалт прекращается и основные игроки выясняют, как им удалось понять друг друга.
Вариант 3
В роли основных игроков оказывается вся группа. Для этого участники распределяются по парам. Пары расходятся по комнате так, чтобы игроки, составившие пару, оказались в наибольшем удалении друг от друга. Для этого можно разойтись в диагональные углы комнаты. В одном углу будут первые половины всех пар, а в другом углу – вторые. По сигналу ведущего пары начинают обмениваться информацией. Для усложнения взаимовосприятия можно предложить участникам коммуникации повернуться спиной друг к другу.
После того как обмен информацией состоялся, играющие публично выясняют, кто как понял друг друга и какая информация передавалась изначально. Искажения восприятия, неизбежные в так организованном общении, нередко бывают весьма курьезными.
Обсуждения игры, как правило, не происходит, хотя можно, конечно, обменяться соображениями о том, за счет чего некоторым играющим удалось услышать передаваемые им сведения точнее и подробнее, чем другим.
Игра "Кто прозрачнее"
Это игра, в основе которой лежит процедура взаимного оценивания и ранжирования в группе по какому-либо определенному признаку.
Особенность игры в том, что участникам тренинга предлагается ранжировать группу по признаку, который не имеет определенной оценочной окраски в обыденном общественном представлении.
Практикуется два варианта начала игры.
Первый вариант. Это непосредственно прямое начало безо всяких объяснений ведущего. Ведущий, например, может просто предложить кому-нибудь из желающих, из тех, кто отважится рискнуть, проранжировать группу по признаку прозрачности. Для этого основному игроку, кто ранжирует, достаточно построить группу в шеренгу или в ряд, где на одном краю будет располагаться самый прозрачный, с точки зрения основного игрока, участник тренинга, а на противоположном краю – самый непрозрачный. Что понимает под прозрачным основной игрок, он объяснять не обязан.
Второй вариант начала игры предусматривает некоторые вводные комментарии ведущего. Они сводятся к иллюстрации однозначно оцениваемых черт, признаков, особенностей, индивидуальных различий людей. Например, умным быть лучше, чем глупым, красивым – приятнее, чем невзрачным, добрым – похвальнее, чем злым, и т. д. А вот доверчивым быть и плохо, и хорошо. Смотря в какой ситуации проявляется это качество. То же можно сказать и про заботливость, гордость, чувствительность, замкнутость и многие другие качества. Но есть еще ряд признаков, активно используемых людьми при характеристиках друг друга, которые настолько индивидуальны и образны, что ассоциации, вызываемые этими сравнениями, у каждого свои. Можно рискнуть попробовать примерить друг к другу именно эти образные признаки людской индивидуальности. Так, например, кто из нас прозрачнее с точки зрения, допустим, участника Р.?
После подобного краткого введения игра становится более осмысленной, но и более рациональной. Вводные разъяснения подобно только что приведенному смывают налет недоговоренности в тренинге, снимают эффект притчи. Но в каждом конкретном случае выбор того или иного из приведенных вариантов – дело ведущего и зависит от.» его ощущения атмосферы, присутствующей в группе.
После того как одно ранжирование состоялось, можно полюбопытствовать, как себя чувствуют люди, оказавшиеся на краях шеренги, а также в ее центре. В центре рангового ряда располагаются те члены группы, про которых основной игрок не может сказать ничего определенного, т.е. он не в состоянии определить степень выраженности у них ранжирующего признака.
Как правило, на разных краях шеренги находиться одинаково дискомфортно многий из играющих, попавшим туда. Участники, исполняющие роль основного игрока, часто не доводят ранжирование до конца. Они определяют наиболее яркого обладателя ранжирующего признака и нескольких человек вслед за ним. Остальную часть группы такой основной игрок оставляет непроранжированной, говоря, что они все находятся в середине. Тогда ведущий может попросить основного игрока сгруппировать серединную часть рангового ряда так, как ему кажется необходимым. Основной игрок сталкивается с ситуацией, когда невозможно расположить, например, пять человек на одном месте. Обязательно кто-то из них окажется крайним. Трудности подобного рода возникают, если основной игрок подразумевает по умолчанию, что признак, избранный для ранжирования, является социально одобренным, и ему не хочется обидеть кого-либо последним местом в ранговом ряду. Об этом у основного игрока можно прямо и спросить: "Что хорошего в том, что участник Р. окажется самым прозрачным?" Чаще все же большинство участников тренинга легко принимают игровой стиль предлагаемой процедуры, входят, так сказать, во вкус и начинают сами придумывать похожие признаки для ранжирования. Однако ведущему неплохо иметь в запасе свои варианты безоценочных признаков для ранжирования. Они могут быть использованы, если запрос на предложенную процедуру у группы обозначен, но ее творческий потенциал нуждается в поддержке. Вот несколько примеров безоценочных признаков:
– самый пушистый,
– самый неуловимый,
– самый звонкий,
– самый упругий,
– самый внезапный,
– самый фундаментальный,
– самый вертикальный,
– самый горизонтальный,
– самый прозрачный,
– самый ароматный.
Эффект, кроме эмоционального освежения ситуации, в этой игре связан с возможностями для участников прочувствовать личностную зависимость (независимость) от системы социально одобряемых оценок. Вдобавок играющие непосредственно сталкиваются с феноменом неоднозначности даже таких признаков, которые поначалу кажутся окрашенными либо только в негативные, либо в позитивные тона. Вот сентенции двух участников игры:
"У меня в голове сейчас столкнулись две пословицы: с одной стороны, "Простота хуже воровства", а с другой – "Будь проще, и к тебе потянутся люди". Раньше я очень дорожил тем, что меня считали простым человеком" (участник тренинга предпринимателей в Высшей школе международного бизнеса, 1992 г.).
"Я, оказывается, не только боюсь дать оценку, не только боюсь получить, но и обижаюсь, когда мне говорят про меня то, что я о себе сама думаю" (тренинг руководящих банковских служащих).
Этих иллюстраций, по-видимому, достаточно для отражения широты возможных обсуждений приведенной игры.
Игра "Эстафета"
Играющие усаживаются на стульях, образующих круг, и закрывают глаза. Один из игроков задумывает какое-то чувство или переживание, после чего открывает глаза, встает, подходит к соседу и передает ему задуманное чувство через прикосновение, поглаживание, пожатие, любое телесное проявление, тактильный эквивалент задуманного. Затем играющий садится на свое место и глаза уже не закрывает. Сосед старается понять, какое чувство ему передали, находит свои средства выражения этого чувства через тактильный контакт и передает его следующему из сидящих в круге участников игры. Эстафета завершается на игроке, начавшем передачу чувства. Каждый игрок, передавший чувство по эстафете, глаза уже держит открытыми и видит происходящее. Из-за этого с каждым этапом эстафеты все большее число играющих, как правило, с удивлением и смехом реагируют на происходящее.
Эффектом игры в большинстве случаев становится чувство общности, единения с группой, возникающее почти у всех участников.
Обсуждений здесь, наверное, не требуется. Единственно, что часто обнаруживается, так это тенденция к свертыванию положительных чувств во время прохождения их по эстафете участников и к развертыванию отрицательных, если таковые проходят по кругу.
Например, по эстафете пущено чувство любви. К концу эстафеты любовь скорее всего превратится в дружескую поддержку, а в некоторых группах это чувство часто меняло знак.
Если же по эстафете передается чувство неприязни, антипатии, то к концу эстафеты антипатия с большой вероятностью вырастет в ненависть.
Подобные наблюдения возможны, если группа неоднократно использовала эту игру. Тогда возникает богатое поле для обсуждения описанного феномена, в которое читателю лучше вступить самостоятельно.
Игра "Инопланетянин"
Один из играющих берет на себя роль инопланетянина. Лучше всего эта роль может быть выражена фразой "А чего это вы здесь делаете?" "Инопланетянин" умеет только говорить человеческим языком. Все остальное ему непонятно. Успех игры во многом зависит от "инопланетянина", его искусства задавать вопросы, не понимать суть и смысл происходящего. Одни "инопланетяне" застревают в основном на вопросах типа "А что это такое?", "А для чего это?", и процедура принимает яро шутливый оттенок. Другие "инопланетяне" в большей степени интересуются процессами, происходящими в группе, и способствуют широкой и многообразной групповой рефлексии, коллективному осмыслению происходящего. Бывают и такие "инопланетяне", которые по различным причинам сосредоточиваются на оттенках и подробностях межличностных отношений в группе. Это проявляется в их вопросах типа: "А почему вон тот на тебя не смотрит? А почему ты тянешься к этому человеку? А почему у тебя такой властный вид?" и т. д. Подобный оборот игры чреват вскрытием межличностных напряженностей во взаимоотношениях, и общая настроенность на него легко оборачивается противоположностью. Это интересное развитие игры позволяет продвинуть группу к дальнейшему прояснению межличностных, а значит, и личностных проблем, катализирует групповую динамику, однако требует опыта и особых навыков от ведущего. Кроме того, если игра начата незадолго до планового окончания занятия, не следует начинать групповое движение по третьему из перечисленных вариантов, поскольку его развертывание, а также последующая работа по восстановлению общего баланса эмоций, чувств в группе требует нередко изрядного времени.