Четвертый этап. Занятия №23 — №31
...Личностный рост, основанный на искренних
и целостных отношениях, — это и есть сущность
и душа психотерапии.
Кларк Мустанас
Главная задача: раскрытие содержательной стороны внутренних психологических конфликтов, имеющих для пациента большую субъективную значимость; перестройка нарушенной системы отношений и выработка адекватных форм психологической компенсации.
Четвертый этап (10 дней).Целью данного этапа является закрепление речевых навыков в личностно и социально значимых ситуациях.
Способность играть чужую роль помогает лучше приспособиться к окружающему миру. Под ролевыми играми мы понимаем поведение, к которому прибегает играющий по своей инициативе или по просьбе окружающих. Для участников действия, однако, ролевые игры — это способ самовыражения.
Ролевое поведение в реальной жизни может проявляться в виде ритуалов, отмечающих особые события — светские или религиозные, реальные или вымышленные, но всякий раз выполняющие культурную функцию для всего общества.
История ролевых игр связана с разработкой теории ролей, а также с появлением понятия ролевых игр в социологии. В 1966 г. Биддл и Томас написали книгу «Происхождение и история теории ролей», где в качестве своих предшественников называют Дж.Мида, Дж.Морено и Р.Линтона. Вклад Морено заключается в описании двух стадий генезиса ролей: восприятия роли и воплощения, или разыгрывания роли. Линтон предложил разграничить понятия «статуса» (социального положения) и роли, тем самым признав, что: а) положение и соответствующие роли являются элементами общественного уклада; б) поведение человека можно рассматривать как разыгрывание роли, а саму роль — как связующее звено между поведением человека и социальной структурой.
Понятие ролевых игр как части психотерапии было разработано лишь в XX веке. Одними из первых ролевые игры в психотерапии использовали Зильбург и Генри (1941). Рейл отмечал терапевтический эффект от «разыгрывания сцен» пациентами психиатрических больниц. Морено в начале XX века описывал ролевые игры с детьми в городских садах Вены. Однако лишь в 30-х гг. эксперименты с разыгрыванием сцен были признаны эффективной психотерапевтической процедурой.
С середины 50-х гг. применение ролевых игр в США пошло двумя путями. Их стали широко использовать в психотерапии, включая группы личностного роста. Сюда же относятся все приемы, которые Николе и Эфран (1985) назвали «современной терапией катарсиса», включая классический метод социометрии и психодрамы Морено, гештальттерапию, а также группы встреч (Гольдберг, 1970), первичную терапию (Янов, 1970), терапию реальностью (Глассер, 1965).
Второй областью применения ролевых игр стали тренинговые группы, которые ставят задачу саморазвития и самосовершенствования, а не психотерапии. Это направление было создано в основном с целью развития в людях навыков руководства, поведения в больших и малых группах, взаимодействия, разрешения конфликтов в группах, формирования адекватного восприятия себя и других. Классическими примерами могут послужить Т-группы (группы тренинга), а также центры психологического тестирования на профессиональные качества и способность к руководству.
Сегодня ролевые игры применяются повсюду и незаменимы в разнообразных областях психологии. Однако несомненно, что наиболее эффективно они применяются в психотерапии.
Моделирование поведения — это воссоздание ситуации взаимодействия человека с окружающей средой. Оно включает попытки создания новых решений и подходов к сложным человеческим проблемам, начальную оценку адекватности этих решений, повторное проигрывание ответственных действий до их претворения в жизнь и усовершенствование существующих навыков. Сюда же относится разыгрывание конкретных примеров моделей, разногласий, дилемм, процессов.
Ролевые игры — это осязаемое проявление поведенческого компонента. Ролевые игры могут принимать разные формы: от простых (минимальных) до сложных наборов действий. Ролевые игры не ограничены пространством.
Учитывая особые характеристики психотерапевтического «жанра», следовало ввести специальные формулировки общих правил, регулирующих применение ролевых игр. Так был ^формулирован набор принципов. Эти принципы относятся только к клиническим ролевым играм и не могут использоваться в других формах моделирования поведения.
Принцип конкретизации.Клинические ролевые игры основаны на конкретном описании. Весьма существенно, чтобы информация, представленная во время сеанса ролевых игр как терапевтом, так и пациентами, носила конкретный характер. Первое психодраматическое правило (Морено, 1965) гласит, что пациенты представляют свои конфликты, а не рассказывают о них. Ведущий говорит пациенту: «Покажи мне, что произошло», а не «Расскажи мне, что произошло».
Принцип аутентичности.Разыгрываемое поведение должно быть аутентичным. Аутентичность рассматривается как достоверность и подлинность, что в контексте ролевых игр имеет два значения: первое из них — отсутствие умышленного обмана, второе — максимальное сходство с исходным случаем. Аутентичность предполагает, что воссозданное пациентом описание достоверно отражает его психологическое состояние в момент развертывания ситуации.
Вот некоторые способы обеспечения подлинности описаний, сделанных пациентами.
Описание «здесь и сейчас». Предполагается, что пациент представляет свои трудности, будто они происходят именно сейчас. Это воспринимается как правда, независимо от того, происходил ли такой случай в действительности или был выдуман (Морено, 1965).
Максимальное вовлечение пациента. Подлинность представлений напрямую связана со степенью эмоционального вовлечения пациента в разыгрывание действия.
Изменение временных параметров. В жизни все происходит очень стремительно. Люди реагируют на последовательное поступление стимулов быстро, зачастую под влиянием нехватки времени и со скоростью, выходящей из-под нашего контроля. В этих обстоятельствах человеку едва ли хватит времени обратить внимание на мотивы наших действий, на влияние прошлого, сказывающееся на нынешних действиях, и на истинные .чувства и мысли, сопровождающие эти действия. Нужно иметь возможность рассмотреть отдельные моменты повнимательнее. Для этого их нужно «увеличить». Сделать это можно так: 1) замедлить действие, как бы «остановить часы», «раздвинуть временные рамки» или 2) проиграть все описание с замедлением. Вещи, происходящие в жизни в считанные секунды, описываются (и разыгрываются) в клинических ролевых играх без каких-либо временных ограничений.
Драматизация, внешнее воплощение внутренних процессов. Одной из отличительных характеристик психотерапии является стремление вскрыть, понять и изменить психологические процессы. В клинических ролевых играх это стремление проявляет себя в драматизации: через разыгрывание этих внутренних чувств и мыслей, путем их персонификации. Так, чувства вины, стыда и неловкости, противоборствующие желания и стремления, необходимость выбора и т.д. воплощаются, оживают по мере принятия протагонистом или вспомогательными «Я» ролей, персонифицирующих каждое из этих психологических явлений. В таких драматизациях протагонист открыто взаимодействует со вспомогательными «Я» (представляющими чувства и мысли), сознавая, что в действительности такое взаимодействие происходит внутри него. Следует помнить, что психологическое явление в клинических ролевых играх может принимать преувеличенные размеры в результате фокусировки.
Понятие защищенной среды. Предполагается, что играющие будут ощущать себя более защищенными, чем в сходных условиях в жизни. Достигается это путем предоставления играющим права полного контроля над существенными аспектами их действия. Они могут контролировать время. Если, например, пациент говорит: «Я хотел бы сделать что-нибудь, что может произойти в будущем»; «Я хотел бы, чтобы это длилось подольше»; «Давайте сделаем это побыстрее, в жизни это занимает так много времени» или «Я хочу, чтобы сейчас был вечер», — он так и поступает. Пациент может контролировать пространство. Если он хочет, чтобы действие происходило в других условиях — более удобных, менее угрожающих и т.п. — он может так и сделать. Пациент также может контролировать действия и их последствия. Часто люди воздерживаются от принятия решения или от определенных поступков, опасаясь возможных отрицательных последствий, и это лишает их, важных навыков познания. В ролевых играх они могут быть защищены от таких опасений двояким образом. Один из них — разыгрывание такой ситуации, которая гарантирует устранение отрицательных последствий. Например, ведущий может сказать: «Я хочу, чтобы ты выразил отцу свое разочарование, но в этот раз мы дадим тебе в отцы понимающего человека». Другой способ — сказать пациенту: «Давай всё же сделаем так, как было. Если результат будет слишком болезненным для тебя, мы все зачеркнем и переделаем заново — так, чтобы тебе было хорошо».
Эмоциональный опыт. Иногда пациенту требуется еще раз пережить событие, чтобы от него остались новые, положительные впечатления. А иногда пациент жалуется, что ему не удалось испытать чего-либо из того, что стоило испытать, а жизнь не предоставила другой возможности встретиться с подобной ситуацией. Эти дополнительные возможности могут быть созданы во время терапевтических сеансов посредством клинических ролевых игр.
Понятие сверхреальности. Этот термин был введен Морено (1965). Он основан на представлении о том, что «в реальной жизни есть некоторые невидимые грани, еще не полностью изученные и описанные... и у тех, кто не сталкивается с ними, жизнь не полка... поэтому мы должны, пользуясь дополнительными действиями и инструментами, соприкасаться с ними на терапевтических сеансах» (Морено, 1965). Один из самых популярных методов отыскания этих невидимых граней — обмен ролями: пациент должен в имитируемой ситуации время от времени исполнять роль своего партнера. Человек должен входить в роли людей, с которыми взаимодействует, чтобы понять, как они относятся к нему и к окружающим.
Приспособление темпоритма процесса обучения к конкретному пациенту. Терапевт должен принимать во внимание страхи, недостатки своего пациента, а не применять непозволительное давление с тем, чтобы освободить его от них. Успех обеспечит соблюдение двух принципов обучения: постепенного продвижения и учета индивидуальных особенностей. Постепенное продвижение предполагает, что объект познания должен быть разделен на мелкие, последовательные ступени, где преодоление каждой не таит никаких сложностей и угроз. Учет индивидуальных особенностей означает, что в формировании этих ступеней следует учитывать характер пациента.
Обучающий опыт может включать навык сдерживания. Человек может полностью выразить свои чувства коллеге и испытать внутреннее облегчение, но при этом он может причинить ему вред и положить конец их взаимоотношениям. Необходимо учиться умению спонтанно сдерживать себя. Некоторые этюды клинических ролевых игр направлены на увеличение способности пациента получать внутреннее удовлетворение от добровольно принятых мер по самоограничению и самоконтролю.
Принцип последовательности.Клинические ролевые игры включают последовательность взаимосвязанных разыгрываемых эпизодов. Основной предпосылкой этого принципа служит то, что клинические ролевые игры состоят из некоего числа взаимосвязанных эпизодов и максимальный терапевтический эффект достигается при последовательном переходе от одного эпизода к другому. Означает ли это, что случающееся иногда введение одной или двух не связанных друг с другом сцен в ролевых играх терапевтически неэффективно? Отнюдь. Опыт показывает, что даже такое минимальное использование ролевых игр может увеличить эффективность лечения и оказать благотворное воздействие на весь терапевтический процесс.