Оценка стратегии поведения в конфликте по Дж. Г. Скотт

Стиль разрешения конфликта Использую чаще всего Владею лучше всего Дает наилучшие результаты Чувствую себя при использовании наиболее комфортно
Настойчивость(Я активно отстаиваю собственную позицию)        
Уход (Я стараюсь уклониться от участия в конфликте)        
Приспособление(Я стараюсь во всем уступать, идти навстречу партнеру)        
Компромисс(Я ищу решение, основанное на взаимных уступках)        
Сотрудничество(Я стараюсь найти решение, максимально удовлетворяющее интересы обеих сторон)        

Например, для категории «Использую чаще всего» система рангов может иметь следующий вид: «Компромисс — 2; Уход — 3; Настойчивость — 4; Сотрудничество — 1; Приспособление — 5».

Заполненная таблица даст вам наглядное представление о том, какой из стилей вы используете чаще всего, какой лучше всего, какой чаще всего дает наилучшие результаты и какой наиболее комфортен для вас. Это может быть один и тот же стиль (ваш «любимый») или разные стили. Любой результат дает вам информацию для размышлений, если вы хотите сделать свое поведение в конфликтной ситуации более эффективным, развив способности использовать различные стили.

2.3.18. Игровая методика «Дилемма узника»

Для изучения данного взаимодействия широко используется игра под названием «Дилемма узника». Название возникло от ситуации, которую предлагается представить играющим. Она заключается в том, что заключенных подозревают в совместном преступлении.

Они помещены в отдельные камеры. У каждого есть возможность сообщить о преступлении другого, надеясь получить меньшее наказание. Если никто из них не сообщит о совершенном другим преступлении, оба получат незначительное наказание; если один скажет, а другой нет, то сообщивший будет отпущен на свободу, а другой получит суровое наказание; если они оба сообщат, то оба получат небольшое наказание, но оно будет больше, чем то, что они могли получить, если бы оба промолчали. Исход игры можно представить в таблице, с которой обычно знакомят участников перед игрой (табл. 25).

В ситуации «Дилемма узника» играющие должны сделать выбор между кооперативным (б) и конкурентным поведением (г), учитывая при этом мотивы выбора другого. С точки зрения индивидуального результата игрока А ему выгоднее сообщить о другом (г). Но дело в том, что, если игрок Б будет исходить из той же позиции, они оба получат относительно мало очков. А исходя из максимума обоюдного результата, они оба должны выбрать молчание (б), но тогда каждый оставляет для другого возможность злоупотреблять доверием.

Таблица 25

Бланк участника игры «Диллема узника»

Выбор участника Б
  б (молчать) г(сказать)
Выбор участника А б    
  г    

Игрокам нужно сделать выбор одновременно: в одних случаях не вступая в контакт, в других случаях разрешается общаться (изучается как раз воздействие коммуникации на выбор). Игра может проигрываться многократно, и после каждого тура игрокам сообщаются результаты, за которые они получают призы или наказание. В роли игрока может выступить не один человек, а команда с лидером или без него.

Эксперимент проводится в двух вариантах:

1) с двумя участниками;

2) с двумя группами участников.

Во втором варианте в предмет исследования входит поведение группы в ситуации необходимости принятия решения при неопределенном исходе и равных альтернативах. Отличие первогого варианта от второго заключается в том, что первый вариант требует от испытуемого мышления вслух и последующей интроспекции; во втором исследователь может непосредственно наблюдать взаимодействие в группе. Вместе с тем эксперименты во втором варианте осложняются в связи со значительным расширением диапазона значимых факторов: разная коммуникативная активность и компетентность участников, дополнительные моменты индивидуального понимания задания и т. п.

В начале эксперимента участникам сообщается, что один из них (определяется кто) будет играть за узника, а другой — за охранника. Далее «узник» условно помещается в камеру, имеющую следующую форму, показанную на рис. 5.

Оценка стратегии поведения в конфликте по Дж. Г. Скотт - student2.ru

Рис. 5. Схема расположения углов для «побега» узника

Все углы камеры, так же как и стороны, абсолютно одинаковые. Охранник находится снаружи.

Инструкция для «Узника»

Ваша задача выбрать один из углов для «побега». Побег будет считаться удачным, если охранник не догадается, какой угол вы выбрали. Запишите выбор и его обоснование в протокол.

Инструкция для «Охранника»

Ваша задача догадаться, в каком углу готовит «побег» узник и предотвратить его. Запишите ваш выбор и обоснуйте его в протоколе.

После первых записей они сверяются экспериментатором с объявлением результатов участниками. Затем анализируются основания выбора. Если оказывается, что на первом этапе эксперимента участники исходили из формальных оснований и не учитывали персоны противника, то есть не пытались моделировать именно его поведение, экспериментатор подчеркивает это в обсуждении и приступает ко второму этапу.

На втором этапе эксперимент повторяется (участники могут поменяться местами).

Экспериментатор должен учитывать, что любое решение участников неудовлетворительно с точки зрения формальной рациональности. Поэтому очень важно точно формулировать вопрос при построении гипотезы. А именно: перед кем стоит дилемма? Часто путают подлинную дилемму, которая в подобном случае возникает перед игроком-участником, с задачей, возникающей у исследователя, который должен рекомендовать оптимальное решение. Оптимального решения в данной ситуации нет, выход же из конфликта для участника заключается в получении достаточных для моделирования поведения противника оснований. Эксперимент может иметь дидактическую функцию, отчетливо демонстрируя ситуации, когда обыденные представления о рациональном поведении оказываются неприменимыми.

С помощью игры «Дилемма узника» можно создать ситуацию для диагностики стиля лидерства, стремления к конкуренции или к кооперации во взаимоотношениях, совместимости людей и т. д. Важно подчеркнуть, что этот ситуационный тест является лишь методическим приемом для моделирования определенных межличностных отношений, а не точной стандартной измерительной процедурой. Но возможность не только наблюдать, но и моделировать желаемое поведение, большая прогностическая возможность делают этот ситуационный тест-игру перспективным приемом для диагностики межличностных отношений.

2.3.19. Игровая процедура «Поиск»

Игра представляет собой специально отрегулированное взаимодействие нескольких групп по 3-5 человек при поиске недостающей информации.

Общее количество участников — 25-30 человек (возможно и большее количество участников, но при этом снижается мотивационный эффект из-за долгого ожидания очередного собственного действия), они располагаются в аудитории по следующей примерной схеме (рис. 6).

Оценка стратегии поведения в конфликте по Дж. Г. Скотт - student2.ru

Рис. 6. Пространственное расположение участников игры

Участникам объявляют, что на всю группу имеется некоторая общая информация, состоящая из трех разных блоков. В каждом блоке свои наименования единиц.

1 блок 2 блок 3 блок
Январь Понедельник Первое
Февраль Вторник Второе
Март Среда Третье
Апрель Четверг Четвертое
Май ■ Пятница Пятое
Июнь Суббота Шестое
Июль Воскресенье Седьмое
Август   Восьмое
Сентябрь    
Октябрь    
Ноябрь    
Декабрь    

Примечание: количество единиц 3-го блока может варьироваться экспериментатором в зависимости от количества участников.

Все объявленные единицы нанесены на соответствующие карточки (для данного варианта — 27 штук).

Экспериментатор на глазах у группы извлекает наугад из каждого блока по одной карточке, не показывая их содержания. Это — искомая информация. Остальные карточки перемешивают и раздают поровну в каждую группу таким образом, чтобы содержание карточек было известно только членам группы.

Теперь группы, обмениваясь информацией по определенным правилам (см. ниже), должны выяснить содержание недостающих карточек. Ту группу, которая первой решит эту задачу, объявляют победившей. Для решения задачи необходимо построить алгоритм поиска и организовать группу для работы по алгоритму с учетом следующих правил. Игру начинает группа 1. Учитывая содержание своих карточек, группа должна объявить гипотезу о том, каких карточек недостает в игре. Например, «пятое, январь, среда».

Все участники молча проверяют, нет ли у них названных карточек. Слово для возможного опровержения предоставляется группе, расположенной за той, которая объявила гипотезу. Если у этой группы есть названные карточки, она обязана объявить, что гипотеза неверна, и предъявить названную карточку только группе — автору гипотезы. При этом, если у опровергающей группы далось больше названных карточек: две или даже все три, она все равно предъявляет только одну. Если после объявления гипотезы названные карточки обнаружатся в других группах, они ждут своей очереди для опровержения. Это происходит в том случае, когда следующая за автором гипотезы группа не имеет названных карточек и не опровергает (объявляет о пропуске) гипотезу, теперь возможность опровержения предоставляется следующей по порядку группе, если она пропускает — следующей и т. д.

После того, как выдвинутая гипотеза опровергнута и заявившей ее группе предъявлена карточка, например, «пятое», другие группы не объявляют о наличии у себя названных в гипотезе карточек, и игра продолжается.

Теперь слово для гипотезы предоставляется группе 2, ее, в первую очередь, может опровергнуть группа 3. Если группа 3 принимает гипотезу без опровержения (это возможно только в том случае, если у нее действительно нет названных карточек), то опровергает ее уже группа 4 и т. д. Затем гипотезу объявляет следующая группа.

После того, как выдвижение гипотез прошло первый круг, то есть опровергнута выдвинутая 6-й группой, экспериментатор спрашивает участников, нужна ли пауза в игре, и может ответить на вопросы относительно правил игры.

Во время паузы необходимо сделать следующее пояснение: победившей считается та группа, которая в свою очередь, выдвигая гипотезу, объявит о том, что она сообщает результат игры. Если сообщенный результат никто не опровергает, ведущий сверяется с извлеченными карточками и объявляет победителя. Если объявленный результат будет опровергнут одной из групп, претендовавшая на победу группа снимается с игры, а ее карточки раздаются играющим (возможны и другие санкции).

Если группа не объявила о результате, а просто выдвинула гипотезу, которая не нашла опровержения, игра продолжается, и слово для гипотезы предоставляется следующей группе. Она, разумеется, может воспользоваться оплошностью своих партнеров-противников по игре и объявить результат, выйдя победителем.

Конфликтность в данной игровой процедуре задается:

1) необходимостью отслеживать сразу несколько источников информации, успевать их согласовывать, анализировать и принимать ответственные решения, каждое из которых немедленно меняет ситуацию как авторов решения, так и всех остальных участников взаимодействия, и, таким образом, решать задачу соорганизации в группе параллельно с преобразованием информационного материала;

2) разными представлениями участников о способах оптимальной фиксации и о собственных ролях;

3) возможностью не только оптимизировать собственный поиск, но и затруднять решение задачи для других групп, то есть широким диапазоном возможных стратегий межгруппового взаимодействия.

Для дополнительных затруднений ведущим может быть предложен высокий темп игры и ограничения временного ресурса на выдвижение гипотез и принятие решений.

2.3.20. Игровая процедура «Поток»

Игра представляет собой специально отрегулированное "взаимодействие нескольких групп по 2-3 человека в условиях очевидно значительного неравенства ресурсов. Всего участников игры может быть до

30 человек, объединенных в 10 игровых групп. Разыгрывается простая модель экономической ситуации. Играющие пространственно расположены по следующей схеме (рис. 7).

Инструкция

Представьте себе, что на схеме (см. рис. 7) изображена река, по берегу которой расположено 10 предприятий, руководителями которых являетесь вы. Все предприятия используют для своих нужд воду из реки и, отработанную, снова сбрасывают в реку.

Оценка стратегии поведения в конфликте по Дж. Г. Скотт - student2.ru

Рис. 7. Схема расположения участников игры (предприятий на берегу реки)

Вы можете принимать решение о сбросе либо очищенной, либо неочищенной воды. Вместе с тем, по условиям игры, использовать, взять из реки для своих нужд воду вы должны только очищенную.

Каждое предприятие условно имеет свою специфику загрязнения воды.

Предварительная (на входе) очистка воды от каждого вида загрязнения обходится вам в 5 тыс. условных денежных единиц (деньги вы получите позже). Это означает, что если, допустим, 3 предприятия из тех, что расположены перед вами, сбросили неочищенную воду, вы обязаны затратить на очистку при входе 15 тыс.

Очистка воды после употребления (на выходе) обходится вам в 10 тыс., то есть затраты на эту очистку всегда стабильны и не зависят от расположения вашего предприятия среди других и от их действий.

Для затрат на очистку воды каждому предприятию выдается дотация. Ее величина покрывает без остатка затраты на предварительную очистку, при условии максимального загрязнения воды (если все расположенные выше предприятия сбросят неочищенную воду).

Внимание! Вся экономия средств, выделенных на очистку, перечисляется в прибыль.

Ваша игровая цель: при рациональном использовании реки получить максимальную прибыль.

После того, как ведущий убедится, что участники поняли эти условия, им выделяются условные денежные единицы.

♦ 1 группа — не получает ничего, так как к ней всегда поступает чистая вода — выше на реке нет предприятий;

♦ 2 группа — 50 тыс. (в купюрах 5 тыс. х 10);

♦ 3 группа — 100 тыс. (1 тыс. х 20, 3 тыс. х 10, 5 тыс. х 10);

♦ 4 группа — 150 тыс. (1 тыс. х 20,3 тыс. х 10,5 тыс. х 10,10 тыс. х 5);

♦ 5 группа — 200 тыс. (1 тыс. х 20,3 тыс. х 10, 5 тыс. х 10, 10 тыс. х хЮ);

♦ 6 группа — 250 тыс. (1 тыс. х 20, 3 тыс. х 10, 5 тыс. х 10, 10 тыс. х х15);

♦ 7 группа — 300 тыс. (1 тыс. х 20,3 тыс. х 10,5 тыс. х 10,10 тыс. х 10, 25 тыс. х 4);

♦ 8 группа —350 тыс. (1 тыс. х 20, Зтыс. х 10,5 тыс. х 10,10 тыс. х 10, 25 тыс. х 6);

♦ 9 группа — 400 тыс. (1 тыс. х 20,3 тыс. х 10,5 тыс. х 10,10 тыс. х 10, 25 тыс. х 8);

♦ 10группа —450тыс. (1 тыс.х 20,Зтыс.х 10, 5тыс. х 10,10тыс.х х 10, 25 тыс. х 10).

Затем сообщается, что игра будет состоять из 10 раундов, во время каждого из которых необходимо принять соответствующее решение, сообщить его ведущему и оплатить расходы по очистке воды в банк. Во время раунда группы не должны взаимодействовать. Такая возможность им представится во время совещания. Собравшись на совещание, группы с учетом основных технических условий игры (необходимость очистки на входе и размер оплаты) могут принять любое согласованное решение, в том числе и по своему усмотрению распорядиться имеющейся у них суммой. По условиям игры ведущий не имеет права наказывать группу за нарушение договоренности ее с другими группами, не имеет права взимать штраф и пр. Первое трехминутное совещание участники игры проводят по инициативе ведущего после второго раунда. Затем им сообщается, что все последующие совещания могут происходить по инициативе самих участников, но только в перерывах между раундами и за плату. Такса: 1 минута — 1 тыс. Это означает, что группа, пожелавшая устроить переговоры, обязана дождаться перерыва между раундами, объявить о том, что она берет время

на совещание (или другой тайм-аут), уплатить за потраченное на переговоры время по таксе. Обычно плата принимается вперед. Конфликтогенность в данной процедуре задается неравенством ресурсов , участников процедуры при взаимозависимости и взаимовлиянии в игровом пространстве. Основные линии конфликтного поведения разворачиваются во время раунда внутри группы, во время совещаний между группами.

Примечание: данная процедура разработана в Новосибирском филиале ВИПК Минэнерго в 1986 г. для подготовки управленческого персонала отрасли и для изучения типов принятия решений в конфликтных ситуациях, где стороны обладают неравным ресурсом (по характеру), но вполне сопоставимым по эффективности воздействия. Одной из задач в разрешении таких конфликтов является обнаружение видимости неравенства и установление неэффективности директивных стратегий.

2.3.21. Игровая процедура «Общий ресурс»

Игровая процедура «Общий ресурс» является адаптированным вариантом имитационной игры «Commongame», разработанной в 1980 г. Ричардом Пауэром, сотрудником отделения психологии университета штата Юта, для целей межнационального исследования.

Игровая процедура абстрактна по форме, не требует сложной предварительной подготовки. Она может использоваться, с одной стороны, как инструмент индивидуально-психологической диагностики установок и индивидуального стиля деятельности в конфликте, с другой — как психодидактическая тренинговая методика. Отсюда цели игры:обеспечить участникам условия, дающие возможность опробовать в конфликтогенной ситуации различные варианты сочетания личных стратегий потребления (в широком философском смысле) со стратегиями партнеров или конкурентов в зависимости от выбранного характера взаимодействия.

Примечание: предлагаемый вариант игры рассчитан на 6 участников, одного руководителя и его ассистента. Возможны варианты с шестью (или более) малыми группами участников с соответствующей коррекцией в матрицах очков. Большее количество участников затрудняет диагностику и снижает психодидактические тренинговые качества процедуры.

Инструментарий игры:протоколы участников; протокол руководителя, матрицы очков; шкала показаний состояния ресурса с движком; карточки — показатели стратегий участников (по 6 карточек красных, зеленых, желтых, оранжевых, черных); экраны для скрытия манипуляций участников с карточками; секундомер для фиксации времени совещаний.

Организация и ход игры

Участники рассаживаются за столы (желательно за отдельные и удаленные друг от друга на некоторое расстояние). Затем каждый с помощью экранов образует на своем столе закрытое пространство таким образом, чтобы показанная в нем карточка была видна только ведущему игру и не была видна другим участникам.

Перед участниками вывешиваются или устанавливаются матрицы очков и шкала показаний состояния ресурса. В центре устанавливается сменная матрица — в начале игры нулевая, а справа и слева для ориентира----8-я матрица и +8-я матрица. Остальные матрицы выставляются на место нулевой по ходу игры в зависимости от показателя на шкале состояния ресурса. Участникам выдают протоколы, которые они должны вести в течение всей игры, и по две цветные карточки (красную и зеленую). Затем игрокам сообщается инструкция 1.

Инструкция 1

Представьте себе достаточно абстрактную ситуацию. Суть ее в следующем: у вас один общий ресурс (каждый может его себе представить как угодно). Игра заключается в том, чтобы различным образом, пользуясь этим ресурсом и, следовательно, растрачивая (ухудшая) или оберегая его, набрать как можно больше очков (каждому в отдельности и всем вместе). Многократное проведение игры позволило нам составить некоторую квалификационную рейтинговую таблицу участников, где есть свои индивидуальные и групповые чемпионы. По окончании игры, подсчитав результаты, вы сможете определить свое место среди всех ранее сыгравших.

Итак, внимание! Перед вами шкала показаний состояния ресурса. На ней вы видите движок, который в зависимости от вашей игры будет перемещаться и показывать, насколько ухудшается или улучшается, либо остается неизменным ресурс. В свою очередь, в зависимости от того, на каком месте находится движок, ассистент выставит соответствующую матрицу очков. Чем хуже состояние ресурса, тем меньше очков вы получите, вплоть до минуса. Например: движок находится на шкале между цифрами -4... -5. Очки считаются по матрице -4. Допустим, в этом раунде четыре участника показали красные карточки.

Смотрим на матрицу. Счет всегда идет по количеству красных карточек в раунде. Значит те, кто показал красные, пишут себе по +3 очка, зеленые — по +22.

Теперь о самом ходе игры. У вас в руках находятся протоколы, в которые вы будете вписывать ход своей игры в каждом раунде и собственный результат в очках по каждому раунду. Количество раундов, которые вам предстоит сыграть, соответствует количеству строк в протоколе и равно 60.

Примечание: реально каждая группа участников в данном варианте процедуры играет 50 раундов. Организатор игры должен обеспечить внезапное для участников (по какой-нибудь внешней причине) окончание игры, чтобы у них не было возможности в конце значительно скорректировать результаты.

В каждом раунде вы можете показать только одну карточку, демонстрируя ее ведущему игру и обозначая, таким образом, вашу стратегию в данном раунде (ведущий выдает красную и зеленую карточки).

Цвета имеющихся у вас карточек обозначают две основные стратегии пользования ресурсом. Зеленая карточка, показанная в раунде, принесет вам максимально большое количество очков, но одновременно ухудшит состояние ресурса по показателям шкалы на столько делений, сколько зеленых карточек будет показано в данном раунде, таким образом, в последующем он (ресурс) сможет дать меньше очков, красная — не ухудшает ресурс, но приносит очков меньше 40 % от того, что дает зеленая.

Сейчас мы сыграем три пробных раунда, после чего инструкция будет уточнена и продолжена. Напоминаю, что карточки нужно показывать только ведущему по его команде: «Внимание, играем».

После объявления результатов каждого раунда ведущий делает записи в протоколе руководителя, где отмечает номер матрицы, количество карточек соответствующих цветов. Всего в раунде показывают 6 карточек (по количеству участников). Например, 4 зеленых, 2 красных. Этот результат объявляют участникам. Ассистент в соответствии с объявлением передвигает движок на шкале показаний состояния ресурса на 4 деления в сторону ухудшения ресурса (каждая зеленая карточка в раунде вызывает передвижение движка на одно деление в сторону минуса). Как только движок пересекает -1, для подсчета очков вместо 0-й матрицы выставляется матрица -1 и т. д.

Количество получаемых в раунде очков объявляется ассистентом по действующей в раунде матрице в зависимости от количества показанных красных карточек.

Например: 1 раунд — матрица 0, красных (к) — 4, зеленых (з) — 2. Красные получают по 46 очков, зеленые — по 108, движок передвигается на 2 деления в сторону минуса. 2 раунд — красных (к) — 1, зеленых (з) — 5, движок передвигается на 5 делений, выставляется 2-я матрица — 1, по ней красные получают 25 очков, зеленые — по 72.

После трех первых раундов проверяют правильность записей участников. Руководитель отвечает на вопросы в рамках инструкции 1. Затем участникам выдают желтые, оранжевые и черные карточки и предлагают инструкцию 2.

Инструкция 2

Сейчас у вас на руках по 5 карточек, то есть полный набор возможных в этой игре стратегий. Поясню значение каждого цвета. Тот, кто играет желтой карточкой, поощряет всех тех, кто в данном раунде сыграл красными карточками. Они (те, кто сыграл красными) добавляют к количеству очков, полученных по матрице еще по 10 очков. Сыгравший желтой сам теряет 6 очков, то есть в соответствующей данному раунду строке протокола пишет -6. Обратите внимание, что количество желтых карточек в раунде не имеет значения, то есть независимо от того, сколько желтых карточек показано в раунде, красные пишут к своему показателю +10, а вот желтые — все по -6.

Тот, кто показывает в раунде черную карточку, наказывает на 20 очков всех, кто в этом раунде сыграл зелеными, независимо от показателя матрицы. При этом количество черных карточек также не имеет значения. А сам сыгравший (сыгравшие) черной также теряет 6 очков, записывая в соответствующем раунде в протоколе -6.

Игра оранжевой карточкой гарантирует участнику при любом положении +6 очков в раунде. Оранжевая карточка никак не влияет на состояние ресурса и исключает зависимость от игры остальных участников.

По условиям данной игры ваш общий ресурс имеет свойство естественным образом восстанавливаться через определенное время. Но чем хуже его состояние к моменту естественного восстановления, тем меньше величина восстановления.

И еще один весьма важный момент. Прошу обратить на него особое внимание.

Через определенное количество раундов в игре будут делаться перерывы на трехминутные совещания. На совещаниях вы можете обсуждать игру в рамках собственных и совместных действий и принять любое решение о порядке игры, характере взаимодействий и т. д. То есть договориться о чем угодно, и как угодно изменить правила, оставив за руководителем игры право только следить за изменением состояния ресурса и объяснять получаемые очки.

После объявления инструкции 2 руководитель игры отвечает на вопросы в пределах инструкций (некоторые наиболее значимые моменты инструкций участники могут записать на обратной стороне протоколов). Затем игра продолжается с 4 раунда.

Естественное восстановление ресурса производится ассистентом в раунде, обозначенном в протоколе руководителя буквой М, путем перемещения движка по шкале состояния ресурса в плюсовую сторону на количество делений, указанных в таблице, помещенной в нижней части протокола руководителя.

При проведении игры руководителю необходимо выдерживать трехминутные совещания, независимо от их содержания (даже если участники молчат), за исключением тех случаев, когда группа участников приходит к согласованному решению об отказе от совещаний, либо об изменении их функций.

По окончании игры, прерываемой после 50 раундов, участники подсчитывают сумму индивидуального результата, затем подсчитывает-ся групповой результат. Эти данные, в сравнении с результатами других групп сходного контингента (например, студенты определенного факультета или учащиеся других классов), могут служить формальным показателем уровня согласованности действий группы, то есть ее эффективности в межгрупповой или внутригрупповой конфликтной ситуации.

Анализ индивидуальных и групповых протоколов вместе с записями совещаний позволяет диагностировать относительно устойчивые стилевые характеристики участников в ситуациях совместной деятельности и наблюдать проявление и формирование стратегий поведения в конфликте.

Важной особенностью процедуры является неявность для участников (за исключением случаев, когда на совещании принимается решение о снятии экранов или о согласованном отказе от некоторых из предложенных стратегий) авторства блокирующих или мешающих действий, результаты которых немедленно объективируются в состоянии общего. Таким образом, каждый участник может модифицировать поведение всех остальных и сам испытывать влияние неопределенной фигуры. Конфликт в подобной экспериментальной ситуации буквально отделен от его носителей, что порождает конфликтогенные ситуации следующего уровня, в котором предметом взаимодействия становится выяснение причинных связей и общих результатов совместных действий, то есть в целом норм, которые регулируют данное взаимодействие.

Для реализации функции психодидактического тренинга, материал игры после ее окончания превращается в предмет совместного обсуждения руководителя и участников. В ходе этого обсуждения выясняются причины выбора той или иной стратегии, характер согласования, способы формирования отношений, сопоставляются предложения, выдвинутые в процессе принятия решений, и последствия их реализации.

СодержаниеГлава 3 Методы обработки полученных данных

Обработка данных направлена на решение следующих задач:

1) упорядочивание исходного материала, преобразование множества данных в целостную систему сведений, на основе которой возможно дальнейшее описание и объяснение изучаемых объекта и предмета;

2) обнаружение и ликвидация ошибок, недочетов, пробелов в сведениях;

3) выявление скрытых от непосредственного восприятия тенденций, закономерностей и связей;

4) обнаружение новых фактов, которые не ожидались и не были замечены в ходе эмпирического процесса;

5) выяснение уровня достоверности, надежности и точности собранных данных и получение на их базе научно обоснованных результатов.

Обработка данных имеет количественный и качественный аспекты. Количественная обработкаесть манипуляция с измеренными характеристиками изучаемого объекта (объектов), с его «объективизированными» во внешнем проявлении свойствами. Качественная обработка— это способ предварительного проникновения в сущность объекта путем выявления его неизмеряемых свойств на базе количественных данных.

Количественная обработка направлена в основном на формальное, внешнее изучение объекта, качественная — преимущественно на содержательное, внутреннее его изучение. В количественном исследовании доминирует аналитическая составляющая познания, что отражено и в названиях количественных методов обработки эмпирического материала, которые содержат категорию «анализ»: корреляционный анализ, факторный анализ и т. д. Основным итогом количественной обработки является упорядоченная совокупность «внешних» показателей объекта (объектов). Реализуется количественная обработка с помощью математико-статистических методов.

В качественной обработке доминирует синтетическая составляющая познания, причем в этом синтезе превалирует компонент объединения и в меньшей степени присутствует компонент обобщения. Обобщение — прерогатива следующего этапа исследовательского процесса — интерпретационного. В фазе качественной обработки данных главное заключается не в раскрытии сущности изучаемого явления, а пока лишь в соответствующем представлении сведений о нем, обеспечивающем дальнейшее его теоретическое изучение. Обычно результатом качественной обработки является интегрированное представление о множестве свойств объекта или множестве объектов в форме классификаций и типологий. Качественная обработка в значительной мере апеллирует к методам логики.

Противопоставление друг другу качественной и количественной обработок (а следовательно, и соответствующих методов) довольно условно. Они составляют органичное целое. Количественный анализ без последующей качественной обработки бессмыслен, так как сам по себе он не в состоянии превратить эмпирические данные в систему знаний. А качественное изучение объекта без базовых количественных данных в научном познании немыслимо. Без количественных данных качественное познание — это чисто умозрительная процедура, не свойственная современной науке. В философии категории «качество» и «количество», как известно, объединяются в категории «мера». Единство количественного и качественного осмысления эмпирического материала наглядно проступает во многих методах обработки данных: факторный и таксономический анализы, шкалирование, классификация и др. Но поскольку традиционно в науке принято деление на количественные и качественные характеристики, количественные и качественные методы, количественные и качественные описания, примем количественные и качественные аспекты обработки данных как самостоятельные фазы одного исследовательского этапа, которым соответствуют определенные количественные и качественные методы.

Качественная обработка естественным образом выливается в объяснение изучаемых явлений, что составляет уже следующий уровень их изучения, осуществляемый на стадии интерпретации результатов. Количественная же обработка полностью относится к этапу обработки данных.

Процесс количественной обработки данных имеет две фазы: первичную и вторичную.

Наши рекомендации