Виртуальный мир компьютерных игр
Текущее поколение в странах Орды проводит за компьютерными играми даже больше времени, чем их родители проводили у телевизора.
«Общение» с компьютером сводится к быстрому поочерёдному нажатию дюжины кнопок. Что компьютерная игра делает хорошо, так это тренирует рефлексы пальцев.
Грань между тем, что происходит в игре, и тем, что происходит вне игры, стирается. Известны случаи, когда люди физически убивали своих противников по компьютерной игре, чтобы отомстить им за проигрыш в виртуальном мире. Несколько подростков покончили самоубийством, следуя сюжету психологической игры «Final Fantasy». Несколько человек умерли от переутомления, пытаясь победить компьютер по нескольку дней без перерыва.
Очки, заработанные в некоторых компьютерных играх, имеют такое большое значение для игроков, что их можно купить-продать за настоящие деньги [392] .
Корпорации продают детям подсказки – за реальные доллары. Если вы зашли в тупик в игре, можно позвонить по платному телефону 1-900- и купить выход из этого тупика.
* * *
Естественно, что сюжет абсолютного большинства игр построен на убийствах или на другом насилии.
Новые технологии ещё сильнее приковывают людей к виртуальному миру. Сюжет Интернет-игры «Мажестик» (Majestic) построен на расследовании убийства. Чтобы создать ощущение реальности, игра периодически угрожает убить игрока-следователя.
Для усиления ощущений, игра отправляет игроку абсолютно реальные сообщения на его реальный факс, е-маил и пейджер, она звонит на его сотовый телефон. Сразу после 9-11 Мажестик пришлось остановить, потому что пользователи не могли определить, звонит ли это игра, или настоящий террорист.
* * *
Следующим и конечным шагом виртуализации станет облачение игроков в виртуальные шлемы или очки. Шлем одевается на голову и перехватывает как зрение человека, так и его слух. Он создаёт полное ощущение нахождения в фантастическом трёхмерном мире. Шлем реагирует на движения головы и тела, соответствующим образом меняя картинку и звук.
Технология виртуального шлема коммерчески существует около 10 лет, за это время она резко снизилась в цене и доступности. С учётом пятилетнего цикла смены поколений видеоприставок, следует ожидать массового введения шлема в 2010-11 годах, если не раньше.
Хождения по кругу
Особенности всех виртуальных миров – их примитивная зацикленность, бесконечное вождение сознания по малоизменяющемуся кругу.
В восточных религиях это перебирание чёток, в средневековье – бесконечное повторение одних и тех же молитв. У высшего европейского света – бесконечная игра с 36-ю картинками со своими изображениями или в буквальном смысле катание шарика по кругу [393] .
В религии денег это бесконечные спортивные соревнования вроде однотипных баскетбольных, бейсбольных или хоккейных матчей, которые повторяются с очень небольшими вариациями каждыйдень, по 3-4 часа. Это годами идущие телесериалы, это новости о бирже – акция пошла вверх, акция пошла вниз, акция пошла вверх, акция пошла вниз.
Это мода, возвращающаяся от больших пуговиц к маленьким, от узких носков к широким, и каждый раз с диким восторгом. Это компьютерные игры, в которых раб монитора сотнями раз нажимает одну и ту же последовательность кнопок, стремясь сделать нажать чуть быстрее, чем в предыдущий раз [394] .
Для управляющего зацикленность очень удобна, поскольку это не требует затрат и не ведёт к возникновению противоречий. Чем проще отражения, чем меньше отражений, тем легче жизнь рабовладельца.
В виртуальном мире рабовладельцу сознания принадлежит всё в буквальном смысле. Он действительно может изменить что захочет, и как захочет. Без его позволения у раба не могут возникнуть ни мечты, ни желания; рабу не позволено иметь своих фантазий.
Реклама в жизни потребителя повторяется за день в тысячу раз чаще, чем знаменитая пятикратная мусульманская молитва.
Этот современный «мир» стал хуже средневекового. В средневековом мире жили коварные черти и добрые ангелы, в средневековом мире жили человеческие страсти и эмоции. В этом мире живут цифры и корпорации, тупые спортсмены, рэперы и оболочки разложившихся от наркотиков и извращений «знаменитостей». Средневековый мир звал к добру и радости, к совершенствованию человека, этот мир давит бесконечным насилием.
Современный мир стал тем видимым и невидимым адом, куда попадает душа человека, совращённая дьяволом. И она попадает туда не после смерти – она попадает туда при рождении.
ГЛАВА 10. ЗАЩИТА СОЗНАНИЯ
Государства средневековой Европы не боролись с физическим насилием над своими подданными. Современные государства более-менее справились с физическим насилием, но только потому, что оно заменено насилием сознания.
Сегодняшние поганые государства не только не собираются бороться с массовым насилием сознания, но наоборот, охраняют насильников и их права собственности на захваченное сознание. Сегодня, как и в средние века, мы вынуждены ходить в защитных латах. Нам всем приходится осваивать своего рода самбо сознания.
Понятие точек привязки удобно тем, что его легко использования для защиты сознания, для перенесения на эту область аналогий из военного дела и из компьютерной безопасности.
Защита сознания, его приёмы и способы, ненамного отличаются от защиты окопов, командных центров, ключевых высот и других объектов. Переносите военные методы на защиту сознания. Носите каски, стройте блиндажи и укрепрайоны, организуйте партизанское движение.
Основным приёмам защиты следует обучить каждого школьника так же, как его обучают на уроках начальной военной подготовки стрельбе из автомата или действиям в случае ядерного взрыва.