Гонки двух автомобилей
Если вы хотите играть вместе с другом, вам нужны гонки двух машин. Несмотря на то, что ничего нового вам придумывать не придется, размер программы вырастет. Вам придется иметь по два экземпляра переменных, описывающих поведение каждой машины. Например, вместо переменной Руль вам придется иметь две переменные – Руль1 и Руль2. Чтобы не писать по два экземпляра процедур, задающих поведение каждой машины, вам нужно будет снабдить эти процедуры параметрами. Процедуру Form1_KeyDown вам придется дополнить новыми клавишами для управления второй машиной. При этом нужно учесть, что удерживать клавиши нажатыми будет теперь нельзя без усложнения программы. А если у вас гонки 10 автомобилей? Проблемы нарастают.
VB конечно же предлагает универсальное решение этой проблемы. Он, как и все серьезные и мощные языки программирования, является объектно-ориентированным языком. В частности, имеется в виду, что он позволяет программисту создавать собственные классы объектов. Научившись создавать собственные классы, вы сможете создать класс «автомобиль» и пользоваться каким угодно числом экземпляров этого класса. Программу поведения автомобиля вы пишете один раз и только для одного автомобиля. Остальные автомобили будут автоматически пользоваться ей же. Как все это делается, описывается в Глава 22. , но вам пока рано читать тот материал.
Задания на проекты
Нельзя научиться кататься на велосипеде, только следя за тем, как катаются другие. Нужно самому сесть на велосипед. Вы не научитесь создавать проекты, только разбирая их создание по книжке. Нужно создать свой собственный проект. В Задание 97 вы уже создавали небольшой проект «Шахматные часы». Пришла пора создать проект посложнее и побольше размером. Я предложу вам на выбор один из двух.
Торпедная атака. Начинается все красивой заставкой с названием игры. По щелчку мыши заставка пропадает. Компьютер спрашивает ваше имя, чтобы во время игры оно горело красивыми яркими буквами в углу экрана. В меню вы можете посмотреть правила игры, сведения об авторе, выбрать игру со звуком или без. Но вот игра началась. На экране морской пейзаж (нарисованный вами или взятый готовым). Вы – капитан подводной лодки и смотрите в перископ. Вдали экрана по горизонтали плывет вражеский корабль. У нижнего края экрана находится ваш торпедный аппарат. Вы целитесь, с клавиатуры или мышкой поворачивая торпедный аппарат. В подходящий момент времени вы нажимаете клавишу – и торпеда плывет вдаль, уменьшаясь по мере удаления. Если вы попали, то экран озаряется вспышкой от взрыва, на мгновение виден и сам взрыв, раздается коротенькая торжествующая мелодия, на экране – коротенький поздравительный текст, счетчик подбитых кораблей на экране увеличивается на 1. Если не попали, то зрительные и звуковые эффекты, сами понимаете – совсем другие. В любом случае уменьшается на 1 счетчик оставшихся торпед. Затем плывет следующий корабль. И так далее. Когда торпеды у вас кончатся (скажем, их было 10), игра заканчивается. Программа анализирует ваши успехи и в зависимости от них выдает на экран текст, скажем «Мазила!», если вы не попали ни разу из 10, или «Профи!», если вы попали 8 раз. Затем спрашивает, будете ли вы играть еще.
Помощь: Как компьютер определит, попала торпеда в корабль или не попала? Нужно в тот момент, когда торпеда доплывет до линии движения корабля, сравнить горизонтальные координаты корабля и торпеды, и если они достаточно близки, считать, что попала.
Улучшение. Если у всех кораблей будет одинаковая скорость, то попадать будет слишком просто, а значит и играть неинтересно. Сделайте скорость кораблей случайной в разумных пределах. Причем не нужно менять скорость одного и того же корабля в процессе движения. Пусть она остается постоянной, а то все будет зависеть не от вашего мастерства, а от везения. Различаются скорости только разных кораблей.
Пусть игрок в меню сможет выбирать из нескольких уровней трудности. Трудность удобнее всего увеличивать, уменьшая размеры корабля, то есть требуемую величину близости координат корабля и торпеды при определении попадания.
Теннис с компьютером. На экране теннисный корт, вид сверху (см. Рис. 14.2).
Рис. 14.2
Слева – большая ракетка компьютера, справа – маленькая ваша. Сверху и снизу – края корта. Мяч летает по корту, отскакивая от его краев по закону отражения (что такое «по закону отражения», объяснено в Задание 102). Ракетка компьютера совершает равномерные, медленные, бессмысленные возвратно-поступательные движения вверх-вниз, отскакивая от краев корта. Движением вашей ракетки управляете вы. Или с клавиатуры, или мышкой. Вы можете двигать ракетку вверх или вниз с постоянной скоростью, или останавливать ее. Влево-вправо ракетки не движутся. Наткнувшись на ракетки, мяч отскакивает. Если ракетка неподвижна, то мяч отскакивает по закону отражения. Если ракетка движется, то на направление отскока мяча немного влияет направление движения ракетки. Цель – не пропустить мяч за пределы корта. Если мяч улетит направо – очко проиграли вы, налево – проиграл компьютер.
Красивая заставка, меню, счет партий, подведение итогов, зрительные и звуковые эффекты должны быть не хуже, чем у «Торпедной атаки».
Помощь: Как компьютер определит, попал мяч в ракетку или не попал? Нужно в тот момент, когда мяч долетит до линии движения ракетки, сравнить вертикальную координату мяча с вертикальными координатами верхнего и нижнего краев ракетки, и если мяч находится между краями ракетки, считать, что попал.
Улучшение. Пусть игрок сможет в меню выбирать из нескольких уровней трудности. Трудность удобнее всего увеличивать, увеличивая скорость мяча.
Может возникнуть не совсем естественная ситуация, когда скорость мяча в результате ударов о ракетки приобретет слишком большую вертикальную составляющую. Тогда мяч будет в основном биться между верхним и нижним краями корта, лишь изредка попадая на ракетки. Возможно, имеет смысл вертикальную составляющую скорости ограничить.
Чтобы избежать бесконечной нудной перекидки мяча, можно при отскоке от движущейся ракетки увеличивать горизонтальную составляющую скорости на очень маленькое случайное число. Тогда скорость мяча от удара к удару будет постепенно возрастать, и скучно не будет.
Другие проекты. Вам совсем не обязательно выполнять именно одно из двух предложенных мною заданий. Если вам хочется создать проект на другую тему – на здоровье! Но помните, задуманный вами проект, легкий на вид, на деле может оказаться слишком сложным для выполнения и вам придется его бросить. Или наоборот – слишком простым, и вы не получите от его выполнения большой пользы.
_______________ _ _________________
Мы с вами закончили первый из двух циклов знакомства с Visual Basic.NET. Если вам удался последний проект и он работает не хуже, чем указано в задании (пусть даже и без звука), если вы при этом умело применяли переменные величины и давали им длинные имена, если у вас в проекте много маленьких (а не мало больших) процедур, то все в порядке: у вас должна появиться уверенность, что теперь вы можете создавать проекты любого размера и любой сложности, а значит цель этого цикла достигнута. Я вас поздравляю – вам присваивается звание «Программист-любитель III ранга»!