Элементы платформы .NETFramework
Среда VisualStudio.NET позволяет создавать программы различных типов, но в дисциплине «Программирование на языке высокого уровня» имеют значение приложения следующих трех типов:
- Windows-приложения, которые используют элементы интерфейса Windows, включая формы, кнопки, флажки и пр.;
- консольные приложения, предназначенные для выполнения в командной строке и не имеющие пользовательского интерфейса;
- библиотека классов, объединяющая классы, которые предназначены для использования в других приложениях, т.е. в данном случае могут быть использованы и в Windows-приложениях и в консольных приложениях.
Приложение в процессе разработки называется проектом. Проект объединяет все необходимое для создания приложения: файлы, папки, ссылки и прочие ресурсы.
Несколько проектов можно объединить в решение (solution). Это облегчает совместную разработку проектов.
Вопрос 7
Консольные приложения. Создание проекта. Основные окна среды
Консольные приложения
При запуске консольного приложения операционная система создает так называемое консольное окно, через которое идет весь ввод-вывод программы. Внешне это напоминает работу в операционной системе в режиме командной строки, когда ввод-вывод представляет собой поток символов.
Создать проект
Выберем режим Создать проект. В левой части представлены установленные шаблоны. Выберем шаблон VisualC#, после чего средняя часть экрана высветит все доступные для выбранного шаблона типы приложений.
Главное меню, позволяет разработчику воспользоваться различными возможностями управления проектом, решением, получить полную информацию о ресурсах, сборке, классах и многое другое.
Основные окна среды
Нажатием клавиши F4 или выбором из главного меню Вид> Окно свойств (Properties) можно вызвать в нижней правой части экрана соответствующее окно. В окне свойств отображаются важнейшие характеристики выделенного элемента.
Все операции для работы с проектом сконцентрированы в главном меню Проект. При создании решения автоматически присваивается одно и то же имя и проекту и решению, что не всегда удобно.
Основное пространство экрана занимает окно редактора, в котором располагается текст программы, созданный средой автоматически.
Вопрос 8
Заготовка консольной программы. Запуск программы
Листинг 1 Макет консольной программы
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace ConsoleApplication2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
usingSystem разрешает использовать имена стандартных классов, Ключевое слово namespace создает для проекта собственное пространство имен, названное по умолчанию ConsoleApplication1.
Запуск программы
Самый простой способ запустить программу — нажать клавишу F5. Если программа написана без ошибок, то фраза промелькнет в консольном окне, которое незамедлительно закроется. Чтобы пронаблюдать его спокойно, следует воспользоваться клавишами Ctrl+F5.
После внесения изменений компилятор может обнаружить в тексте программы синтаксические ошибки.
Вопрос 9
Состав языка C#. Алфавит и лексемы
Алфавит языка C# включает в себя следующие элементы – арабские цифры от 0 до 9. Буквs – как латинские, так и буквs национального алфавита, специальные символы, знаки табуляции и пробельные символы, символ перевода строки.
Лексема – минимальная единица языка, имеющая самостоятельный смысл:
1) имена (идентификаторы) – имя любого объекта программы, определяемого пользователем. В запись идентификатора могут входить латинские и русские буквы, цифры и символ подчеркивания. Длина не ограничена. На первом месте буква или символ подчеркивания
2) ключевые слова – предназначены для обозначения зарезервированных значений
3) знаки операций
4) разделители – предназначены для разделения друг от друга идентификаторов, чисел и ключевых слов. Пробел, знак табуляции, перевод строки и комментарий (однострочный // и многострочный, /*- начало, */ - конец). Компилятор комментарий игнорирует.
5) литералы (константы)
Вопрос 10
Идентификаторы, переменные
Идентификатор — это последовательность букв, цифр и символов подчеркивания. Идентификаторы используются для обозначения имен объектов, используемых в программе. Всё, что применяется в программе, имеет имя.
Для объявления переменной необходимо использовать инструкцию следующего формата:
тип имя_переменной;
Здесь с помощью элемента тип задается тип объявляемой переменной, а с помощью элемента имя_переменной - ее имя. Можно объявить переменную любого допустимого типа. Все переменные в С# должны быть объявлены до их использования. Это - требование компилятора, поскольку, прежде чем скомпилировать надлежащим образом инструкцию, в которой используется переменная, он должен "знать" тип содержащейся в ней информации.
Переменная до использования должна получить значение. Это можно сделать с помощью инструкции присваивания. Можно также присвоить переменной начальное значение одновременно с ее объявлением. Для этого достаточно после имени переменной поставить знак равенства и указать присваиваемое значение. Общий формат инициализации переменной имеет такой вид:
тип имя_переменной = значение;
Вопрос 11