Ящик Скиннера – условная ситуация, в которой подопытное животное впадало в зависимость от условного бонуса.
Предисловие
Эта статья – исследование психологии зависимости от компьютерных игр.
В ней я привожу собранную с разных источников информацию о типах зависимостей, методах «дрессировки» игроков, а также яркие примеры различных типов манипуляции над игроком в различных игровых проектах.
Цель данного исследования: формирование понимания возможных путей создания сбалансированного игрового процесса для успешной игры, в которой «цель оправдывает средства», а также с учетом определённой возрастной и социальной группы целевой аудитории.
Определение
Ящик Скиннера – условная ситуация, в которой подопытное животное впадало в зависимость от условного бонуса.
Ящик Скиннера — лабораторный прибор, используемый для изучения поведения животных. Корпус камеры — это просторный ящик, в котором размещается испытуемое животное. В ящике Скиннера есть устройство, которое автоматически фиксирует возникновение поведенческой реакции или действия. Если объект нажимает на рычаг, противоположная сторона приводит в действие переключатель, который контролируется компьютером. Еще одна обязательная составляющая ящика Скиннера — устройство подачи естественной награды или необусловленного стимула (еда или вода). Несмотря на такую простую конфигурацию, включающую одно устройство подачи реакции и одну кормушку, камера позволяет изучить многие психологические феномены, которые и представляют интерес для разработчика игры, направленной на выработку у пользователя психологической зависимости.
Некоторые камеры оперантного обусловливания (выработки опыта и развития поведенческих девиаций) могут иметь электрически заряженные сетки или полы, которые дают электрический разряд подопытным животным; или лампочки разных цветов, которые информируют животных о подаче еды.
Ящик Скиннера позволяет экспериментаторам проводить исследования обусловленного поведения и тренировки через механизмы поощрения и наказания.
В процессе изучения пространства, в которое их поместили, крысы случайно нажимают на рычаг. Вслед за нажатием в кормушку выпадает еда. После поощрения крысы едой вероятность того, что она снова коснется рычага, возрастает.
Животное получало корм при нажатии на рычаг, но корм выпадал не всегда, а с вероятностьюв 30%. То есть чаще не выпадал, но иногда – случалось. Уловив, что при нажатии на педаль появится корм, животное ускоряло процесс нажатия, пока совершенно не «подсаживалось» на увлекательное занятие. Любопытно, что при условии постоянной подачи корма при нажатии эффекта зависимости не наблюдалось.
Вскоре Скиннер обнаружил, что подопытные быстро научаются определенным действиям, если за это их поощряют. Эксперименты показали, как крысы смогли превратить случайные действия в намеренные, которые основывались на полученном ранее опыте. После того, как крысы научались нажимать на рычаг с целью получения корма, Б. Ф. Скиннер устанавливал фиксированные интервалы, в которые будет выдано поощрение.
Таким образом, крыса получала корм после двух, трех, пяти или двадцати нажатий на рычаг. Кроме того, Скиннер устанавливал равные (или неравные) промежутки времени, через которое животному поступала пища. Его также интересовало поведение животного в ситуации, когда после нажатийна рычаг поощрение не поступало. После прекращения подачи еды, крыса вовсе переставала нажимать на рычаг, даже если слышала, что в лотки соседних камер сыпется корм. Благодаря своим экспериментам, Б. Ф. Скиннер получил возможность понять, как происходит процесс обучения живых организмов и как его можно контролировать.
Применение в играх
Игровые автоматы и онлайн игры иногда упоминаются в качестве примеров подобных скиннеровскому ящику устройств, использующих комплексные оперантные системы: систему положительных стимулов, чтобы наградить повторяющиеся, однообразные действия игроков.
Любая игра, которая затягивает пользователя, однозначно воздействует на его рефлекторную деятельность. Если игрок получает перманентно вознаграждение за прохождение уровней, а вознаграждение это не является постоянным, следует ожидать, что страсть получить больше вероятных призов станет манией.
Корпорации, создающие игры, активно используют этот эффект, более того, в Microsoft проводились исследования, как применить данный и некоторые другие исследования, чтобы создать игру, оторваться от которой было бы невозможно.
Эффект нарастания
Если эффект Скиннера был бы так прост, то игрока можно было бы отвлечь столь же заманчивыми экспериментами, например, выдавать ребенку конфеты в ответ на выполнение уроков. Но проблема в том, что при сохранении уровня бонуса эффект Скиннера становится менее заметным. Чем скучнее и однообразнее бонусы, тем быстрее надоедает игра.
(Прим. Автора: от себя хочу добавить, что разнообразие бонусов должно резко контрастировать с однообразием игрового процесса, для вызова нужной реакции игрока).
Следовательно, механизм должен базироваться на двух китах:
-На отсутствии точки возврата к начальному этапу
На постоянном наращении итога вознаграждения. Сперва ты собираешь рубины, переходишь на вторую ступень, собираешь алмазы, и можешь обменять 10 алмазов на один рубин и так далее. Но собирать алмазы ты можешь только на втором этапе. Игра становится погоней за все большим количеством стимулов.
-На замедлении механизма выдачи бонусов
На первом этапе бонус получить легко, на втором сложнее. На первом этапе соперника убить легко, на втором необходимо мощное оружие, на третьем – специальное обмундирование и опыт. Чем больше ответвлений в игре, чем больше разных вариантов развития событий (построение разных уровней в игре, возможность выбора стратегий), тем больше вероятности, что игрока затянут и заинтересуют типы формирования событий.
Но мало увлечь игрока. Надо еще напугать его тем, что окончание игры приведет его к потере накопленных бонусов. Следовательно – необходимо
НАКАЗАНИЕ
Не зашел в игру в течение пяти суток? Лишаешься призового фонда. Не посетил вовремя свою ферму? Завяли посаженные растения и умерли с голоду животные. Не проверил счет в банке – разрушен с трудом построенный (и оплаченный реальными деньгами!) город и т.д.
Есть и еще один нюанс
Не привыкший к играм человек и игроман мыслят по-разному. Пока человек в состоянии анализировать мотивы своих поступков, он не является ценным участником игрового сообщества для игр самой ценной игровой категории. А если человек уже подвержен страсти, его мозг переключается на другое восприятие. Тревожное состояние заглушается стремлением растворить его в игре. Воспринимать адекватно рассуждения человек не может. Фактически, формируется зависимость и начинается настоящая игра.
Определить такое состояние несложно:
- Игра начинается ассоциироваться с отдыхом,
- Возникает желание поиграть или снова зайти в игру по прошествии времени,
- При невозможности поиграть надолго портится настроение,
- Другие способы отдыха теряют свою яркость и желанность по сравнению с игрой.
Как правило, поиск намеченной цели и стремление к ее достижению почти полностью нивелируют страсть к бессмысленному времяпровождению пользователя, а потому стоит обратить внимание и на богатство игровой Вселенной и более четко сформировать неигровой контент, который сам определит приоритеты игрока.
Если игрок попытается прекратить играть, то скорее всего из-за вмешательства близких. Возможны попытки отключить компьютер и погулять с игроком, заставят заняться спортом или творчеством, ходить в кино или ездить в гости к друзьям IRL. Любые повторяющиеся действия и сокращение срока, отведенного на игру, приводят к постепенному исцелению от страсти к игре, выбивая её теми же самыми средствами, которыми пользуется хорошая игра, тем более, если игрок намечает план достижения какой-то реальной цели, например, накачать мышцы, то начнёт гриндить уже их.
Но это частные случаи замены одной зависимости на другую. При соблюдении вышеописанных правил, они не являются проблемой.
Статья основана на структурировании многих источников информации со значительными дополнениями и личным исследованием взаимосвязи успешности игры и её влиянии на игрока.
В статье использованы в том числе и пропагандистские материалы неигровых источников, под внимательной редакцией автора.
Leonard Gray (DecadenceLar) © Mystery’s Dusk, 2017 г.
Предисловие
Эта статья – исследование психологии зависимости от компьютерных игр.
В ней я привожу собранную с разных источников информацию о типах зависимостей, методах «дрессировки» игроков, а также яркие примеры различных типов манипуляции над игроком в различных игровых проектах.
Цель данного исследования: формирование понимания возможных путей создания сбалансированного игрового процесса для успешной игры, в которой «цель оправдывает средства», а также с учетом определённой возрастной и социальной группы целевой аудитории.
Определение
Ящик Скиннера – условная ситуация, в которой подопытное животное впадало в зависимость от условного бонуса.
Ящик Скиннера — лабораторный прибор, используемый для изучения поведения животных. Корпус камеры — это просторный ящик, в котором размещается испытуемое животное. В ящике Скиннера есть устройство, которое автоматически фиксирует возникновение поведенческой реакции или действия. Если объект нажимает на рычаг, противоположная сторона приводит в действие переключатель, который контролируется компьютером. Еще одна обязательная составляющая ящика Скиннера — устройство подачи естественной награды или необусловленного стимула (еда или вода). Несмотря на такую простую конфигурацию, включающую одно устройство подачи реакции и одну кормушку, камера позволяет изучить многие психологические феномены, которые и представляют интерес для разработчика игры, направленной на выработку у пользователя психологической зависимости.
Некоторые камеры оперантного обусловливания (выработки опыта и развития поведенческих девиаций) могут иметь электрически заряженные сетки или полы, которые дают электрический разряд подопытным животным; или лампочки разных цветов, которые информируют животных о подаче еды.
Ящик Скиннера позволяет экспериментаторам проводить исследования обусловленного поведения и тренировки через механизмы поощрения и наказания.
В процессе изучения пространства, в которое их поместили, крысы случайно нажимают на рычаг. Вслед за нажатием в кормушку выпадает еда. После поощрения крысы едой вероятность того, что она снова коснется рычага, возрастает.
Животное получало корм при нажатии на рычаг, но корм выпадал не всегда, а с вероятностьюв 30%. То есть чаще не выпадал, но иногда – случалось. Уловив, что при нажатии на педаль появится корм, животное ускоряло процесс нажатия, пока совершенно не «подсаживалось» на увлекательное занятие. Любопытно, что при условии постоянной подачи корма при нажатии эффекта зависимости не наблюдалось.
Вскоре Скиннер обнаружил, что подопытные быстро научаются определенным действиям, если за это их поощряют. Эксперименты показали, как крысы смогли превратить случайные действия в намеренные, которые основывались на полученном ранее опыте. После того, как крысы научались нажимать на рычаг с целью получения корма, Б. Ф. Скиннер устанавливал фиксированные интервалы, в которые будет выдано поощрение.
Таким образом, крыса получала корм после двух, трех, пяти или двадцати нажатий на рычаг. Кроме того, Скиннер устанавливал равные (или неравные) промежутки времени, через которое животному поступала пища. Его также интересовало поведение животного в ситуации, когда после нажатийна рычаг поощрение не поступало. После прекращения подачи еды, крыса вовсе переставала нажимать на рычаг, даже если слышала, что в лотки соседних камер сыпется корм. Благодаря своим экспериментам, Б. Ф. Скиннер получил возможность понять, как происходит процесс обучения живых организмов и как его можно контролировать.
Применение в играх
Игровые автоматы и онлайн игры иногда упоминаются в качестве примеров подобных скиннеровскому ящику устройств, использующих комплексные оперантные системы: систему положительных стимулов, чтобы наградить повторяющиеся, однообразные действия игроков.
Любая игра, которая затягивает пользователя, однозначно воздействует на его рефлекторную деятельность. Если игрок получает перманентно вознаграждение за прохождение уровней, а вознаграждение это не является постоянным, следует ожидать, что страсть получить больше вероятных призов станет манией.
Корпорации, создающие игры, активно используют этот эффект, более того, в Microsoft проводились исследования, как применить данный и некоторые другие исследования, чтобы создать игру, оторваться от которой было бы невозможно.