КТ в случае успешного перехвата

- 1 КТ в случае неудачного уклонения

+2 КТ для РИМА в случае битвы на территории Лация

+1 КТ для КАРФАГЕНАв случае битвы на территории дружественного племени

+1 КТза каждую союзную провинцию в данном РЕГИОНЕ (для АФРИКИ, ИБЕРИИ и ИТАЛИИ), НО только если в битве участвует дружественный полководец

• +2 КТ за Восточную Нумидию

• +2 КТ за Западную Нумидию

• в случае битвы на территории ИТАЛИИ РИМский игрок получает максимум 2 КТ за союзников (Лаций НЕ дает РИМУсоюзников)

• КТ за союзные островные провинции игрок получает только от провинции, на территории которой происходит битва

(6) Разыграйте битву (см. ниже)

(7) Подсчитайте боевые потери и проведите отступление (см. ниже)

────────────────────────────────────────────────────

────────────────────────────────────────────────────

Раунд битвы (стр. 18)

(1) Атакующий игрок играет КТ или делает бросок на отвод войск (стр. 20):

• отвод войск успешен, если бросок ≤ ранг тактика атакующего полководца

• отвод войск может быть отменен, если контрбросок защищающегося игрока ≤ ранг тактика защищающегося полководца

успешный отвод войск => армия может переместиться в соседнюю область (или вернуться в крепость – для ВЧ, введенных в битву из осажденной крепости):

─ НЕ в область с вражеским ПК, вражескими ВЧ или недружественным племенем;

─ отвод войск НЕвозможен через перевал, пролив или море;

─ отвод войск исходного атакующего возможен только назад в область, из которой пришла его армия;

─ отвод войск исходного защищающегося НЕвозможен в область, из которой на поле битвы пришла армия исходного атакующего;

─ для войск, введенных в битву из осажденной крепости, отвод возможен только назад в крепость;

─ после отвода войск игроки определяют боевые потери по таблице изнурения

провал отвода войск => защищающийся игрок становится атакующим в следующем раунде битвы

(2) Защищающийся должен сыграть такую же КТ, что и атакующий, или он проигрывает битву (при этом он может проиграть добровольно)

(3) Если защищающийся смог ответить на атаку атакующего, то теперь он может сделать бросок на контратаку:

• инициатива автоматически переходит к защищающемуся, если он сыграл КТ “Двойные клещи”

(4) Бросок на контратаку успешен, если он ≤ ранг тактика командующего полководца:

• чтобы сделать бросок на контратаку, в битве должен участвовать дружественный полководец

(5) В случае успеха броска на контратаку защищающийся игрок становится атакующим в следующем раунде битвы

(6) Атакующий игрок проигрывает битву, если в момент очередной атаки у него на руках не осталось КТ

(7) После битвы колода карт тактики перемешивается

────────────────────────────────────────────────────

Подсчет боевых потерь (стр. 19)

(1) Делается один бросок по таблице изнурения для определения потерь ВЧ с обеих сторон:

• Число раундов в битве определяет колонку (сорванная попытка отступления НЕ считается раундом)

• Если рядом с числом потерь стоит буква “с”, первым уничтожается отряд слонов

────────────────────────────────────────────────────

────────────────────────────────────────────────────

Отступление (стр. 19)

(1) Проигравшая армия делает бросок по таблице разгрома:

• первым уничтожается отряд слонов (если такой есть)

• в случае если битва проиграна армией, только что высадившейся на берег с моря, такая армия уничтожается полностью

(2)Проигравшая армия отступает на расстояние до 4-х областей:

• исходная атакующая армия всегда должна отступать в область, откуда она пришла

• исходная защищающаяся армия никогда НЕ может отступить в область, откуда пришла исходная атакующая армия

• отступление должно завершиться в:

дружественной НЕосажденной крепости в области битвы

(ограничение на количество ВЧ в крепости сохраняется, при этом армия может быть разделена: не поместившиеся в крепости ВЧ продолжают отступление самостоятельно), или

дружественной области без вражеских ВЧ, или

области, где количество дружественных ВЧ больше, чем в отступающей армии

• если возможны несколько путей отступления, выбирается ближайший

─ это правило можно игнорировать, если другой путь обеспечивает для отступающей армии меньшие потери

• все встреченные по пути отступления дружественные армии, меньшие по размерам, чем отступающая, присоединяются к ней

─ ограничение в 10 ВЧ игнорируется

• НЕльзя отступать через перевалы, проливы и море

(3) Отступающая армия теряет:

1 ВЧ за каждую область с вражеским ПК,пересекаемую отступающей армией

1 ВЧ за каждую область с недружественным племенем,пересекаемую отступающей армией

• 1 ВЧ за каждую вражескую ВЧ (но НЕ за вражеских полководцев без ВЧ) в областях,пересекаемых отступающей армией

(4) Проигравший битву игрок испытывает политические последствия:

удаляет # ПК = ½ общего числа потерянных в битве ВЧ:

─ “общее число” = потери по таблица изнурения + потери по таблица разгрома + потери при отступлении

─ с округлением вниз

─ ПК (НЕ крепости и НЕ племена) могут быть сняты с любой области

(5) Игра заканчивается проигрышем игрока, если он не может осуществить потери ПК в полном размере

────────────────────────────────────────────────────

────────────────────────────────────────────────────

Зимнее изнурение (стр. 24)

(1) В конце хода все ВЧ в областях свражескими ПК (включая ВЧ, ведущие осаду или находящиеся в областях с недружественными племенами) должны сделать бросок по таблице изнурения

────────────────────────────────────────────────────

Фаза политической изоляции (стр. 23)─ РИМ первый

(1) Удалите все изолированные ПК (НЕ крепости и НЕ племена)

• ПК считается изолированным, если от него нельзя проложить путь к:

дружественным ВЧ, или

дружественной крепости, или

дружественному племени, или

дружественному порту

• путь НЕ может проходить через области с вражескими ПК и недружественными племенами без наличия в них дружественных ВЧ

• наличие вражеских ВЧ на пути НЕ имеет значения, если область дружественна

────────────────────────────────────────────────────

Итоговый подсчет (стр. 25)

(1) Подсчитайте количество провинций, контролируемых каждым игроком (всего их 18):

• провинция контролируется игроком, контролирующим в ней значимое большинство областей (см. таблицу на стр. 22)

• при этом некоторые провинции могут не контролироваться ни одним игроком, если ни один из них не имеет в них необходимого количества контролируемых областей

Трансальпинская Галлия, Массилия, Лигурия и Балеарские острова НЕ идут в счет

(2) Игрок, контролирующий меньшее число провинций испытывает политические последствия:

• удаляет # ПК = разница между количеством контролируемых провинций двух игроков

─ ПК (НЕ крепости и НЕ племена) могут быть сняты с любой области

(3) Игра заканчивается проигрышем игрока, если он не может осуществить потери ПК в полном размере

(4) В конце последнего хода игрок, контролирующий большее количество провинций выигрывает

• при равном количестве контролируемых провинций выигрывает КАРФАГЕН

(5) Быстрая победа:

РИМ побеждает, если он контролирует Карфаген

КАРФАГЕН побеждает, если он контролирует Рим или все италийские провинции кроме Лация

────────────────────────────────────────────────────

Наши рекомендации