КТ в случае успешного перехвата
- 1 КТ в случае неудачного уклонения
+2 КТ для РИМА в случае битвы на территории Лация
+1 КТ для КАРФАГЕНАв случае битвы на территории дружественного племени
+1 КТза каждую союзную провинцию в данном РЕГИОНЕ (для АФРИКИ, ИБЕРИИ и ИТАЛИИ), НО только если в битве участвует дружественный полководец
• +2 КТ за Восточную Нумидию
• +2 КТ за Западную Нумидию
• в случае битвы на территории ИТАЛИИ РИМский игрок получает максимум 2 КТ за союзников (Лаций НЕ дает РИМУсоюзников)
• КТ за союзные островные провинции игрок получает только от провинции, на территории которой происходит битва
(6) Разыграйте битву (см. ниже)
(7) Подсчитайте боевые потери и проведите отступление (см. ниже)
────────────────────────────────────────────────────
────────────────────────────────────────────────────
Раунд битвы (стр. 18)
(1) Атакующий игрок играет КТ или делает бросок на отвод войск (стр. 20):
• отвод войск успешен, если бросок ≤ ранг тактика атакующего полководца
• отвод войск может быть отменен, если контрбросок защищающегося игрока ≤ ранг тактика защищающегося полководца
• успешный отвод войск => армия может переместиться в соседнюю область (или вернуться в крепость – для ВЧ, введенных в битву из осажденной крепости):
─ НЕ в область с вражеским ПК, вражескими ВЧ или недружественным племенем;
─ отвод войск НЕвозможен через перевал, пролив или море;
─ отвод войск исходного атакующего возможен только назад в область, из которой пришла его армия;
─ отвод войск исходного защищающегося НЕвозможен в область, из которой на поле битвы пришла армия исходного атакующего;
─ для войск, введенных в битву из осажденной крепости, отвод возможен только назад в крепость;
─ после отвода войск игроки определяют боевые потери по таблице изнурения
• провал отвода войск => защищающийся игрок становится атакующим в следующем раунде битвы
(2) Защищающийся должен сыграть такую же КТ, что и атакующий, или он проигрывает битву (при этом он может проиграть добровольно)
(3) Если защищающийся смог ответить на атаку атакующего, то теперь он может сделать бросок на контратаку:
• инициатива автоматически переходит к защищающемуся, если он сыграл КТ “Двойные клещи”
(4) Бросок на контратаку успешен, если он ≤ ранг тактика командующего полководца:
• чтобы сделать бросок на контратаку, в битве должен участвовать дружественный полководец
(5) В случае успеха броска на контратаку защищающийся игрок становится атакующим в следующем раунде битвы
(6) Атакующий игрок проигрывает битву, если в момент очередной атаки у него на руках не осталось КТ
(7) После битвы колода карт тактики перемешивается
────────────────────────────────────────────────────
Подсчет боевых потерь (стр. 19)
(1) Делается один бросок по таблице изнурения для определения потерь ВЧ с обеих сторон:
• Число раундов в битве определяет колонку (сорванная попытка отступления НЕ считается раундом)
• Если рядом с числом потерь стоит буква “с”, первым уничтожается отряд слонов
────────────────────────────────────────────────────
────────────────────────────────────────────────────
Отступление (стр. 19)
(1) Проигравшая армия делает бросок по таблице разгрома:
• первым уничтожается отряд слонов (если такой есть)
• в случае если битва проиграна армией, только что высадившейся на берег с моря, такая армия уничтожается полностью
(2)Проигравшая армия отступает на расстояние до 4-х областей:
• исходная атакующая армия всегда должна отступать в область, откуда она пришла
• исходная защищающаяся армия никогда НЕ может отступить в область, откуда пришла исходная атакующая армия
• отступление должно завершиться в:
─ дружественной НЕосажденной крепости в области битвы
(ограничение на количество ВЧ в крепости сохраняется, при этом армия может быть разделена: не поместившиеся в крепости ВЧ продолжают отступление самостоятельно), или
─ дружественной области без вражеских ВЧ, или
─ области, где количество дружественных ВЧ больше, чем в отступающей армии
• если возможны несколько путей отступления, выбирается ближайший
─ это правило можно игнорировать, если другой путь обеспечивает для отступающей армии меньшие потери
• все встреченные по пути отступления дружественные армии, меньшие по размерам, чем отступающая, присоединяются к ней
─ ограничение в 10 ВЧ игнорируется
• НЕльзя отступать через перевалы, проливы и море
(3) Отступающая армия теряет:
• 1 ВЧ за каждую область с вражеским ПК,пересекаемую отступающей армией
• 1 ВЧ за каждую область с недружественным племенем,пересекаемую отступающей армией
• 1 ВЧ за каждую вражескую ВЧ (но НЕ за вражеских полководцев без ВЧ) в областях,пересекаемых отступающей армией
(4) Проигравший битву игрок испытывает политические последствия:
• удаляет # ПК = ½ общего числа потерянных в битве ВЧ:
─ “общее число” = потери по таблица изнурения + потери по таблица разгрома + потери при отступлении
─ с округлением вниз
─ ПК (НЕ крепости и НЕ племена) могут быть сняты с любой области
(5) Игра заканчивается проигрышем игрока, если он не может осуществить потери ПК в полном размере
────────────────────────────────────────────────────
────────────────────────────────────────────────────
Зимнее изнурение (стр. 24)
(1) В конце хода все ВЧ в областях свражескими ПК (включая ВЧ, ведущие осаду или находящиеся в областях с недружественными племенами) должны сделать бросок по таблице изнурения
────────────────────────────────────────────────────
Фаза политической изоляции (стр. 23)─ РИМ первый
(1) Удалите все изолированные ПК (НЕ крепости и НЕ племена)
• ПК считается изолированным, если от него нельзя проложить путь к:
─ дружественным ВЧ, или
─ дружественной крепости, или
─ дружественному племени, или
─ дружественному порту
• путь НЕ может проходить через области с вражескими ПК и недружественными племенами без наличия в них дружественных ВЧ
• наличие вражеских ВЧ на пути НЕ имеет значения, если область дружественна
────────────────────────────────────────────────────
Итоговый подсчет (стр. 25)
(1) Подсчитайте количество провинций, контролируемых каждым игроком (всего их 18):
• провинция контролируется игроком, контролирующим в ней значимое большинство областей (см. таблицу на стр. 22)
• при этом некоторые провинции могут не контролироваться ни одним игроком, если ни один из них не имеет в них необходимого количества контролируемых областей
• Трансальпинская Галлия, Массилия, Лигурия и Балеарские острова НЕ идут в счет
(2) Игрок, контролирующий меньшее число провинций испытывает политические последствия:
• удаляет # ПК = разница между количеством контролируемых провинций двух игроков
─ ПК (НЕ крепости и НЕ племена) могут быть сняты с любой области
(3) Игра заканчивается проигрышем игрока, если он не может осуществить потери ПК в полном размере
(4) В конце последнего хода игрок, контролирующий большее количество провинций выигрывает
• при равном количестве контролируемых провинций выигрывает КАРФАГЕН
(5) Быстрая победа:
• РИМ побеждает, если он контролирует Карфаген
• КАРФАГЕН побеждает, если он контролирует Рим или все италийские провинции кроме Лация
────────────────────────────────────────────────────