Отвлечение внимания и скрытность

Заговоры в чём-то похожи на сценическую магию: чтобы преуспеть, необходимо отвлечь зрителей. Старейшины никогда не совершают ходов в открытую, чтобы всем были понятны их намерения. Самые древние вообще скрывают мотивы своих действий ото всех. В одном городе ходит история о старейшине Вентру, который прибыл ровно вовремя, чтобы спасти князя от нападения Шабаша. Вентру воскликнул: «Спокойствие, сир, я уберегу вас!». Князь приостановил оборону и ответил: «Это ясно, почтенный лорд, но какая мне выгода?». Учитывая, что теперь в городе княжит этот Вентру, вопрос был уместен.

Чтобы отвлечь внимание, нужно что-нибудь впечатляющее. Старейшина, на самом деле желающий пошатнуть позицию соперника, может закатить званый вечер, пуститься в любовную интрижку или даже начать действовать против постороннего старейшины. Напасть с одного фронта, чтобы продвинуться на другом - тоже обычное дело. Посягательство на ресурсы соперника может иметь своей целью заставить попросить об одолжении у как бы непричастного провокатора, потеряв в статусе.

Скрытность также помогает добиться цели. Никакой старейшина не станет раскрывать всех своих должников, широту своих ресурсов, имена каждого осведомителя и каждой смертной марионетки. Даже толика этой информации открывается крайне редко. Вот небольшой пример: некто может воспользоваться своим влиянием в полиции, чтобы помешать бизнесу соперника или его еженощным трапезам. Далее на Элизиуме интриган заставляет жертву поверить, что корень проблем - выскочка-служитель (втайне находящийся в услужении махинатора). Когда клюнувший просит интригана помочь разобраться с проблемой, то тот без труда это организует - заработав статус. Если же служитель и правда стал неудобным, то это повод распрощаться со лишней пешкой, убив двух зайцев одной хитро пущенной стрелой.

Старейшины и другие существа

Увы, старейшины вампиров иногда вынуждены опускаться до прочих сверхъестественных существ. Это крайне удручающая обязанность по многим причинам. Во-первых, все те правила, которые веками осваивают и оттачивают старейшины, не имеют применения вне общества вампиров. Во-вторых, большая часть старейшин знает очень мало о других сверхъестественных существах, а неизвестное пугает. Все такие встречи отравлены страхом и невежеством, причём зачастую взаимным. Столкновения Сородичей и оборотней, в частности, почти всегда заканчиваются трагически для той или иной стороны. Даже когда нет повода для противостояния, то неопределённость и непонимание берут своё - ведь каждый хотя бы слышал о другом старейшине, кому дорого обошлись причуды магов или призраков.

Оборотни

Вампиры боятся люпов даже больше (если это возможно), чем люди - вампиров. Поскольку власть старейшин в сущности основана на устрашении и грубой силе, они инстинктивно уважают и, следовательно, инстинктивно ненавидят оборотней за присущие им жестокость и внушительность. Трусость и паранойя заставляют избегать контактов с люпами, насколько это возможно. Если же встреча с ликантропами неизбежна, старейшины предпринимают все мыслимые меры, чтобы обеспечить своё превосходство. Они собирают войска, вооружают гулей серебряными пулями и навязывают место встречи в городском парке, вместо выгодного оборотням малонаселённого пригорода или заповедника. Конечно, старейшины пытаются при любой возможности предать оборотней или внезапно напасть - это считается просто рациональной самозащитой. Старейшины пообещают что угодно, но стоит оборотням повернуться спиной - как на стаю обрушатся орды служителей-Брудж.

Только старейшины Гангрелов способны вести дела с люпами на сколько-нибудь надёжной основе, и даже они отнюдь не дружат с вервольфами. Иногда - возможно, благодаря тому, что связь и восхищение природой что-то трогает в сердцах оборотней - Гангрелы способны заключать с ними осторожные, временные договоры. Чтобы заслужить достаточное доверие (или хотя бы терпимость) со стороны оборотней, старейшине Гангрелов нужно потратить десятилетия на борьбу с маниакальной подозрительностью вервольфов к любому Сородичу независимо от клана.

Маги

Когда основу существования составляют правила и порядок, знание о способности людей попирать любые законы природы поистине угнетает. К счастью для Камарильи, людские маги не только действуют преимущественно на изнанке реальности, но и почти никак не влияют на дела Сородичей. Иногда кажется, что оккультисты живут в совершенно ином мире, и старейшины просто не задаются ими как проблемой.

Исключение составляет чародейский клан Тремемров, который иногда откладывает в сторону распри ради участия в делах смертных магов. Клан так и не сумел отказаться от вековой связи с родными Оккультными домами; впрочем, активное партнёрство встретило бы гнев старейшин с обоих сторон. Старые Тремеры слишком хорошо помнят, как свары волшебников привели их к текущему положению. Частично выбор был сделан ради преимущества в войне Оккультных домов, и с тех пор было достаточно времени проанализировать своё решение.

Призраки

Нематериальность призраков и их безучастность к миру смертных затрудняют контакты с вампирами. В основном старейшины рады на том поставить точку - ведь в бурном посмертии вампиров и так достаточно неопределённости. Однако из призраков получаются замечательные шпионы. Невидимые и малоизвестные, они способны подслушать любой разговор. Многие призраки имеют некую привязанность, возможно, даже нерушимую связь с объектом или человеком из материального мира. Эти так называемые оковы - лучший рычаг давления на призрака. Обладание оковами Неупокоенного вручает старейшине мощный ресурс - притом опасный, если призрак решит восстать. Но для старейшины, попавшего в немилость к Носферату, этот риск может быть и оправдан.

Подменыши

Сородичам мало известно о подменышах - немногих фэйри, оставшихся на Земле. В тёмные века с ними стакивались гораздо чаще, но даже тогда эти встречи окутывала пелена загадочности и фольклора. Для большинства старейшин иметь дело со Славным Народом - значит открывать дверь хаосу и бессмыслице. Это столь же неприятно для традиционалистов-старейшин, сколь и безграничность мира магов. Все могущественные фэйри давно отбыли в Аркадию. Слабосильные отщепенцы не стоят усилий, необходимых чтобы понять их.

Только старейшины Малкавиан иногда сотрудничают с фэйри. В таких случаях безумие и Гламур вполне способны найти пересечение посреди чащи иллюзий и галлюцинаций, окружающей обе фракции. Что пророчат эти встречи, как они проходят и реальны ли они вообще - известно только самим Малкавианам и их фэйским подельникам.

Катаяны

Хотя на первый взгляд Катаяны такие же Сородичи, отношения с ними складываются не проще, чем с непостижимыми магами - и требуют не меньшей осмотрительности, чем при встрече с бешеным люпом. Для начала, многие старейшины не склонны относиться к Катаянам как к равным. Раз у иноземцев нет статуса в Камарилье, а их поведение и дисциплины слишком чужды, то иные старейшины самонадеянно предпочитают игнорировать их или рассматривать исключительно как диковинку. Вековое искоренение любых вампиров, сколько-нибудь отступающих от сложного светского этикета, вырабатывает снисходительный и высокомерный взгляд на такие вещи, совершенно неуместный в отношении Сородичей Востока. В особенности это могут подтвердить камарильцы из Гонконга и Тихоокеанского региона.

Есть и другая, обманчиво меньшая ошибка. Многие западные Сородичи обращаются с Катаянами с привычной вежливостью, скрывающей внутреннее презрение. Однако Катаяны смотрят на мир по-своему. Несмотря на высокую роль вежливости, репутации и власти в обоих культурах, их восприятие отличается. Накапливающие противоречия мешают устанавливаться всякому взаимопониманию. Из-за этого старейшины Камарильи избегают всяких контактов с Катаянами. Осторожность необходима и в менее рисковых делах, а встреча с Сородичами Востока всегда предвещает беду.

Старейшины и смертные

Старейшины предпочитают осуществлять дела с людьми через систему, марионеток, тайных представителей и подчинённых (возможно, гулей). Лишь самые важные и доверенные слуги-люди имеют честь увидеть старейшину. Но даже тогда вампир не откроет своей сути, представ успешным бизнесменом, эксцентричным коллекционером или преступным боссом. Люди почти всегда заменимы. Стоит старейшине малейше усомниться в благонадёжности человека или заподозрить зачатки самостоятельности, как слуге выносится смертный приговор. Убийство человека ничего не значит: на счету каждого старейшины десятки тысяч людских жизней. Человечество больше заботится о своём скоте, чем старейшины - о судьбах смертных.

Часто эти предрассудки мешают оценить готовность человека бороться или заставляют неверно распознать мотивы послушания. У каждого свой болевой порог, и не всегда скот способен понять, что сопротивление подобно смерти. В сравнении с осмотрительными Сородичами, человек бывает готов действовать в совершенно безнадёжной ситуации. Из-за инерции мышления старейшина может бросить недостаточные силы на устранение отжившего инструмента. Но даже если смертному удастся уйти, в ход пойдут все ресурсы - ведь на кону Маскарад и само существование старейшины.

Старейшины в хронике

Старейшины и их махинации часто составляют красочную основу хроники про вампиров. Даже если в сюжете не фигурируют ни сами старейшины, ни светские собрания, козни и интриги Камарильи влияют на существование и политические обстоятельства каждого вампира. Старейшины сидят в центре Камарильи словно раздувшиеся пауки: они чувствуют волнение каждой нити и способны парализовать угрозу во мгновение ока и с пугающей точностью.

Для котерии как неофитов, так и служителей, старейшины становятся опаснейшими врагами или могущественными союзниками (равно как и опасными союзниками и могущественными врагами). Если котерия не состоит целиком из бескомпромиссных анархов-Каитиффов, то рано или поздно придётся ввязаться в дела старейшин своего города или своего клана. Старейшины не одобряют подозрительного самоустранения от вампирской политики. С Иконню ничего не поделать, зато слабой котерии без защиты покровителя придётся не сладко. Ну а обзаведясь покровителем, котерия всё равно накрепко увязает в политических сетях старейшин - и так, и так от них не уйти.

Старейшины как тема

Старейшины Камарильи - физическое воплощение главной темы «Вампиров». Они наглядная демонстрация последствий трагедии. Растерявшие Человечность, они чахнут в плену своего закулисного существования. Старейшины - это предупреждение: вот чем не стоит становиться. И всё же одолеть их можно только на их поле. Спасаясь от них, становишься ими. Лишь собственное оружие способно поразить старейшин, а обман и манипуляции ведут к большему обману и манипуляциям.

Кроме того, старейшины так же пожирают отпрысков, как отпрыски - скот. С определённого возраста вампира это перестаёт быть метафорой, поскольку тогда только витэ потомства способно поддержать мерзкое посмертие старейшины. Рассказчику отнюдь не возбраняется озадачивать игроков параллелью между бессильным страхом и ненавистью персонажей к старейшинам и чувствами, которые персонажи вызывают у собственной свиты.

Старейшины Камарильи варятся в устаревших, мёртвых Традициях. В том судьба вампира: кровососущие чудовища не могут и не вправе претендовать на искру жизни. Они не более чем злая пародия на человечность. Маскарад разделяет Сородичей с миром смертных так же, как ширмы и завесы придворной политики Элизиума стоят между старейшинами и настоящими проблемами Камарильи. Скверна Каина подвергает каждого вампира тлетворному влиянию старейшин, ведь их отвратительная суть лишь выражение гибельной крови. Деятельность старейшин - позор пред ликом небес, требующий устранения и очищения. Игрокам следует остерегаться, увидев отражение действий собственных персонажей в этом мрачном зеркале.

Старейшины как атмосфера

Старейшины не только воплощают тему «Вампиров», но и способны задать её атмосферу. Они более ''чужды'', чем все прочие Сородичи. Это неуютное чувство служит мощной основой настроения постоянной угрозы и бессилия. Даже помимо леденящей кровь силы в распоряжении шестого поколения Сородичей, игрокам доступны глубины отчаяния от самого образа старейшин, лёгкости их зверств и, возможно, даже отчётливого убеждения, что те утратили любое сходство с человеком.

Достаточно бросить игроков в светский омут вампирского высшего общества, чтобы погрузить игру в пучину паранойи и ревности. Пара намёков, тень заговора, брошенное оскорбление - и игрокам останется только трястись за себя и мучительно завидовать окружающим Сородичам. Если удастся передать степень непроглядного страха и ненависти, с которыми старейшины смотрят на окружающих, то отныне этот менталитет стойко окрасит происходящее.

Демонстрация пороков и жестокости может надёжно задать настроение. Покажите, как на светском собрании старейшины играют в живые шахматы или украшают залу композицией из задоминированных рабов. После пары ярких сцен сияние Элизиума превращается в лживый ореол, и даже самый отрешённый Тореадор почувствует снедающий гнев.

Старейшины как сюжет

Но, конечно же, главная польза старейшин для игры - это участие в сюжете. Даже небольшой город кипит борьбой десятка группировок и сотнями интриг старейшин. Просто добиться права присутствовать на важном собрании Тореадора может стать задачей, годящейся для целой недели ролевых сеансов. Персонажам предстоит привлекать внимание неофитов Тореадора (или его соперника), искать Сородичей, готовых оказать необходимые услуги, расшифровывать по слухам и обрывкам разговоров собственное положение... С другой стороны, если рассказчику хочется сразу бросить игроков в болото высшего общества Сородичей, то их может приметить какой-нибудь старейшина, чтобы использовать как податливые инструменты своей воли.

В сложной экономике статуса, зависти и услуг любые решения персонажей отзываются десятки лет. Стоит послужить старейшине, как его враги захотят нанять вас (в качестве шпионов) или уничтожить (в качестве угрозы). В результате персонажи всё глубже застревают в махинациях врагов, соперников врагов и их союзников. Оказав хотя бы одну услугу, даже невольно, сорваться с крючка уже невозможно.

Важные вопросы сюжета часто зависят от деятельности старейшин. Поскольку мотивы каждого далеко неочевидны, а их методы - крайне опосредованы, рассказчик всегда может увязать оборванные или ложные линии с основным сюжетом, просто раскрыв (или решив), что за этим на самом деле стоят планы некого старейшины. Не все явления хроники обязаны быть результатом деятельности старейшин, однако любое важное событие с участием персонажей наверняка должно вызвать их реакцию - от признания статуса (даже ненамеренного) до ошибочного предположения, что котерия осуществляла чей-то план, хотя в действительности совпадения были случайными.

Котерия неофитов или служителей редко способна обойти старейшину и рассмотреть промахи в его планах, а вот для группы игроков не так уж сложно перехитрить рассказчика, которому и так приходится орудовать многими сюжетными линиями и сотнями второстепенных персонажей. В таком случае есть три варианта. Первый, самый простой, но и наименее желательный, это прикрыть тылы старейшины - ввести ещё один отряд гулей, наделить вампира ранее не использовавшейся дисциплиной или оккультным артефактом, нейтрализующим манёвры персонажей... У старейшин определённо имеются такие ресурсы, но игрокам скорее всего будет неприятен этот неожиданный фактор.

Второй вариант - просто принять происходящее. В конце концов, одна из слабостей старейшин в их глубочайшем консерватизме и закостенелости. Случаются ситуации, когда служитель или даже неофит со свежей головой находит новый способ разрешить сложный кризис, к расстройству застрявших в прошлом старейшин. Это одна из причин, за что те так ненавидят и боятся молодёжь. Само собой, если котерия проявляет способность противостоять или даже создать заметные неудобства древнему вампиру, то каждый его параноидальный старейшина (иначе говоря, просто каждый) устремляется, чтобы раздавить их. Жизнь персонажей внезапно становится интереснее, и к тому же появляется разумный повод рассказчику усилить защитные меры старейшин, чтобы второй раз трюк не прошёл.

Наконец, всегда можно сказать, что персонажи незаметно для себя действуют согласно плану другого старейшины. Каждая улика, зацепка, каждая ошибка со стороны цели были подстроены её соперником. Это даёт игрокам с одной стороны добиться успеха, но с другой - собрать его сомнительные плоды. К тому же такая развязка глубже погружает персонажей во взаимоотношения старейшин, провоцируя новые линии и сюжеты.

Старейшины в игре

Unlimited power is apt to corrupt the minds of those who possess it

– William Pitt, the Elder[14]

Непосредственно изображать старейшину-вампира - сложный вызов как для рассказчика, так и для игрока. Многие ли могут похвастаться веками личного опыта интриг, убийств и придворного этикета? Отталкивайтесь от принципов паранойи, вражды, зависти и, главное, видимости спокойствия. Старейшины бесстрастны, в плохом смысле. Они - образ коррумпированной власти на шёлковой привязи, охотящиеся барсы, наслаждающиеся истязанием добычи больше, чем трапезой.

Наши рекомендации