Игры-упражнения, игры-иллюстрации
В компьютерной игре «Орегон» (создана в начале 80-х гг.) воспроизводится историческая обстановка в США середины прошлого века. Учащийся выполняет роль пионера-переселенца, задача которого — попасть на дальний Запад. В условиях игры задаются начальные ресурсы. В ходе игры неожиданно для ученика возникают новые обстоятельства, которые влияют на имеющиеся ресурсы — уменьшают или увеличивают их в зависимости от решений и действий ученика. Вот примерная картина одного из эпизодов игры. Вводное описание гласит:
«Сейчас 1847 год. Уже две недели упряжка быков тянет ваш фургон через штат Канзас. Пока все идет хорошо. За день вы успеваете сделать добрых 15 миль. Но вот, переправляясь через реку, вы выбираете надежное, на первый взгляд, место, но река оказывается глубже, чем вы думали. Фургон погружается в воду, и вы теряете большую часть еды и одежды. К счастью, уцелели медикаменты и амуниция, которые вы предусмотрительно поместили в верхней части фургона. Но теперь вам придется решать: стоит ли продолжать путь, добираясь до ближайшего форта, который находится в трех днях пути, или же лучше остановиться и поохотиться, чтобы пополнить запас провизии. В здешних местах в изобилии водятся бизоны, и вы решаете задержаться для охоты.»
Описываемые события изображаются на дисплее. В самом начале игры на экране появляется карта Соединенных Штатов середины прошлого века, на которой показано местонахождение путешественника и намечен его маршрут. Нажатие клавиши — и на экране появляются исходные данные игры (количество денег, еда, одежда, различные припасы, для упрощения и удобства подсчетов переведенные в денежный эквивалент):
Понедельник 29 марта 1847 года. | Проделано миль — 0. | |||
Еда | Пули | Одежда | Различные припасы | Наличные деньги |
Хотите ли вы:
1. Остановиться в ближайшем форте?
2. Охотиться?
3.Продолжать путь? (Выберите номер)
Нажатием клавиши учащийся делает выбор — охотиться. На экране появляется движущаяся фигура — дичь. Играющий может «выстрелить» нажатием клавиши.
На экране появляется надпись: «Впереди группа всадников. Выглядят враждебно. Ваше решение:
1. Бежать.
2. Напасть.
3. Продолжать путь.
4. Всем выйти из фургона и занять круговую оборону.» Имитируемое путешествие продолжается полгода. Путешественников подстерегают опасности: встречи с дикими зверями, стычки с индейцами, нападения бандитов. Быки могут разбежаться, их могут ранить. У фургона может сломаться колесо. В горах подстерегают ливни, снегопады, непроходимые тропы. Путешественнику грозят ранения и болезни. Описание игры напоминает учащимся, что из пионеров дальнего Запада, отправлявшихся из форта «Независимость» (штат Миссури) в период с 1840 по 1870 г. меньше 30% переселенцев достигали западного побережья.
Исход игры не определен заранее. Даже к концу маршрута путешественника может ждать болезнь, а возможно, и смерть. Но и в этом последнем случае от играющего требуется принятие решений: например, распоряжение имуществом, извещение родственников. Более удачливые переселенцы достигают пункта назначения и получают поздравительную телеграмму от Президента. Таким образом, общий ход игры проникнут духом борьбы за выживание в конкретной исторической обстановке. Приключенческая форма, динамизм игрового сюжета делают привлекаемые исторические сведения запоминающимися. На примере этой игры видна яркая иллюстративность и одновременно заметная «время-емкость» игры, в случае, когда она выступает преимущественно в иллюстративной функции.
Иллюстративная функция характерна для ряда учебных компьютерных игр. Так, в игре «Хаммурапи» учащийся выступает в роли царя древней Вавилонии. Он должен распределить запасы зерна, решая, сколько оставить для посева, для питания, торговли с ближайшими городами-государствами. Решения принимаются в неожиданно меняющейся обстановке: урожайные годы сменяются неурожайными, иногда зерно в хранилищах портят крысы и т.д. В игре привлекаются исторические сведения, находят применение вычислительные навыки. В игре «Лимонадный киоск» учащийся находится в роли торговца освежающими напитками и должен принимать решения, определяя количество напитка, предназначенного для продажи, его цену, количество рекламных плакатов и т.п. В игре действуют меняющиеся внешние факторы, например, погода, которая отражается на спросе покупателей, цирковой парад, который способствует продаже напитков, и т.д. В ходе игры учащиеся «вовлекаются в экономику на локальном уровне», учатся принимать решения в быстро меняющейся обстановке. В игре «Малярия» ученик пытается контролировать имитируемую ЭВМ вспышку малярийной эпидемии в Центральной Америке. Среди ресурсов и средств - пестициды, медикаменты, вакцинация населения, полевые госпитали. В результате проведения игры учащиеся узнают, что «с болезнью несложно бороться, если нет затруднений с денежной поддержкой; однако, к несчастью, обойти такой важный фактор, как деньги, невозможно». В американской компьютерной игре «Президентские выборы», разработанной для курсов обществоведения средней школы, моделируется предвыборная кампания. В ходе игры учащиеся принимают решения о том, как распределять фонды на проведение кампании, учитывая данные по каждой прошедшей неделе условного игрового времени. В начале игры учащимся дается самостоятельно определять ряд предварительных условий, включая «идеологические ориентации кандидатов».
Более насыщенное, развернутое по дидактическим задачам построение учебного процесса связано с таким обращением педагога к игровой деятельности, которое дает учащимся возможность самостоятельно продумывать и обосновывать принимаемые решения, включает их в моделирование сложных явлений, делает обучение не только занимательным, но и насыщенным, напряженным.