Все меньше сопереживания другим, все больше самолюбования
В первой главе я уже писал, что с 1955 года уменьшается время, которое дети тратят на игру, но при этом у них повышается уровень тревожности, чаще наблюдаются депрессия, ощущение беспомощности и одновременно детский нарциссизм и снижение эмпатии.
Нарциссизм – чрезмерное любование собой – приводит к тому, что человек отделяет себя от остальных и ему становится сложно строить отношения с людьми. С конца 1970-х годов степень нарциссизма в нормативных группах студентов вузов оценивают с помощью нарциссического опросника личности, специально разработанного для выявления степени, до которой люди заботятся только о себе и насколько они думают об окружающих. Эмпатия – состояние, более или менее противоположное нарциссизму, это способность держать эмоциональный контакт с другим человеком, смотреть на вещи с его точки зрения, умение сочувствовать неудачам других людей. Ее в нормативных группах с конца 1970-х годов оценивают по опроснику, который выявляет индекс способности реагировать на межличностном уровне. По результатам опросов выявили, что показатели нарциссизма с тех пор значительно выросли, а показатели эмпатии, напротив, снизились[247]. Показатели, полученные в результате опросов, имеют обоснования и напрямую связаны с поведением человека в реальном мире. Например, те, у кого высокие показатели нарциссизма, больше, чем остальные, переоценивают свои возможности, резко отвечают на критику и более склонны к совершению должностных преступлений[248]. Те, у кого низкие показатели эмпатии, гораздо чаще обычного издеваются над людьми и реже помогают нуждающимся[249].
Из всего написанного в этой главе должно быть понятно и очевидно, почему сокращение времени на игру влечет за собой расстройства эмоционального и социального характера. Игра – естественный способ научить детей решать их проблемы, контролировать желания, управлять эмоциями, смотреть на проблему с разных точек зрения, обсуждать разногласия и общаться друг с другом на равных. Другого способа освоить эти навыки нет, и этому невозможно научиться в школе. Такие уроки личной ответственности, самоконтроля и навыков общения гораздо важнее для жизни в обществе, чем школьные уроки.
Кроме логических доводов, подтверждающих прямую связь снижения количества игр и торможения эмоционального и социального развития, существуют и экспериментальные доказательства. Очевидно, что мы не можем провести эксперименты, в ходе которых могли бы в течение длительного времени наблюдать за детьми, которым намеренно не дают играть. Но такие эксперименты возможны с животными. Например, проводились эксперименты, в ходе которых сравнивали макак-резус, выращенных только их матерями, с теми, кто вырос в более привычных условиях, общаясь и с матерями, и с ровесниками[250]. Матери макак много и по-разному общаются с детьми, но не играют с ними, поэтому первая группа обезьян была лишена игр на всем протяжении взросления. Неудивительно, что, когда эти особи стали молодыми взрослыми, у них были обнаружены разные отклонения. Они были очень пугливыми и чрезмерно агрессивными. Когда их поместили в новую для них среду обитания, что у нормальных обезьян вызвало бы лишь некоторый страх, они реагировали с ужасом и даже по прошествии времени не приспособились к этим условиям, как это сделали бы нормальные обезьяны. Когда они встретились с ровесниками, то не смогли правильно отреагировать на социальные сигналы других обезьян, которыми те пытались привлечь их к себе. Например, когда одна из обезьян попыталась поухаживать за новенькими, те стали агрессивно пинаться, вместо того чтобы принять дружеский шаг и завязать отношения. У них точно так же не получилось продемонстрировать, что они не проявляют агрессии, и поэтому другие обезьяны нападали на них чаще, чем на тех, кто был воспитан в нормальных условиях.
Похожие результаты получены и в экспериментах с крысами. По данным разных поведенческих тестов, у крыс, которые в детстве не играли с ровесниками, наблюдался повышенный уровень и страха, и агрессии[251]. В серии экспериментов крысятам, которые изначально были лишены общения со сверстниками, позволяли общаться с ровесниками и играть час в день. Другим таким же лишенным общения животным позволяли проводить время с ровесниками, которым для подавления активности вводили амфетамин[252]. Он снижал у крысят тягу к игре, при этом не нарушая социального поведения. Результаты экспериментов показали, что крысята, которым позволяли играть со сверстниками, во взрослой жизни вели себя намного адекватнее, чем те, которые столько же времени проводили со сверстниками, не способными играть. Очевидно, что в игре у крысят происходило общение друг с другом, необходимое для нормального эмоционального и социального развития. В других экспериментах у крысят, которым не давали играть, мозг развивался неправильно. Без игры нейронные проводящие пути, идущие от фронтальных областей мозга, которые, как известно, очень важны для контроля импульсов и эмоций, как следует не развивались[253].
Может показаться, что жестоко ради науки помещать молодых обезьян и даже молодых крыс в условия, когда они не могут свободно играть с себе подобными. Но если это жестоко, то почему мы считаем нормальным не давать детям свободно играть с другими детьми ради того, чтобы уберечь их от опасности или дать им образование? Это, безусловно, жестоко. И опасно.
Теперь о видеоиграх
Единственный вид игр, количество которых в последнее время не уменьшается, – видеоигры. Есть мнение, что именно эти игры и телевизор виновны в том, что дети стали меньше гулять, потому что они столько времени просиживают перед монитором компьютера или экраном телевизора, что ни на что другое времени не остается. Я понимаю эту точку зрения и знаю, почему многие в этом убеждены, однако она не соответствует ни моим наблюдениям, ни результатам периодически проводимых исследований.
В школе «Садбери Вэлли» дети могут играть или что-то изучать сколь угодно долго и любыми способами. У всех есть неограниченный доступ к компьютерам и телевизору, и почти все любят играть в видеоигры. Но большинство из них все-таки проводят много времени в поле или в лесу. Исследования с участием детей, которые любят играть в видеоигры, показали: если разрешить детям одинаково и играть за компьютером, и гулять, то вскоре они начинают тратить на оба занятия одинаковое количество времени[254]. Обычно становятся зависимыми от компьютера дети, которым недоступны другие игры[255]. Видеоигры в большей степени составляют конкуренцию телевизору, а не прогулкам. В общем и целом, согласно исследованиям, любители играть в компьютерные игры проводят на свежем воздухе не меньше времени, чем те, кто не играет, а вот телевизор они смотрят меньше[256]. В Голландии проводили масштабное исследование факторов, увеличивающих желание детей проводить время на улице. Удивительно, но факт: дети, у которых в комнате был собственный компьютер или телевизор, гуляли не меньше, а гораздо больше , чем те, у кого компьютера или телевизора не было[257].
Мне кажется, что дети стали меньше времени проводить на улице в основном из-за боязни родителей их отпускать и изменений в обществе (подробнее описанных в десятой главе). Мне кажется, что видеоигры стали так популярны по двум причинам. Во-первых, это действительно интересно и с развитием технологий и человеческой мысли становится все более интересным. Во-вторых, в связи с тем, что родители все больше контролируют детей в реальном мире, виртуальный мир для многих из них – место, где они чувствуют себя свободными. Ребенку в девять лет могут не разрешать самому дойти до ближайшего магазина, зато ему можно делать что угодно в захватывающем виртуальном мире, полном опасностей и приключений.
Когда детей в рамках опросов и исследований спрашивают, чем им нравятся видеоигры, они обычно говорят о свободе, самостоятельности и возможности заниматься разными видами деятельности[258]. В игре они принимают самостоятельные решения и берут за них ответственность, стараются справиться с трудностями и решить сложные проблемы, могут применить необычные способности. В школе и других местах, где их контролируют взрослые, с ними обращаются как с недоумками, которых нужно постоянно наставлять на путь истинный. Возраст в игре не имеет значения, самое главное – это навыки. В этом отношении видеоигры очень похожи на все остальные формы игры. Похоже, что видеоигры совсем не виноваты в повышении тревожности, депрессии и беспомощности нынешнего поколения – наоборот, они ослабляют их воздействие. Особенно это верно в последнее время, когда появились так называемые массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры, например World of Warcraft[259]. В них гораздо больше общения, чем в более ранних видеоиграх, а также они требуют решения различных задач, что дает бесконечные возможности для проявления творческих способностей[260].
В таких онлайн-играх игрок создает себе персонажа, который обладает уникальными физическими и психологическими способностями и определенными ресурсами. Персонаж входит в сложный и очень заманчивый виртуальный мир, который населяют бесчисленное множество других персонажей. В реальном мире они могут находиться где угодно, в любой точке планеты. Игроки выполняют разные задания (квесты) и по ходу игры общаются с другими игроками – как с друзьями, так и с противниками. Игру можно начинать в одиночку и специально ни с кем не взаимодействовать, но для перехода на более высокий уровень необходимо найти друзей и вместе пройти общие квесты. Чтобы подружиться в игре, понадобятся те же навыки общения с людьми, что и в реальном мире. Нельзя грубить, нужно знать и соблюдать правила этикета того общества, где находишься, понимать цели своих потенциальных друзей и помогать им в их достижении. В зависимости от вашего поведения другие игроки могут добавить вас в список своих друзей или в список персонажей, которых они игнорируют, и они могут рассказывать о вас хорошее или плохое другим игрокам.
В этих играх есть масса возможностей для эксперимента, можно пробовать себя в роли разных персонажей и по-разному себя вести. В придуманном мире не бывает реальных последствий от ваших ошибок. Во многих онлайн-играх у участников есть возможность создавать группы по интересам, которые называются гильдии. Чтобы вступить в такую гильдию, нужно заполнить анкету, очень похожую на заявление о приеме на работу, в ней нужно объяснить, чем данный персонаж может быть полезен гильдии. Гильдии устроены примерно так же, как компании в реальном мире: в них есть начальники, правление и даже персонал по найму сотрудников. Онлайн-игры очень похожи на социодраматические игры на воображение, в которые играют дошкольники, только здесь все действие идет в виртуальном мире, а общение осуществляется по Сети. Эти игры включают разные уровни сложности, чтобы было интересно и детям постарше, и подросткам, и взрослым. Как и все социодраматические игры, онлайн-игры основаны на реалиях нашей жизни, поэтому в них отрабатываются идеи и социальные навыки, имеющие отношение к реальному миру. Результаты исследования, которое проводилось под эгидой корпорации IBM, показали, что в игре нужны такие же лидерские качества, как в реальном мире для управления компанией[261].
Раньше видеоигры в основном изучали из боязни, что грубость и насилие в некоторых из них могут провоцировать у детей жестокое поведение в реальном мире. У тех, кто озаботился и изучил эту проблему более глубоко, это исследование рассеяло все страхи[262]. Нет доказательств, что убийство нарисованных персонажей заставляет людей поступать жестоко по отношению к другим в реальном мире. На самом деле существует версия, что проявление жестокости в играх, пожалуй, так же, как «опасные» игры на улице, помогает подросткам научиться контролировать свои эмоции и справляться с ними. Например, в ходе одного исследования выяснили, что студенты, регулярно играющие в жестокие компьютерные игры, меньше , чем те, кто не играл никогда, испытывали неприязнь и в меньшей степени были подвержены депрессии после выполнения сложной умственной задачи[263]. Вынужден признать, что лично я не могу играть в видеоигры или смотреть кино, где есть сцены насилия: они мне кажутся отвратительными. Но я не нашел в литературе, в результатах исследований ничего, что заставило бы меня утверждать, что мое неприятие подобных игр и фильмов – моральное достоинство. Я никогда не ограждал своих детей от такой вот вымышленной жестокости, и они выросли абсолютно мирными, достойными с точки зрения морали гражданами.
В последнее время исследователи начали обращать внимание на положительный эффект компьютерных игр. Несколько экспериментов показали, что игра в быстрые и динамичные игры значительно повышает результаты игроков в тестах на зрительно-пространственные способности, в том числе в стандартных тестах на IQ[264]. Другие исследования показывают, что некоторые компьютерные игры повышают показатели работы оперативной памяти (способности держать в голове несколько задач одновременно), расширяют критическое мышление и способности быстро решать проблемы[265]. Кроме этого, все больше фактов подтверждает, что дети, которые раньше не хотели читать и писать, сейчас улучшают грамотность, общаясь с помощью сообщений в онлайн-играх[266]. И как я уже сказал, существует по крайней мере несколько доказательств того, что в ходе динамичных игр, выражая свои эмоции, дети учатся контролировать чувства в напряженных ситуациях реальной жизни. На сегодняшний день существует мало официальных исследований, подтверждающих пользу видеоигр для общества, но есть множество единичных случаев, доказывающих социальную значимость таких игр. И исследование, которое было проведено, показывает, что люди, которые часто играют в видеоигры, в среднем лучше приспосабливаются к жизни в обществе, чем те, кто не играет[267].
Компьютер и телевизор – прекрасные источники знаний и развлечений, и выбросить их из дома – все равно что выбросить из дома все книги. Совсем не обязательно делать это для того, чтобы отправить детей гулять. Самое главное – убедиться, что у них есть достаточно свободы для игры на свежем воздухе, с другими детьми, но при этом без взрослых. В современном мире детям необходимо уметь обращаться с компьютерами, точно так же как детям охотников-собирателей нужно было знать, как обращаться с палками-копалками и луком со стрелами. Чтобы эти навыки развить, детям нужны свобода и возможность играть с основным инструментом, необходимым для современной жизни, то есть с компьютером. Но для того чтобы они развивались и были здоровыми, нужны свобода и возможность играть с другими детьми на улице, вне дома. Ключевые слова здесь – свобода и возможность , а не принуждение .
Глава 9