Эликсиры (Зачарованные Предметы)
Зелье исцеления - 35 очков
Используется один раз. Зелье может быть выпито в начале хода игрока, управляющего носителем. Выпивший немедленно восстанавливает D6 ран, полученных в битве.
Зелье силы - 20 очков
Используется один раз. Может быть выпито в начале хода любого игрока. Выпивший получает +3 к силе до конца хода.
Зелье стойкости - 20 очков
Используется один раз. Может быть выпито в начале хода любого игрока. Выпивший получает +3 к стойкости до конца хода.
Зелье бешеной отваги - 5 очков
Используется один раз. Может быть выпито в начале хода любого игрока. Выпивший получает специальные правила «Игнорирование правил психологии» и «Опустошительная Атака» до конца хода.
Зелье скорости - 5 очков
Используется один раз. Может быть выпито в начале хода любого игрока. Выпивший получает +3 к инициативе до конца хода.
Магическая аркана
Магическая аркана включает предметы, которые усиливают волшебную мощь магов. Только персонажи, которые имеют хотя бы один уровень мага, могут нести и использовать подобные предметы. Персонажи, которые не имеют природной чувствительности к ветрам магии, либо обнаружат, что такие предметы мертвы и инертны, либо, если обнаружить не смогут, их мозг будет высосан через уши. Среди Магических Аркан попадаются Магические Свитки и Магические Помощники – персонаж может взять ОДИН предмет Магической Арканы и, в дополнение к нему Магический Свиток или Магического Помощника. Например, Можно взять Книгу Ашура и свиток или Книгу Ашура и Магического Помощника, но нельзя взять и Свиток, и Помищника вместе с книгой. Так же персонаж может взять Магический Свиток и Магического Помощника, но нельзя взять Два Свитка или Помощника одному персонажу.
Книга Ашура - 70 очков
Носитель получает +1 к попыткам сотворения или разрушения заклинаний.
Жезл потока - 35 очков
Используется один раз. Носитель может увеличить результат своего броска на сотворение заклинания на D6 после того, как кубики брошены. Этот дополнительный кубик может придать заклинанию непреодолимую силу и вызвать магическую ошибку.
Запретный скипетр - 35 очков
Используется один раз. Добавляет D6 кубиков силы в начале фазы магии колдующего, но причиняет носителю D6 ран без спас бросков за доспехи.
Осколок мошенника - 25 очков
Используется один раз. Заявите об использовании этого предмета вначале одной из ваших фаз магии. В течение этой фазы, когда одно из заклинаний носителя будет рассеяно вражеским магом, бросьте D6. На 5+ этот маг получает рану без спас бросков за доспехи.
Заземляющий жезл - 25 очков
Используется один раз. Если волшебник бросает на магическую ошибку, он может перебросить результат.
Камень Удачи – 25 очков
Используется один раз. Однажды за битву владелец может перебросить один кубик, использовавшийся для Сотворения или Разрушения заклинания. Это дает возможность отменить Магическую Ошибку или вызвать Непреодолимую Силу.
Камень силы - 20 очков
Используется один раз. Волшебник может объявить, что он использует камень силы, непосредственно перед сотворением заклинания. Если он делает это, два дополнительных кубика прибавляются к тем кубикам, которые он использует для броска (вы обязаны бросить хотя бы один кубик из пула силы).
Скипетр стабильности - 15 очков
Используется один раз. Носитель может увеличить один из результатов рассеивания на D6, после того как остальные кубики на рассеивание брошены. Этот дополнительный кубик может придать рассеиванию непреодолимую силу или вызвать Магическую ошибку.
Проводящий посох - 15 очков
Волшебник имеет +1 ко всем попыткам усиления (как Силы, так и Антимагии).
Свитки (Магическая Аркана)
Свиток обратной связи - 50 очков
Используется один раз. Когда творится вражеское заклинание, волшебник может вместо попытки рассеивания прочесть этот свиток. Заклинание творится как обычно, но после того, как оно отработано, бросьте по кубику за каждую из тех попыток, что использовались для его сотворения. Колдовавший волшебник получает рану на каждый результат 5+ без спас броска за доспехи.
Свиток высасывания - 50 очков
Используется один раз. Когда сотворяется вражеское заклинание, волшебник, имеющий свиток, может прочесть его, вместо попытки рассеять заклинание. Заклинание творится как обычно, но до того, как оно будет отработано, носитель свитка получает в свой пул рассеивания столько кубиков, сколько было использовано для сотворения заклинания (помните, что пул не может превышать 12 кубиков).
Свиток силы - 35 очков
Используется один раз. Может быть использован, когда волшебник пытается сотворить заклинание. Во время этой попытки все дубли будут иметь непреодолимую силу и магическую ошибку.
Свиток рассеивания - 25 очков
Используется один раз. Когда вражеское заклинание сотворено, волшебник может прочитать этот свиток вместо попытки рассеять заклинание при помощи кубиков. Это автоматически рассеивает заклинание, кубики не требуются. Заметьте, что даже свиток рассеивания не может помочь, если заклинание сотворено с непреодолимой силой. Также заметьте, что свиток рассеивания не может быть использован для рассеивания заклинаний, остающихся в игре, кроме как в момент их сотворения.
Свиток защиты - 15 очков
Используется один раз. Когда вражеское заклинание сотворено, волшебник может прочесть этот свиток вместо попытки рассеивания. Заклинание работает, как обычно, но его цель получает магический спас бросок на 4+ против любых ран, нанесённых этим заклинанием.
Помощники (Магическая Аркана)
Помощник-Колдун – 50 очков
Добавляет один куб в пул кубов силы и один куб в пул кубов рассеивания, которые может использовать только обладатель предмета.
Помощник-Воин – 30 очков
В начале Фазы Рукопашного Боя и до того, как брошены кубы за атаки, Помошник-Воин наносит одно автоматической попадание с силой 5 по одной модели, выбранной игроком, которая находится в базовом контакте с его магом.
Помощник-Заклинатель – 15 очков
Волшебник знает на одно заклинание больше.
Магические знамёна
Некоторые отряды могут нести магические знамёна, как описано в их Книге Армий. Магическое знамя может нести только знаменосец. Персонаж может нести магическое знамя, только если он – знаменосец армии.
Знамя Неистовства - 50 очков
Подразделение с этим знаменем может перебрасывать кубики на дистанции атаки.
Знамя Первопроходцев – 50 очков
Модели в подразделении под этим знаменем могут использовать специальное правило «Ходок».
Штандарт Острия - 45 очков
Модели в отряде с этим знаменем имеют специальное правило «Пробивание брони».
Боевое знамя - 25 очков
Подразделение с этим знаменем получает бонус в +1 к результату боя.
Знамя Вечного пламени - 25 очков
Модели в отряде с этим знаменем имеют Магические и Огненные Атаки как стрелковые, так и в рукопашном бою.
Штандарт дисциплины - 15 очков
Модели в подразделении с этим знаменем получают +1 к своему лидерству, но не могут использовать правило генерала «Вдохновляющее присутствие».
Знамя Стремительности - 10 очков
Модели в подразделении с этим знаменем добавляют +1 к своей характеристике движения.
Флаг Кости лича - 10 очков
Модели в отряде с этим знаменем имеют Сопротивление Магии (1).
Мерцающий флаг - 5 очков
Используется один раз. Модели в отряде с этим знаменем могут перебросить первый проваленный тест на Лидерство.
Приложения
Раунд игрока
1) Фаза движения: в обычных условиях одно подразделение может действовать лишь одну под-фазу этой фазы.
i Начало раунда
ii Нападения
iii Обязательные перемещения
iv Остальные перемещения
2) Фаза Магии: Киньте кубики на Ветра Магии и следуйте данной внизу последовательности до тех пор, пока активный игрок не будет иметь возможности или желания творить магию.
i Сотворение
ii Разрушение
iii Отработка эффекта
iv Следующее заклинание
3) Фаза стрельбы: Отработайте данные ниже шаги для каждого подразделения, один за другим.
i Выберите стреляющее подразделение
ii Выберите для него цель
iii Бросок на попадание
iv Бросок на ранение
v Спас броски
vi Удаление убитых
4) Фаза ближнего боя: Тот игрок, чей раунд сейчас идет, определяет порядок, в котором отыгрываются имеющиеся ближние бои, проходя следующие шаги.
i Проведите раунд ближнего боя
ii Посчитайте результат ближнего боя
iii Проигравший проходит тест на Разгром
iv Отступление и преследование
Движение
Памятка по типам движения
Все перемещения производятся со скоростью самой медленной модели в подразделении.
Обычное движение = параметр «Движение» модели
Марш = параметр «Движение» модели х 2
Нападение = параметр «Движение» модели + D6 *
Бросок на отступление = 2D6 *
Бросок на преследование = 2D6 *
* Если подразделение может использовать специальное правило «Быстроногость», то оно бросает 3D6 и использует значения двух наибольших кубиков.
Перестроение
Тип | Когда | Тест на Лидерство |
«Обычное» перестроение | Перед перемещением | Нет |
Быстрое перестроение | Тест после прохождения обычного перестроения | Да * |
Перестроение в бою (при проигрыше боя) | После прохождения теста на Разгром | Да ** |
Перестроение в бою (при проигрыше или ничье) | После того как противник пройдёт тест на Разгром. | Нет |
Удержание от преследования и перестроение | После того как противник отступит из ближнего боя | Да |
Удержание от преследования и перестроение | После полного уничтожения всех противников | Нет |
* Требует музыканта
** Тест на лидерство модифицируется результатом проигрыша боя
Магия
Генерирование кубиков силы и разрушения магии
i Киньте 2D6 на ветра магии
ii Пул магии = сумме двух кубиков
iii Пул разрушения = наибольшему D6 пула магии
iv Каждый маг прибавляет один кубик в свой пул на 6
v Ни один, ни другой пул не могут превышать в сумме 12
Сотворение заклинаний
Если сумма броска на кубиках плюс уровень мага больше сложности заклинания, заклинание успешно сотворено.
Тем не менее…:
- Если сумма кубиков менее 3, заклинание считается неудавшимся.
- Если на кубиках выпадает две и более 6-ки, то заклинание считается сотворённым с Непреодолимой силой, и далее происходит магическая ошибка
- Заклинания, сотворённые с Непреодолимой силой, не могут быть разрушены.
Разрушения заклинаний
Если сумма броска на кубиках плюс уровень разрушающего мага больше значения сотворения, то заклинание успешно разрушено.
Тем не менее…:
- Если сумма кубиков менее 3, разрушение не удаётся.
- Если на кубиках выпадает две и более 6-ки, то заклинание разрушается автоматически.
Типы заклинаний | Прямой урон | Магические стрелы | Усиление | Проклятие | Магический вихрь |
Сотворяется в передней арке обзора? | Да | Да | Нет | Нет | Да |
Требует линию видимости? | Нет | Да | Да | Да | Да |
Цель должна находиться в пределах дальности действия? | Да | Да | Да | Да | Да |
Может быть применено в ближнем бою? | Нет | Нет | Да | Да | - |
Направлено на друзей? | Нет | Нет | Да | Нет | - |
Направлено на врагов? | Да | Да | Нет | Да | - |
Таблица Магических Ошибок
2D6 | Результат |
2-3 | Пространственный каскад.Магия вырывается из-под контроля мага и наносит вред всем, кто оказывается рядом. Положите большой шаблон центром на мага. Все модели под ним, включая мага*, получают одно автоматическое попадание с силой 10. При этом маг не может использовать специальное правило «Берегитесь, Милорд!». После того, как вы отработаете эффект шаблона, киньте D6. На 1-3 маг отправляется на длительную беседу с демонами Варпа. Удалите его как убитого. На 4+ вместо этого маг теряет Д3 уровня мага и забывает одно заклинание за каждый потерянный уровень мага. Первым он забывает то заклинание, которое он пытался творить в этот раз. Остальные забытые заклинания определятся случайным образом. |
3-6 | Малый взрыв!Маг умудряется использовать при заклинании больше сил, чем надо, и излишек выплёскивается на мага и на всех, кто оказался рядом.Маг до конца игры забывает заклинание, которое пытался сотворить, но не теряет уровень. Положите малый шаблон центром на мага. Все модели под ним, включая мага*, получают одно автоматическое попадание с силой 10. При этом маг не может использовать специальное правило «Берегитесь, Милорд!».. После того, как вы отработаете эффект шаблона, из пула удаляется D6 кубиков силы. |
7-8 | Подрыв! Происходит непредвиденный магический взрыв. Все модели в базовом контакте с магом и сам маг*, получают одно автоматическое попадание с силой 10. При этом маг не может использовать специальное правило «Берегитесь, Милорд!». После того, как вы отработайте эффект, из пула удаляется D6 кубиков силы. |
9-10 | Магическая отдача!Магу удаётся удержать энергию заклинания в узде, но отдача мешает ему некоторое время использовать магию. Все модели на той же стороне, что и маг, которые могут усиливать магию/антимагию или создавать кубики силы/разрушения, получают одно автоматическое попадание с силой 6. После того, как вы отработаете эффект, из пула удаляется D6 кубиков силы. |
11-12 | Вытягивание силы! Благодаря мастерству и удаче магу удается рассеять в пространстве энергию заклинания. Из пула удаляется D3 куба силы. |
Стрельба
BS - умение стрелка | ||||||||||
Число, требуемое для попадания | -1 | -2 | -3 |
При стрельбе после движения. -1
При стрельбе на дальнюю дистанцию. -1
При реакции на нападение «Стоять и Стрелять» -1
При стрельбе по противнику за Слабым укрытием -1 *
При стрельбе по противнику за Прочным укрытием -2 *
Если цель имеет специальное правило «Лёгкая Пехота» -1
* Если цель находится за слабым и за простым укрытием, используется один из этих модификаторов, наилучший.
7+ на попадание
7 – 6, а затем 4+
8 – 6, а затем 5+
9 – 6, а затем 6+
10 – невозможно попасть.
Ближний бой
Подсчёт результата боя
Нанесённые раны | +1 к результату боя за каждую нанесённую стороной рану |
Дополнительные ряды | +1 к результату боя за каждый ряд подразделения после первого в 5 и более моделей до максимума в +3 Учитывается один наибольший бонус за ряды среди ваших подразделений * |
Знамя | +1 к результату боя, если на вашей стороне есть знамя |
Фланговая атака | +1 к результату боя, если ваше подразделение нападает с фланга ** |
Тыловая атака | +2 к результату боя, если ваше подразделение нападает с тыла ** |
Возвышенная позиция | +1 к результату боя, если ваше подразделение нападало вниз по холму |
Знамя армии | +1 к результату боя, если на вашей стороне есть Знамя Армии |
Жестокая Смерть | +1 к результату боя за каждую лишнюю рану, нанесённую в Поединке, до максимума в +5 |
* Этот бонус неприменим, если подразделение само атаковано во фланг или тыл подразделением противника, имеющим один и более дополнительных рядов.
** Один бонус на одно подразделение с одной стороны
Таблица попаданий в ближнем бою
Умение Драться защищающегося | |||||||||||
Умение Драться атакующего | |||||||||||
Таблица бросков на ранение
Стойкость Цели | |||||||||||
Сила Оружия | |||||||||||
Спас броски за доспехи
Вид доспеха | Спас бросок |
Нет | Нет |
Легкий доспех | 6+ |
Легкий доспех и щит | 5+ |
Тяжелый доспех | 5+ |
Тяжелый доспех и щит | 4+ |
На скакуне, без доспеха | 6+ * |
На скакуне, легкий доспех | 5+ * |
На скакуне, легкий доспех и щит | 4+ * |
На скакуне, тяжелый доспех | 4+ * |
На скакуне, тяжелый доспех и щит | 3+ * |
* Если скакун имеет кавалерийскую броню, то спас бросок улучшается ещё на одно очко
Если скакун имеет правило Крепкая Шкура, то спас бросок улучшается ещё на одно очко