ДОПОЛНЕНИЕ №1. Энергетические существа

Ниже описаны свойства общие для любых играбельных энергетических существ, т.е. существ духовных (далее – эоны) и созданий ночи (далее – кошмары) в Мандалии. К ним относятся: представители класса храмовник в Формах Живого света (Ангел/Святой/Судья), представители класса шаман в Форме Первопредка, (короче, любые персонажи классов старших уровней, совершившие переход на энергетический уровень существования) а так же играбельные кошмары: вампиры, оборотни и личи.

Акт временной смены Формы называется Трансгрессией, а перехода на энергетический уровень существования(сюда входит получение способности вообще принимать энергетическую форму) – Трансмутацией, это верно как для эонов, так и для кошмаров. Процесс Трансмутации у эонов называется Невообразимый Переход, а у кошмаров – Становление. Трансгрессия: у эонов – переход, у кошмаров – обращение.

Как стать эоном, совершить Переход? Возможность Невообразимого Перехода есть у каждого персонажа 10 уровня или выше, но каждому нужно найти ее самостоятельно. Например, по достижении 10-го уровня взять у мудреца у себя «на родине» задачу «Пробуждение», выполнить её условия и совершить какой-нибудь ритуал трансмутации.

Как стать кошмаром? Заражение (либо проклятье) происходит с персонажем любого уровня, любой расы, ночью, часто при загадочных обстоятельствах. Хотя заразу можно и подцепить от носителя, или даже выпросить у него либо у дракона, заразиться в бою или как-то еще. Некоторое, индивидуально определяемое время проклятье будет «захватывать» персонажа, пока не завладеет им полностью. Способы исцеления есть, но найти их непросто.[1]Намного проще исцелиться до полного становления, чем после него.

Стороны энергетического конфликта.В энергетическом плане реальности Мандалии идет постоянная война между сторонами дня и ночи, а на каждой из сторон ведется своя маленькая борьба за превосходство. Правоту дня отстаивают боги и многие великие духи, а так же эоны, которые им служат. На стороне ночи выступают драконы и их слуги - кошмары. Некоторые великие духи занимают нейтральное положение.Быть эоном и кошмаром одновременно невозможно. Сторонники Ноктюрна и сторонники Диурна преследуют противоположенные цели и испытывают взаимную ксенофобию (+5 к наносимому урону). Хранители Мира испытывают Доверие и к кошмарам и к эонам (+5 к получаемому от них урону). И кошмары, и эоны могут быть Хранителями Мира. Быть кошмаром-сторонником дня или эоном – сторонником ночи тоже можно, но это может превратить жизнь персонажа в сплошной бред и неудобство. Персонажи могут менять стороны, но это должно быть сюжетно оправдано.

К энергетическим существам предъявляются иные, во многом -более серьезные требования по глубине отыгрыша. Ведь почти все такие персонажи имеют право общения с Силой своего особого Покровителя,который для мира Мандалии представляется почти всеведущим (для сторонников Ночи, это, например, будут души Драконов, для сторонников Дня – божества и великие духи). Этих всеведущих сущностей, конечно, отыгрывает мастер. Ну, а, если со всеведущей ипостасью мастера может свободно взаимодействовать сам персонаж, необходимость в непосредственном общении с мастером игроков сводится к минимуму. То есть отыгрыша вынужденно становится значительно больше. Мистические опыты, пророческие озарения и т.п. становятся вообще рядовым делом. Появляются новые необычные задания, часто «вселенской важности», к тому же энергетическим существам периодически приходится выслушивать поучения и исполнять поручения своих Покровителей,в общем, меняется очень многое.

Для некоторых игроков более глубокое погружение означает более интересную игру, более серьезные проработки и осознавашки, для других же это лишнее напряженнее ума и не более. Это стоит учитывать и уважать.

Помимо ролевого аспекта, эоны и кошмары имеют ряд серьезных «чисто механических» отличительных черт.

Механика.

Первое что отличает всех энергетических существ – полное и постоянное отсутствие у них (в Форме) необходимости во сне, еде и воде, а так же весовых ограничений по нагрузке. Вторая отличительная черта – другая система очков. Вместо здоровья, инициативы и магии у них – МОГУЩЕСТВО и одно только МОГУЩЕСТВО. Представить себе это можно так, у кошмаров уровень могущества проявляется как плотность тела (на самом, деле состоящего из «вязкой тьмы»). Так что, когда бьёшь мечем какого-нибудь зомби, меч утопает в его гнилостном теле, будто в сырой глине, а когда те же удары наносишь старейшему вампиру, из-за плотности вещества его тела сталь иной раз со звоном отскакивает и удар болью отдает в руку (учитывать это в бою не обязательно). У эонов МОГУЩЕСТВО выражается в интенсивности «вибрации» их «ауры», светового яйцеобразного кокона вокруг тела. Для обсчета колебаний МОГУЩЕСТВА у кошмаров и эонов заводятся новые, либо вторичные (для непостоянных форм) бланки персонажей.

Число очков МОГУЩЕСТВА равно сумме имевшихся до совершения трансгрессии очков здоровья, магии и инициативы. Причем для ограниченных какими-то рамками (чаще условным временем) Форм, на время пребывания в Форме это число умножается на два (как, например, у оборотней и Ангелов или как у Ж’Мурина в форме «Огненного льва»). Для постоянных Форм (вампиры, святые и др.) на полтора. Для свободных, т.е. для тех видов трансгрессии, которые совершаются в любой момент по желанию персонажа и в обе стороны (личи, судьи и проч.), число очков остается без изменений, все они просто суммируются в МОГУЩЕСТВО.

Механические преимущества свободной трансгрессии. Их два. Первое - это сохранение формы, несущей все преимущества прежнего существования и не вызывающей лишнего любопытства. Второе – это уникальная возможность – с помощью обратной трансгрессии в любых пропорциях перераспределить свои очки здоровья, магии и инициативы, т.е. сначала универсализировать их в форме МОГУЩЕСТВА, а по возвращении снова расписать по графам. Итак, очки МОГУЩЕСТВА (вибрации либо плотности) тратятся как на совершение действий, так и на сотворение заклинаний, и они же отнимаются при получении персонажем урона.

Стоимость способностей.Умения и способности иногда изменяются соответственно Форме, иногда блокируются (например – магические способности у оборотней), иногда остаются прежними (у большинства), их цена в манне и инициативе суммируется и пересчитывается в МОГУЩЕСТВО 1к1.

Порядок хода. При расчете порядка хода МОГУЩЕСТВО считается за CP, поэтому энергетические существа почти всегда ходят прежде гуманоидов, те из них, у кого МОГУЩЕСТВА больше – ходят раньше других.

Трансгрессия как действие –«обращение» (у кошмаров) или «переход» (у эонов) вне боя совершается в любой момент по желанию игрока, если на его персонажа не наложено никаких специальных внешних ограничений. В бою трансгрессия считается действием и может быть совершена, как и всякое другое действие – за 10 очков инициативы. В некоторых случаях (чаще всего при переходе в формы явно Магического толка, у эонов, как например, у Ж’Мурина, который в своей форме «огненного льва» может применять магию огня) трансгрессия стоит и некоторое число (утверждаемое мастером) очков манны. Обратная трансгрессия всегда стоит 10 очков МОГУЩЕСТВА и не больше, если только на персонажа не наложено специальных внешних ограничений.

Свет и Кошмары. Кошмары в своих Формах уязвимы к солнечному и «святому» свету, однако свет может убить их, лишь, когда является чей-нибудь намеренной атакой, в ином же случае он их рассеивает, т.е. снижает их МОГУЩЕСТВО (плотность) до единицы, как, например, происходит в солнечную погоду. Кошмары вместе со своей экипировкой и сумками (т.к. последние несут на себе их «отпечаток») растворяются, и выглядят как еле заметное переливистое движение, какое бывает на границе горячего и холодного воздуха. Будучи мороком, они никак не могут взаимодействовать с материальным миром, все, что им остается – плыть по воздуху, да шепотом разговаривать с теми, кто обратит на них внимание. Из этого можно извлечь и выгоды, если, например, будет необходимость прокрасться туда, где есть солнечный свет, пройти сквозь стену, преодолеть днем водяную преграду. Но снова обрести плотность кошмары могут, лишь поглотив чью-то жизненность. Защититься от света кошмары могут с помощью применения способностей Магии тьмы.

Восстановление МОГУЩЕСТВА. Никакие зелья не действуют на существ, находящихся в энергетической Форме, ни яды, ни восстанавливающие (редкое исключение составляют зачарованные жидкости, прим. – святая вода). Эоны восстанавливают МОГУЩЕСТВО (вибрации) в медитациях, молитвах, находясь на местах силы, исполняя ритуалы. Кошмары питаются энергией живых: напрямую поглощая энергию как личи; впитывая кровь, как вампиры (называемые иногда за это сангвинарами (сангва – кровь, на вампирском сленге)); или поедая свежее мясо, как оборотни. Кошмары могут питаться эонами и другими кошмарами, если последние не были ими вызваны.

Любые атаки энергетических существ являются магическими и наносят полный урон существам с избирательной уязвимостью. Играбельные кошмары обладают избирательной уязвимостью в своих энергетических формах. Некоторые (по решению мастера) эоны так же могут обладать избирательной уязвимостью в Формах.

Ксенофобия, доверие и энергетические существа.Ксенофобия персонажа остается личным выбором игрока, в отличии от доверия. В любом случае ксенофобия и доверие распространяются только на тех, кто актуально находится в ненавистной противнику Форме, по своему внешнему виду совпадает с его«перечнем ненависти/доверия», а так же на тех, кто специально или случайно раскрыл противнику свою ненавистную или приятную для последнего природу.

Нелегкая судьба кошмаров. Не имеющим никакой «дневной» формы бледным, суховатым, клыкастым вампирам с неистовым взором и хищной жестикуляцией лишь издалека или при хороших актерских данных в сочетании с известной степенью изворотливости, удается сойти за простых смертных. Помимо всеобщего недоверия, которое в Мандалии, собственно, и не является уникальной проблемой, кровососам нужно быть готовым к тому, что после каждого столкновения с солнцем они будут ужасно измученным облачком, испытывающим жажду равную объему своей предельной плотности. Это стоит отыгрывать. Кстати, то же касается и оборотней с личами, если вдруг им придет в голову «обернуться» при свете солнца. Да, придется срочно искать доноров, для того чтобы воплотиться, либо как-то заранее позаботиться о пище, ну или сразу после своего становления кошмаром задаться целью освободиться от необходимости рассеиваться при воздействии солнечных лучей, вдруг это возможно…

Ночной кошмар. Кошмары на кошмаров первыми не нападают, но и взаимного доверия друг к другу не испытывают, хотя из обоих правил есть исключения. Обычно ночной мир готов к деловому взаимодействию с персонажем, который прошел становление, и даже к торговле с ним.

Трудно быть эоном. И Хранители Мира и сторонники Диурна - ненавистные враги, постоянные объекты охоты Драконов. Но всех Эонов оберегает от живой тьмы световая аура. Поэтому все, что остается Драконам – насылать на эоны своих слуг из числа кошмаров: скелетов, зомби, вампиров, личей, оборотней, призраков и т.п. – либо собственной персоной встречать их, что бы помериться с ними МОГУЩЕСТВОМ. В любом случае, жизнь эона – это война.

Хранители Мира.Это персонажи, эоны и кошмары, выбравшие служение самой Мандалии, ее красоте и «миру во всех мирах». Хранителей Мира не очень любят Как Драконы так и боги, потому что сами Хранители часто встают на пути побед и той и другой стороны. Иногда у Хранителя может не быть покровителя, такой хранитель, обычно тяжело переживает свое одиночество. Хранители наиболее автономные энергетические существа и наименее воинственные. Их слабой стороной является доверие ко всем другим энергетическим существам, которые, при этом, часто не скрывают своего презрения к Хранителям Мира, считая их, своего рода, энергетическими дармоедами. Хранители Мира ничего со своим доверием поделать не могут, потому что оно имеет природу не столько суждения, сколько свойства нейтрального модуса энергетических колебаний.

Наши рекомендации