Документ геймдизайна (и ужасная правда о его написании)
С возвращением! Теперь, когда у вас есть мясо геймдизайна, пришло время, чтобы конкретизировать его и создать ЕДГ. ЕДГ – описывает все, что есть в вашей игре. Это очень важный документ, так как вся команда будет руководствоваться им в процессе разработки.
Некоторые люди путают игровую библию с ЕДГ. Не делайте эту ошибку. Термин библии взят из телевизионных шоу. В библии акцент делается на правила мира и отношения героев. Это очень важный документ, особенно, если информация о вашем мире и персонажах потребуется другим отделам, например маркетинговому, но помните, что библия не имеет ничего общего с геймдизайном. А вот ЕДГ имеет.
Ужасная ирония заключается в том, что хотя это и занимает много времени и несмотря на его полезность, никто из вашей команды не хочет его писать. Почему? Поскольку большинство ЕДГ очень длинные и пугающе забиты информацией. Когда я писал ЕДГ, я обнаружил, что все заинтересованы в нем, но никто не хотел терять время, что их прочитать. Таким образом, если никто не хочет читать этот документ, то почему я вообще сижу и трачу время на его написание?
Ну, в конце концов вы сами должны будете прочитать свой ЕДГ. Созданная вами документация поможет вам также, как и ваши товарищи по команде. Если вы держите всю игру “в голове” я гарантирую, что будет момент, когда будет слишком много деталей, чтобы их отслеживать и вы потеряете некоторые задумки или даже хуже, вы забудете о вашей великой идее!
В отличие от сценариев для фильмов, нет официальной формы записи ЕДГ. Каждый гемддизайнер обычно сам находит наиболее удобную форму. Для примера, мне нравится рисовать, поэтому я иллюстрирую свои документы. Я нашел, что мои товарищи понимают документ лучше, когда в нем много картинок. Вот так выглядит одна из страниц моего ЕДГ:
Помните, что заполнение картинками ЕДГ, только мое решение, потому что я нашел такой дизайн веселый, чтобы эффективно донести идеи до своей команды. Не все дизайнеры хотят работать с такими документами и таким образом. Найдите собственный дизайн ЕДГ. В качестве отравной точки, возьмите контуры ЕДГ в Бонусном Уровне 4.
Тем не менее, не важно, как вы передаете свои идеи, главное, чтобы они были ясными и понятными. Есть много методов, которые можно использовать для передачи идей:
• Раскадровка. Прямо как и в фильмах, вы можете использовать раскадровку. Не имеет значения, можете ли вы рисовать детальные картинки, есть правда в старой поговорке “картинка стоит тысячи слов.”. Если у вас проблемы с идеями, вы можете использовать раскадровки известных фильмов.
• Диаграммы. Если вы беспокоитесь о своих художественных навыков, то вы всегда можете использовать схемы вашего геймплея. Используйте последовательные, цветные и размеренные элементы ваше игры. Убедитесь, что ваши читатели поймут, что за иконки и формы у вас в документе.
• Анимация. Использование раскодровок или диаграмм можно использовать в качестве отправной точки. Вы можете оживить все это в PowerPointили программе Flash. Хотя это и занимает больше времени, видя примеры геймплея в движении оставляет очень мало места для неверного толкования.
• Диаграмма удара. Диаграмма удара является документом, который охватывает все в игре. Преимущество его состоит в том, что он позволяет читателям обращать внимание на детали, и сравнивать некоторые элементы.
• Командная Вики. Вместо того, чтобы убивать деревья, почему бы не создать электронную вики? Это отличный способ для членов вашей команды, ведь информация на ней может обновляться в любой момент. Но будьте осторожны, ведь информация на ней может быстро устареть.
ЕДГ, прежде всего, о геймплее. Как персонажи взаимодействуют с миром, а не как они относятся к нему. Тонкая разница, но тем не менее. Я нахожу библию важной, особенно при интересе к персонажам и отношениям между ними. Делайте библию после ЕДГ и всегда держите в голове мысль:
Все является жидкостью
Это означает, что геймдизайнеры живые существа. Гемдизайнеры меняются, они текут (видоизменяются и развиваются). Если вы не позволяете вашим идеям кипеть (как чили), вы не сможете придумать великую идею, и, соответственно, не сможете создать действительно отличный геймплей. В конце концов, многие из вещей, которые вы напишите в документе не устареют. В определенный момент, писать идеи становится контрпродуктивным. Но ЕДГ является отправной точкой, из которой вы можете стремительно расти.
Также, как с ten-pager, вы должны знать, какая у вас аудитория. С этим немного проще, так как основная аудитория делится на четыре группы людей: продюсер, дизайнер, художник и программист. Зная, как эти люди этих должностей думают и работают очень легко можно преподать им информацию. Помните, что частью работы геймдизайнера является коммуникация. Потратьте время на разговоры с товарищами по команде, чтобы выяснить, что их больше интересует в дизайне. Если у вас есть, что изменить в ЕДГ, измените. Ваши партнеры по команде по достоинству оценят ваши усилия.
Говоря о связи, помните, что слова это сила. Приводите конкретные примеры для пояснения элементов вашей игры в документе, особенно когда речь идет о игровых персонажах и механиках. Если точного термина не существует, создайте его!
Например, когда я впервые работал над MaximovsArmy, я сначала делал врагов зин, в виде роботов. Я быстро понял, что у каждого члена в команде разное видение робота. Я понял, что моя команда не смогут многого сделать, не имея общего представления робота.
Вы также должны быть конкретными, когда думаете о геймплее, разворачивающемся перед игроком. Это называется прогрессией.
Геймплейная прогрессия
Вот несколько предложений о начале вашей игры:
• Игрок начинает с нуля (уровень 1), без навыков, снаряжения и способностей.
• Игрок имеет несколько навыков, которые даются им в начале игры, но могут быть улучшены в процессе игры. Платой за прокачку может быть опыт или деньги.
• Игрок имеет несколько навыков, но не знает, как их использовать… пока.
• Игрок имеет значительную силу, но теряют ее после вступительной битвы с боссом или начальной конфронтации.
• Игрок имеет значительную силу, которую они могут использовать.
Так же, вы должны знать, как ваша игра начинается и как заканчивается. В этом вам может очень помочь диаграмма удара.
Диаграмма удара
Диаграмма удара очень удобный инструмент, который может не только помочь в написании ЕДГ, но и обеспечивает наглядную структуру вашей игры. Это чрезвычайно важно при рассмотрении геймплейной прогрессии. Необходимы следующие элементы:
• Имя уровня/окружения
• Имя файла (уровня/окружения)
• Время суток (в контексте игры)
• Элементы на уровне
• Прогрессия: геймплейный фокус уровня
• Расчетное время прохождения уровня
• Цветовая схема уровня/окружения
• Используемые враги/боссы
• Используемые механики
• Используемые опасности
• Бонусы, которые можно найти на уровне
• Новые способности, оружие, которые можно найти, разблокировать
• Сокровища, которые может найти игрок
• Бонусные материалы, которые можно найти на уровне/окружении
• Музыкальные дорожки, используемые на этом уровне/окружении
Ниже приведены примеры на пару уровней Maximo:
Уровень: Мир 1-1
Имя: Grave Danger (Boneyard)
Время: Ночь
История:Maximoвходит на кладбище, прокладывая свой путь сквозь нежить, который пытается помешать ему.
Прогрессия:Игрок учится двигаться, сражаться и защищаться. Игрок изучает, как коллекционировать и прокачивать способности.
Время игры: 15 мин
Цветовая схема: зеленый (деревья), коричневый (деревья, земля), пурпурный (надгробия).
Враги:скелет (стандартный враг), скелет с мечом (опасный), скелет с топором, привидение, зомби, мумия.
Механики: священная земля, ломаемые надгробия, ломаемые факела, ломаемые крышки склепов, ломаемая земля, статуя Акилле, блокировка клавиатуры, открывающиеся двери, открывающиеся врата, призы, сундук с сокровищами, закрытые сундуки, невидимые сундуки.
Опасности: порченная земля, статуя Акилле, проваливающиеся земля, черепные башни, ломаемая дорога, глубокие водоемы, лава.
Способности: второй удар, могучий удар, магический болт.
Артефакты: 200 коинсов, 2 смертельных коинсов.
Бонусные материалы: нету.
Музыка:Graveyard 1
Уровень: Мир 1-2
Имя:DeadHeat (Boneyard)
Время: Ночь
История:Акилле вскопал землю пробудив всех мертвецов.
Прогрессия: более опасные прыжки и более маштабные и сложные сражения.
Время игры: 15 мин
Цветовая схема: красный (лава), коричневый (деревья, земля), пурпурный (надгробия).
Враги:скелет, скелет с мечом, скелет с топором, скелет защитник, зомби, призрак, ворона.
Механики: священная земля, ломаемые надгробия, ломаемые факела, ломаемые крышки склепов, ломаемая земля, статуя Акилле, блокировка клавиатуры, открывающиеся двери, открывающиеся врата, призы, сундук с сокровищами, закрытые сундуки, невидимые сундуки.
Опасности: порченная земля, статуя Акилле, проваливающиеся земля, черепные башни, ломаемая дорога, глубокие водоемы, лава.
Способности: второй удар, могучий удар, магический болт.
Артефакты: 200 коинсов, 1 смертельных коинсов.
Бонусные материалы: нету.
Музыка:Graveyard 2
Таким образом, вы можете сравнивать разные уровни по различным критериям. Затем можно выявить и исправить недостатки.
Вот несколько вещей, на которые нужно обратить внимание:
• “Группа”: слишком много новых врагов или механик, внедряемых за раз. Помните, что первый уровень может иметь несколько элементов, так что технически это не в счет.
• “Samey-ness”: слишком много одинаковых комбинаций врагов и механик.
• Цветовая схема, отличающаяся от времени суток.
• Одинаковые музыкальные треки. Игроку будет скучно слушать одну и туже музыку снова и снова.
• Проблемы в игровой экономике: убедитесь, что у игроков достаточно денег, чтобы покупать вещи в мире. Но также убедитесь, что игрока не так много денег, чтобы их сбор стал бесполезным.
• Механику и врагов стоит соединить с предметами, расположенными на уровне.
• Как правило, я стараюсь представить две или три новых механик или врагов на следующем уровне.
С ростом казуальных игр, большинство игроков предпочитают короткие гейплейные сессии (в среднем около 15 минут за сессию). Однако эта тенденция может в дальнейшем изменится, если вкусы геймеров станут более хардкорными.
Я обычно советую командам делать игры длительностью 8 – 10 часов. Все равно, включает ли это время кат-сцен или диалогов. В любом случае, никогда не помешает иметь побольше содержания. Мы поговорим о некоторых уловках, связанных с игровым временем мы поговорим в Уровне 9.