Уровень 15. Немного о музыке 393
Подходящая музыка 400
Уровень 15. Вселенские истины и умные мысли 404
Уровень 16. Кат-сцены или то, что никто не хочет смотреть 407
Как записать сценарий в восемь простых шагов 410
Уровень 16. Вселенские истины и умные мысли 416
Уровень 17. И самая сложная часть 417
Никого не заботит ваш мир 418
Видеоигры – слоооооожный бизнес 421
Что делать, чтобы вас вызвали на бис? 425
Уровень 17. Вселенские истины и умные мысли 427
Продолжаем? 429
Бонусный уровень 1. Пример прайс листа 431
Бонусный уровень 2. Пример Ten-Pageдокумента 435
Бонусный уровень 3. Пример документа геймдизайнера 445
Бонусный уровень 4. Средний список игровых жанров 459
Бонусный уровень 5. Большой список окружений 461
Бонусный уровень 6. Механики и опасности 465
Бонусный уровень 7. Пример документа, описывающего врага 467
Бонусный уровень 8. Пример документа, описывающего босса 469
Бонусный уровень 9. Презентация 471
Новое достижение! Точный рецепт чили 481
Указатель 483
Предисловие
Скотт намеревался писать руководство; общий текст, который сможет потянуть любой дизайнер и к которому можно будет не раз обратиться потом. Своего рода Руководство скаута или Альманах Фермера для игроделов. Скотт даже включил простые иллюстрации, чтобы вы смогли найти нужные вам темы. Когда любая команда на спортивных состязаниях, любая воинская часть или любая человеческая деятельность хотят добиться успеха, они начинают с самого первого: с основ. Сколько раз мы слышали после большой победы, "Это все - основы". Новичок ли вы или ветеран, потяните это руководство с полки, вернитесь к основам и я держу пари, что они вызовут у вас вдохновение.
Денни Билсон
Исполнительный вице президент "CoreGames"
Февраль 2010
О авторе
После обнаружения того, что геймдизайнеры получают много фана, Скотт Роджерс, в 16 лет, начал карьеру в видео играх. Онпомогалсдизайноммногимуспешнымвидео-играм, такимкак: Pac-Men World, the Maxiome series, God of War, Drawn to Life иDarksiders. Скотт в настоящее время творческий менеджер по THQ и живет в непосредственно близости от места падения ядерной бомбы в ЛосАнджелесе со своей любимой женой, двумя детьми и со многими, многими игрушечными фигурками.
Нажмите старт!
Если вы похожи на меня…
... то вы всегда читаете первую страницу книги прежде чем ее купите. Я нахожу, что если мне понравилась первая страница, то и книга тоже ничего. Я заметил, что у многих книг есть захватывающая выдержка на первой странице, чтобы привлечь внимание читателя, например:
****
Зомби грязными когтями жадно вцепился в рубашку Джека, когда его лезвие разделило голову существа, как спелый арбуз. Фирменным ударом он отправил безголовый торс вниз по лестнице. Другие покойники на время отвлеклись на поедание тела, пока не поняли, что тело было просто мертвым мясом. За это время Джек бросил быстрый взгляд и увидел, что Эвелин наконец достигла вертолета. Джек приготовился ко встрече со следующим мертвецом. "Запусти его! Я не смогу долго удерживать их!" - вопил он вырываясь из рук зомби.
"Но Джек!" - закричала Эвелин сзади, отчаянно переключая рычаги. "Я не знаю, КАК летать на вертолетах!"
****
Не сказать, что я не прибегал к таким дешевым практикам в этой книге. Но я также заметил, что многие книги стараются получить респектабельности, опубликовав положительный отзыв о своей книге от какого-нибудь известного и профессионального человека в этой области, например:
****
Я узнал о создании игр прочитав первую страницу LevelUp! TheBookofGreatVideoGameDesign больше, чем за 25 лет работы в игровой индустрии! - Очень известный геймдизайнер
****
Вы, очевидно, не нуждаетесь в рассказах кого-нибудь о том, как решится на что либо. Только, поднимая это книгу, я могу сказать вам о различиях читателей. Я могу сказать, что вы ищите все правду о создании видео-игр. Эта книга научит вас, как правильно создавать видео игры. Если вы заинтересованы в аркадных играх, сражения с боссами, чили, смертельных ловушках, фане, прыжках, убийственном бизнесе, Мексиканской пицце, роботизированных курицах, умных бомбах, треугольнике странности, зомби, то эта книга для вас.
Прежде чем мы начнем, имейте ввиду, что есть множество, чтобы приблизится к геймдизайну. Все они действительны. Уловки и хитрости, описанные в LevelUp! МОИ ПУТИ создания игр.
Другое напоминание, когда я говорю, что Я спроектировал игру - это упрощение. Игры создаются многими и многими талантливыми людьми (и вскоре вы узнаете какими) и говорить, что Я сделал игру будет неправильным и эгоистичным. Нет никакого Я в команде.
Большинство пример из игр, в разработке которых я помогал будут искажены. Но я также нашел, что большая часть геймплейных концепций применима к большинству жанров. Применить описанную мной концепцию будет легко к вашей игре - не обращайте внимание на жанр.
Еще один момент, перед началом. Если вы ищите главу про геймплей, то можете не беспокоится, потому что КАЖДАЯ глава этой книги про геймплей. Вам следует думать о геймплее все время, даже когда вы проектируете экраны паузы.
Также могу сказать вам заранее - создание игр очень тяжелая работа. Я работал в сфере видео-игр более 16 лет, которые продавались миллионами копий.
Но в это время я понял, что создание является очень приятной работой. Создание может быть волнующим, тошнотворным, скучным и забавным.