Мир - виртуальный, поступки - реальные
Эти курьезные события затронули без преувеличения миллионы игроков. Но они также захватили воображение многих ученых. Микробиологи, математики, психологи и эпидемиологи страшно заинтересовались эпидемией, порожденной змеем Хаккаром. Хотя и возбудитель, и жертвы в этой эпидемии были виртуальными, поведение аватаров оказалось абсолютно реалистическим - настолько реалистическим, что ученые изучали его в качестве примера того, как люди могут среагировать в случае биологической террористической атаки или повторения реальной пандемии какой-нибудь болезни — например, гриппа.
Некоторые персонажи в этой игре обладают способностями целителей, и они пытались (как правило, безуспешно) вылечить тех, кто заболел испорченной кровью. Они проявляли альтруизм, нередко отправляясь в самые зараженные места, старались помочь другим героям и обычно в результате умирали сами. К несчастью, их бескорыстное поведение на самом деле только способствовало распространению эпидемии по двум причинам. Во-первых, лекари часто становились переносчиками инфекции; во-вторых, пациенты, которых они «вылечили», тоже оставались носителями и заражали больше людей, чем если бы просто умерли. Другие персонажи игры, у которых не было альтруизма или чувства долга, как у лекарей, стараясь спастись, в страхе покидали охваченные эпидемией города - и таким образом разносили по миру инфекцию. Третьи, движимые любопытством или жаждой приключений, наоборот устремлялись в те места, где бушевала болезнь, чтобы посмотреть, что происходит, или увидеть, что эта болезнь себой представляет (жертвы умирали, корчась в лужах крови). Четвертая группа игроков вела себя как социопаты, намеренно вступая в контакт с инфицированными героями, а затем сразу перемещаясь на территорию своих врагов — а иногда даже и на собственную родину, чтобы способствовать распространению эпидемии и вызвать как можно больше смертей.
Как это ни удивительно, подробный отчет об изучении эпидемии испорченной крови был опубликован в медицинском журнале Lancet Infectious Diseases, в котором обычно освещаются биологические аспекты и способы лечения болезней, вызванных реальными возбудителями1. Основным мотивом исследования стало желание выяснить, может ли виртуальный мир использоваться в качестве модели поведения людей во время эпидемий в мире реальном. Авторы отмечают, что если виртуальные эпидемии были спроектированы таким образом, чтобы они незаметно для пользователя становились естественной частью онлайн-игры, то они могут служить хорошим аналогом эпидемий в реальном мире, и их стоит изучать и пытаться ими управлять.
В течение тысяч лет социальные взаимоотношения строились исключительно на личном общении. Но технологии из менили эту ситуацию благодаря возможности передавать информацию большому количеству людей (церковные колокола, сигнальные огни, книги, громкоговорители, радио, телевидение) и между двоими людьми на большое расстояние (письма, телеграммы, телефонные разговоры). Сегодня, помимо удивительной возможности населять виртуальные миры, мы принимаем участие и в других формах общения и взаимодействия, которые уже стали нам привычными, хотя на самом деле они совершенно удивительны: мы посылаем смс-сообщения, электронные письма и мгновенные сообщения, общаемся друг с другом в Twitter и Facebook, помещаем ролики в YouTube и ищем информацию в Google. При этом мы пользуемся технологиями, которых не было еще несколько лет назад. Однако есть вещи, которых технологии не изменили.
Изобретение каждого следующего вида коммуникации возвращает человечество к продолжающимся уже много веков спорам о том, как технологии влияют на общество. Пессимисты выражают опасение, что новые способы коммуникации уменьшат значение традиционных способов общения и люди откажутся от того многообразия личных взаимоотношений, которые в прошлом были необходимой и естественной частью жизни. Оптимисты возражают, что эти технологии просто дополняют и расширяют привычные формы человеческого общения.
В частности, при обсуждении Интернета его сторонники говорят, что для отношений, возникающих онлайн, не существует географических ограничений. И даже, возможно, в них удается избежать скованности, вызванной застенчивостью или наличием какого-либо неравенства. Кроме того, защитники Интернета указывают, что он позволяет общаться анонимно и с огромным количеством людей, что гораздо труднее организовать в реальном мире. Вместо того чтобы быть лично связанными с небольшим количеством людей, мы получаем более слабые связи с сотнями или даже тысячами. Вместо того, чтобы знать что-то только о своих друзьях и, возможно, друзьях наших друзей, мы можем заглянуть за наш социальный горизонт
и даже увидеть графическое отображение нашего положения в огромной Всемирной социальной сети.
И все же, новые технологии - будь то многопользовательские ролевые игры вроде World of Warcraft или Second Life, вебсайты социальных сетей - например, Facebook и MySpace, сайты для обмена информацией - YouTube, Wikipedia и eBay, или сайты знакомств, как Match.com и eHarmony, - просто реализуют доставшееся нам от предков стремление чувствовать связь с другими людьми, хотя и с помощью электронов, текущих в киберпространстве, вместо живой речи, доносящейся по воздуху. Какими бы абстрактными, огромными, сложными и супер-современными ни были социальные сети, сложившиеся в Интернете, они все равно отражают всеобщее и фундаментальное свойство человека, возникшее еще в доисторическом прошлом, когда люди рассказывали друг другу истории, собравшись вокруг костра в африканской саванне. Даже удивительные достижения в области коммуникационных технологий - вроде печатного станка, телефона и Интернета - не отдалили нас от этого прошлого - наоборот, они нас к нему приблизили.