Система магических воздействий
Игроки-маги обладают следующими возможностями:
· создание ингредиента или артефакта;
· магическая атака (порча, энвольтация и т. п.);
· магическая защита;
· лечение с помощью магии (зависит от квенты — не все маги обладают способностями лекаря);
· гадание;
· наведение иллюзии.
Игроки-фамилиары могут только гадать и лечить хозяина, но при этом они имеют существенные бонусы к каждому своему ритуалу. Т.е. акт гадания или лечения, выполненный зверем, будет априори эффективнее, чем выполненный человеком.
Обратите внимание: фамилиар может лечить только своего хозяина, с которым у него волшебная связь. Другого мага может лечить только его маг-союзник.
Все ритуалы, кроме лечения и, в определенных случаях, гадания, производятся игроком в присутствии мастера. Эффективность ритуала определяется в первую очередь броском шестигранного дайса, во вторую — красотой, антуражностью и отыгрышем. При создании ингредиента/артефакта, аркане атаки или аркане защиты или при гадании его кидает игрок в присутствии мастера, при лечении — мастер. Аркан лечения — единственный аркан, который не обязательно отыгрывать. Выкинуто соответствующее значение на кубике — вы излечились. Также арканы лечения и гадания — единственные, которые могут быть проведены не по расписанию, а сугубо по необходимости, но при этом они входят в число стандартных 7 ритуалов.
Пример: на вас было совершено нападение с холодным оружием. Вы отбились, но получили легкое ранение в руку. Ритуал состоит в том, чтобы сообщить об этом мастеру, который выкинет кубик — излечились вы или нет. Результатом может быть:
· полное излечение;
· потеря конечности;
· смерть в результате болевого шока и кровопотери (ритуал не удался).
При этом, если вы израсходовали уже 6 ритуалов по своему расписанию, то лечение станет седьмым и последним.
Показания дайса и важность отыгрыша
На данной игре введена условно-рандомная система оценки мощности изготовленных ингредиентов, а также разница меж ингредиентом и артефактом.
Мощность ингредиента равна значению, выпавшему на кубике — от 1 до 6 УМЕ. Но при этом за красивый антураж и качественный отыгрышмастер своей волей может накинуть +5 к значению на кубике, превратив, таким образом, ингредиент в особо мощный артефакт. Артефакт имеет мощность от 7 до 11 условных магических единиц.
Пример: вы придумали красивый ритуал и превосходно его отыграли, но злая судьба выбросила вам всего 1 единицу. В этих условиях мастер включает режим произвола и накидывает вам ровно 5 единиц — таким образом, у вас все равно выходит хороший, мощный ингредиент с силой 6 УМЕ.
К антуражности и отыгрышу предъявляются высокие требования, т. к. игра в первую очередь про это. Криво начерченная пентаграмма с неровно расставленными свечками за красивый ритуал не считается — проявите оригинальность и полет мысли. Но даже кривая пентаграмма МОЖЕТ дать вам ингредиент с силой 6 УМЕ — если Великий Рандом на вашей стороне.
Уточнение по ритуалам
Ритуалы проводятся только в местах, где этому не могут помешать окружающие люди — неиграющие цивилы. Это могут быть заброшки, кладбища, другие уединенные места и т.п., а также личные пожизневые жилища игроков, если игре не будут мешать живущие с игроком люди. Запрещено использовать шумные спецсредства, такие, как петарды (пиротехнические ракеты могут быть допущены НА УСМОТРЕНИЕ МАСТЕРА). Запрещена порча и любые повреждения неигровых предметов — деревьев, стен зданий и т. п. (граффити считается). Недопустимо причинять реальный вред живым существам.
При проведении ритуала в особо опасных местах, например в час ночи на Чкаловском, позаботьтесь о наличии игротехов — так, на всякий случай.
Жизнь и смерть
Жизнь у каждого персонажа — одна. Отнять ее можно как магическим, так и физическим способом. Магическая атака может быть любого рода, доступного вашему персонажу — порча, сглаз, энвольтация на смерть и т. п. Но успешность ее достигается волей Рандома.
Успех атаки магией определяют следующие значения кубика:
· 6 — цель уничтожена;
· 5 — цель выжила, но потеряла последний изготовленный ингредиент или артефакт;
· 4 и 3 — магический удар не прошел;
· 2 и 1 — магический удар не прошел, при этом цель мгновенно узнала, кто пытался ее атаковать.
Примечание: делать специальные ритуалы на хищение или порчу чужих ингредиентов нельзя.