Vi производящие профессии, поломки и ремонт
I ОРГ. ИНФО
1 Участие в игре
1.1 Для участия в мероприятии необходимо подать заявку в группе игры https://vk.com/geroi_interregnuma, и получить подтверждение, что заявка одобрена. Заранее сдать игровой взнос.
1.2 Лицо, приехавшее на игру без предварительной заявки, может участвовать в игре на следующих условиях:
- при наличии свободных мест и соответствующему наличному антуражу;
- после согласования с глав. мастером;
- после сдачи игрового взноса.
1.3 Регистрация игрока на полигоне означает, что игрок полностью согласен с правилами и обязуется их выполнять.
1.4 Участники, не достигшие 18-летнего возраста, подчиняются «Правилам по несовершеннолетним и детям».
1.5 Участники мероприятия делятся на следующие игровые группы:
Мастера (МГ) - отвечают за организацию и проведение игры, носят опознавательные бейджи.
Игроки – получают паспорт персонажа, игровые ценности и материалы. Имеют полную свободу действий, ограниченных лишь обязательным выполнением правил.
Игротехи – отвечают за функционирование локаций или участвуют в поддержания игрового сюжета.
Монстры (мобы) – выступают в роли сюжетных противников.
Фотографы и операторы – обязательным условием является наличие соответствующего игре костюма. Копии всех материалов после игры, фотографы и операторы обязаны предоставить МГ.
Гости - лица, приглашенные игроком как зрители/подмога по хозяйству/в целях ознакомления с ролевыми играми/сопровождения несовершеннолетних. Сдают гостевой взнос и получают бейдж «Гость». Не могут присутствовать на игровых локациях без игрового костюма и бейджа гостя, а также вмешиваться в игру. Гости, нарушившие данное правило покидают полигон. В случае отказа - с игры будет исключена команда, или ответственный за гостя игрок.
2 Взносы
2.1 Базовый игровой взнос (БИВ) на игру «Герои Интеррегнума 2», составляет – 1000 рублей.
2.2 Величина предварительного взноса для игровых групп:
- игроки – 1000 рублей ;
- игротехи – 200 рублей (кроме работников таверны);
- монстры – 200 рублей;
- фотографы и операторы – по договорённости;
- гости – 500 руб. (гостевой взнос).
2.3 Игроки, принимавшие участие в прошлых играх серии, получают скидку в 200 рублей на БИВ, по факту предоставления игрового паспорта. Только на данную игру серии.
2.4 Предварительный взнос можно сдать до 26 июня включительно
2.5. Величина БИВ, сданного на полигоне:
· игрок, подавший заявку заранее - 1300 руб.;
· игрок без предварительной заявки - 1500 руб.
2.6 На игре возможно питаться централизовано 3 раза в сутки (завтрак, обед и ужин) выкупив талон на питание в размере 900 рублей. Сумма за 3 полных игровых дня (четверг, пятница и суббота). Талон выкупается только с предварительным взносом.
3 Полигонные правила
3.1 Игроки обязуются соблюдать Правила игры.
3.2 МГ оставляет за собой право удалить игрока или гостя с полигона при несоблюдении ими правил игры. Факт удаления игрока или гостя с полигона не оспаривается.
3.3 Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство, хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона.
3.4 О возникновении нештатных ситуаций (травма, конфликт) необходимо сообщить ближайшему мастеру.
3.5 МГ не несут ответственности за действия игроков, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб здоровью и имуществу игроков и третьих лиц, произошедший при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников полиции.
3.6 Участники игры, уличенные в хранении, употреблении или распространении наркотических веществ, немедленно прекратят свое участие в игре. Нарушители будут переданы полиции.
3.7 Запрещается привоз на полигон и тем более использование на нем травматического и огнестрельного оружия.
3.8 Запрещается присутствие на полигоне в пьяном состоянии вне палатки, в том числе купание в водоемах. При нарушении этого пункта правил игроком, мастера оставляют за собой право удаления игрока с полигона.
3.9 Самостоятельное купание лиц младше 18 лет запрещено. Купание в обнаженном виде также запрещено.
3.10 При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать мастерам.
3.11 На территории жилого мастерского лагеря запрещается находиться игрокам, за исключением случаев критических, форс-мажорных обстоятельств или персонального разрешения мастера. Этот запрет касается только жилого палаточного лагеря, но не рабочего лагеря, в котором мастера занимаются игровыми вопросами.
3.12 Все присутствующие на игре лица должны иметь игровые костюмы. МГ не приветствует на полигоне игры людей без костюмов - любой игрок без костюма будет удален с полигона. Требование к ношению костюма: от парада, означающего начало игры - и до завершающего парада. Исключение составляют заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения через регистрацию, а также в ситуации форс-мажора. Игрок может находиться без костюма в своем неигровом лагере.
4 Игровые территории
4.1 Игровые территории (ИТ) – локации или отдельные строения, принимающие непосредственное участие в игровом процессе.
4.2 За каждую ИТ, отвечает прикрепленный к ней игротех или моб.
4.3 Все основные ИТ возводятся МГ, при участии ответственных за данные объекты лиц.
4.4 Самостоятельное возведение игровых объектов запрещено. Отдельные случаи согласуются с ГМ до игры.
4.5 МГ возводит только корпуса и внешний антураж игровых объектов, внутреннее убранство отданных игрокам строений ложится на плечи самих игроков.
4.6 Антураж ИТ, закрепленных за мобами, нельзя переносить/прятать/убирать в неигровые зоны. Изменение вида или местоположение данных объектов разрешено только закрепленными за ними людьми.
5 Неигровые территории
5.1 Неигровые территории - специальные зоны для проживания, отдыха и иных нужд игроков. Данные зоны отмечены специальными знаками. Размещение по данным зонам производится мастерами. Самовольное перемещение из одной жилой зоны в другую – запрещено. Ставить палатки, шатры, пологи и предметы быта вне этих зон – запрещено.
5.2 Доступ в чужие неигровые зоны, только с разрешения проживающих там лиц. Не оставляйте свои жилые зоны без присмотра.
5.3 К неигровым территориям также относятся стоянки автотранспорта и санитарные зоны.
6 Проживание
6.1 Палатки/шатры/тенты и другое, являющиеся реальным местом проживания во время игры, устанавливается только на территории жилых зон (постоялых дворов).
6.2 Костры на территории жилых зон запрещены.
6.3 Мангалы, туристические, газовые и электроплитки, разрешено использовать только на территории жилых зон, заранее согласовав с МГ. Использование любых огнеопасных предметов только при наличии асбестового полотна 1.5 на 1.5 метра.
6.4 Любые открытые источники огня, как то: факелы, керосиновые лампы, свечи, в том числе и т.н. плавающие, категорически запрещены в локациях. Исключением могут быть только закрытые (стеклом) фонари для формовых или греющих свечей.
6.5 Используя современные осветительные приборы в локациях, маскируйте их под антураж. Ночью запрещено ходить с современными фонариками (исключения – пожизневая, срочная необходимость – например, поход к медику!).
6.6 О курении. Убедительно просим вас во время игры публично курить только трубки. Сигареты курить в специальных курилках. Окурки на землю бросать запрещено! Также, курение\парение должно производиться только на открытом воздухе, вдали от детей.
6.7 При наличии на полигоне водоема, купание возможно, но без использования шампуней, мыла и прочих гигиенических средств.
7 Экология и санитарные правила
7.1 Рубка любых стоящих деревьев категорически запрещена. За нарушение данного правила лесниками будет взиматься штраф согласно законодательству РФ.
7.2 Запрещается окапывать палатки и шатры.
7.3 При строительстве запрещается прибивать стены и другие постройки к живым деревьям. Для крепежа используйте прочные веревки. Возможно использование строительного степлера.
7.4 О воде. На полигоне может не быть родника, вода будет завезена мастерами заранее и будет пополняться в процессе игры.
7.5 Запрещается умывание и мытье посуды в водоемах с использованием моющих средств. Использованную воду сливайте на берегу, а не в водоем. Крайне рекомендуется после мытья посуды ополаскивать ее питьевой водой.
7.6 Туалеты и места временного складирования мусора, будут установлены мастерами. Самовольное сооружение запрещено.
7.7 Мусор любого происхождения необходимо аккуратно собирать в мешки, которые можно получить у МГ. Его необходимо складировать в специально отмеченных местах. Оттуда он будет вывозиться силами МГ.
7.9 Самостоятельная утилизация (сжигание, закапывание) и массовое хранение мусора вне специально оборудованных мест запрещено.
7.10 По окончании игры необходимо выполнить следующие действия:
- весь оставшийся мусор собрать в мешки и вывезти к одному из специальных мест для сбора мусора. К мусору относятся все предметы неприродного происхождения, в том числе стеклянные бутылки, консервные банки, бумага и т. д. Также мусором считается все привезенное игроками и оставленное ими на полигоне;
- игровые постройки, возведенные самими игроками, необходимо разобрать и самостоятельно удалить с полигона.
8 Транспорт
8.1 Расположение личного транспорта на территории полигона запрещено. Для стоянки автомашин будет отведена специальная огороженная территория.
8.2 Необходимо наличие на торпеде автомобиля, находящегося на полигоне, контактной информации (ФИО/Ник, моб. телефон, локация).
8.3 Перемещение транспорта во время игры по полигону запрещено. Исключение – экстренные случаи, под прямым руководством и присутствием МГ.
9 О детях и несовершеннолетних
9.1 О детях на игре. Дети до 7 лет, на территорию проведения игры не допускаются. МГ не принимает претензии по поводу ночного и дневного шума в локациях, отсутствия необходимых матери и ребенку сервисов, и специфичных медицинских препаратов у полигонного врача.
9.2 О несовершеннолетних на игре. Несовершеннолетние на игру (до 14 лет) допускаются только в сопровождении родителей или (свыше 14 лет) - разрешения родителей и сопровождающего. Во втором случае необходимо предоставить доверенность от родителей с указанием доверенного лица.
Доверенность пишется в свободной форме:
Я _______________________(ФИО паспортные данные) не возражаю против участия моего сына/дочери _____________________ (ФИО паспортные данные или свидетельства о рождении) на ролевой игре «Герои Интеррегнума» с _____ по _____.
Сопровождающим назначаю ______________ (ФИО и паспортные данные).
телефон для связи подпись
+ копия страниц паспорта разворот с данными и подписью и страница с вписанными детьми
10 О домашних животных
10.1 Вся ответственность за домашнее животное и все последствия за его поведение на полигоне лежат на его владельце
10.2 Все собаки, относящиеся к служебным, боевым или сторожевым породам должны быть в намордниках и привязаны в лагере владельца.
10.3 В случае прогулки с собакой или любом ее перемещении по игре - владелец собаки находится вне игры.
10.4 В связи с редкостью вывоза кошек, воронов, попугаев на полигон - на усмотрение мастера.
10.5 Наличие вет. паспорта животного - обязательно.
11 О медицине
11.1 Полис ОМС настоятельно рекомендуется иметь с собой на полигоне, особенно иногородним и иностранным игрокам. Наличие полисов на детей и несовершеннолетних обязательно.
11.2 Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические заболевания и противопоказания (аллергия на лекарства и пищевые продукты и т. д.), а также указать лекарства, которыми обычно пользуется.
11.3 МГ настоятельно не рекомендует лицам, страдающим тяжелыми хроническими заболеваниями, приезжать на игру. Такие игроки обязаны пройти отдельную регистрацию у врача. В игровом паспорте таких игроков обязательно должна быть пометка о заболеваниях и группа крови.
11.4 МГ настоятельно не рекомендует беременным женщинам приезжать на игру. В противном случае, МГ не несет ответственности за здоровье беременной женщины и ребенка. При малейшей угрозе здоровью, МГ настоятельно рекомендует немедленно эвакуироваться с полигона.
11.5 Игроку настоятельно рекомендуется иметь минимальную личную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые ему для повседневного употребления и в случае обострения хронических заболеваний.
11.6 При получении травмы или обострении хронического заболевания следует обратиться к полигонному врачу.
11.7 На полигоне оказывается только первичная медицинская помощь. Шить никого не будут. При необходимости - эвакуация в травмпункт ближайшего населённого пункта.
11.8 При возникновении споров о возможности продолжения игры или участия в боевых взаимодействиях по состоянию здоровья, решение остается за полигонным медиком.
II ПРАВИЛА ПО ОПЫТУ
1 Общие положения
1.1 Очки опыта, используются игроком для приобретения или улучшения способностей его персонажа. Их можно получить при завершении квеста, победы над мобом, выполнении спец. действий и др. видах игровой деятельности, где предусмотрено получение очков опыта.
1.2 Жетоны опыта бывают номиналом в 1, 3 и 5 очков. Очки опыта - можно получить за победу над мобом, выполнение квеста, специальных действий и др. видов игровой деятельности (количество получаемых очков зависит от задания);
1.3 Рейд - выдается при выполнении рейдовых квестов или победы над некоторыми рейдовыми монстрами (боссами) организованной группы (рейдом). Разменивается на одинаковое количество очков опыта каждому члену рейда после его официального расформирования (после выполнения задания).
1.4 Жетоны опыта неотчуждаемы, их нельзя передавать, продавать или отнимать.
1.5 Очки опыта могут быть обменены в специальных локациях на камень души. 3 очка опыта за 1 камень души. Камни душ являются игровыми ценностями и, следовательно, отчуждаемы.
1.6 Непотраченные очки опыта, не переносятся на следующую игру серии.
2 Стартовый опыт
2.1 На старте игры, всем игрокам, подавшим заявку предварительно, выдается 5 очков опыта, без заявки - 3 очка опыта. В дополнение выдается 5 денежных единиц той страны, к которой принадлежит персонаж, и 1 случайный ресурс. Минимальное значение стартового опыта 3 очка.
2.2 На этапе регистрации проходит смотр костюмов игроков. Игроки с низким уровнем подготовки к игре, теряют 2 очка опыта от стартового даже при наличии предварительной заявки. Низкий уровень подготовки, это:
- отсутствие качественного ролевого костюма (включая обувь);
- наличие современных элементов и атрибутов;
- незнание правил;
- грим и антураж не соответствуют заявленной расе.
2.3 Дополнительные очки опыта на старте можно получить, только в случае оказания реальной помощи МГ и проекту в целом до заезда на полигон. О присвоении дополнительных очков опыта решает только ГМ.
III НАВЫКИ, ПРОФЕССИИ И ГЕРОИКА
1 Общие положения
1.1 Игрок может потратить стартовые очки опыта на навыки или профессии на этапе регистрации, а в дальнейшем в специальных локациях.
1.2 В паспорте любого игрока 12 общих слотов и 3 слота героики. Количество слотов профессий варьируется, в зависимости от расы персонажа, остальные отведены под умения и навыки.
1.3 Профессии и навыки, будучи вписанными в паспорт игрока дают ему свои преимущества мгновенно.
1.4 У некоторых рас имеются специальные навыки и профессии. С их списком можно ознакомится в Приложении А. Также, существуют ограничения по гражданству вашего персонажа.
1.5 Внесенные в игровой паспорт навыки и умения переносятся на следующие игры серии.
1.6 При регистрации на последующие игры серии, можно “забыть” некоторые умения и профессии. Данное пожелание укажите в заявке. “Забыть” умения и профессии невозможно, если Вы уже выбрали класс героя (см. п.4 Героика). Данная опция позволит освободить слоты в паспорте персонажа, для освоения других умений и профессий.
2 Навыки и профессии
2.1 Игрок может взять любое количество навыков, ограничиваясь лишь количеством свободных слотов в игровом паспорте.
2.2 Все профессии имеют 3 ступени, и для изучения последующей необходимо овладеть всеми предыдущими.
2.3 С подробным списком навыков и профессии можно ознакомится в приложениях.
3 Героика
3.1 Выбрать класс героя можно только по факту заполнения всех 12 общих слотов. На некоторые классы существуют ограничения. Исключения составляет лишь прохождение легендарного квеста.
3.2 У каждого класса героя, имеется 3 слота спец. способностей. Их можно использовать сразу по освоению.
3.3 Сменить класс героя после его выбора, невозможно.
3.4 На героев не действуют некоторые артефакты. Героев нельзя воскресить, если сам герой не имеет подобного навыка.
3.5 Список классов героев находится в приложениях.
IV КВЕСТЫ
1. Общая информация
1.1 Квест - это задание, которое игрок получает до игры или во время неё.
1.2 Квесты бывают:
- личные;
- общие.
1.3 Квесты можно получить у игротехов. При этом, обращайте внимание на расу и личные взаимоотношения с персонажем, у которого берете квест. Также, на получение квеста влияет количество душ на вашем персонаже.
1.4 При получении квеста, игроку на руки выдаётся свиток с заданием. Этот свиток будет напоминать игроку о деталях квеста и условиях его выполнения.
1.5 После выполнения квеста свиток с заданием необходимо отдать игротеху, у которого Вы его взяли. При этом, игротех должен поставить подпись или печать, о том, что он подтверждает выполнение.
1.6 Наградой за квесты всегда будет опыт и любые игровые ценности по условию.
2 Личные квесты
2.1 Личный квест - это задание, которое игрок получает до игры и оно непосредственно связано с его предысторией (квента).
2.2 Личные квесты бывают :
- обычные;
- сложные;
- легендарные.
2.3 Наградой за выполнения этих квестов всегда является - опыт, деньги и ресурсы. Редко - уникальная способность или артефакт.
2.4 Сдать подобный квест можно только в Ратуше.
3 Общие квесты
3.1 Общий квест - этот вид задания может получить любой игрок. По предварительной беседе с игротехом или по рекомендации.
3.2 Общие квесты бывают:
- индивидуальные (выполняются одним игроком);
- рейдовые (выполняются только в составе рейда);
- легендарные (выполняются рейдом, в котором есть хотя бы один герой).
V ПРАВИЛА ПО МАГИИ
1 Общие положения
1.1 Магия на игре представлена в виде заклинаний, умений, магических свитков, аур и артефактов.
1.2 Использовать заклинания, создавать и использовать магические свитки и ауры, могут только граждане Интрамеи и персонажи, обладающие магическими способностями.
1.3 Артефакты могут использовать все игроки. Игроки не могут создавать артефакты.
2 Мана и чипы магии
2.1 Мана нужна для “выкупа” заклинаний, создания магических предметов и любых других магических действий. Не являются игровой ценностью, следовательно неотчуждаема другими игроками.
2.2 Каждый игровой день, все жители Интрамеи получают 5 маны в храме. Дополнительную ману можно получить через зелья, артефакты, свитки, специальные квесты и после посещения служб в храме магии, которые будут проводится не реже 2х раз за игровые сутки.
2.3 Чипы магии - это визуальное обозначение используемого заклинания. Представляют собой цветную полоску бумаги с названием заклинания, его стоимостью в мане и если необходимо, кратким описанием эффекта. Не являются игровой ценностью, следовательно, неотчуждаемы.
2.4 Для получение чипа магии необходимо :
- прийти в специальную локацию (чаще всего это храм магии);
- иметь свиток необходимого заклинания или выученное заклинание в паспорте в виде навыка;
- необходимое количество очков маны для его выкупа.
2.5 Для активации чипа магии необходимо его порвать, громко произнести заклинание или его действие, при этом четко указывать на объект магического воздействия.
2.6 Все спорные вопросы по эффектам заклинания или объектам воздействия, решаются на месте самими игроками посредством “стоп игры” или с привлечением мастера или игротеха.
2.7 Реальная потеря игроками чипов магии является сбросом заклинания и не компенсируется.
3 Заклинания
3.1 Все заклинания на игре визуализированы и являются контактными.
3.2 Заклинания делятся на 2 типа по длительности:
- мгновенные (заклинания сиюминутного действия);
- временные (заклинания, действующие определённое время или до конца игрового взаимодействия).
3.3 Заклинания делятся на 2 типа по адресности:
- индивидуальные (имеющие одну цель);
- отрядные (имеющие своей целью сформированный отряд (Рейд)).
3.4 Заклинания делятся на несколько типов по действию:
- лечащие;
- усиливающие (бафы);
- ослабляющие (дебафы);
- защитные;
- специальные.
3.5 Информацию о заклинаниях и их свойствах можно узнать из свитков с описанием самого заклинания.
3.6 Ограничения по использованию различных заклинаний зависит от выбранной магической профессии или её отсутствия.
3.7 Для использования заклинания необходимо:
- иметь свиток (умение) с выбранным заклинанием и чип магии данного заклинания;
- выбрать объект для заклинания, произнести необходимые слова или сделать манипуляции руками (описание конкретных действий есть в каждом свитке);
- порвать чип магии, сохранить и сдать корешок в Храм.
Если всё выполнено верно, то заклинание считается сотворенным. Эффект заклинания, длительность и его свойства вступают в силу мгновенно.
3.8 Любое заклинание можно внести в паспорт персонажа как умение.
Для этого необходимо:
- иметь свиток выбранного заклинания;
- найти специального игротеха с данной способностью;
- зарегистрировать данное действие в храме магии.
3.9 Список заклинаний, их свойства и другие данные, можно узнать в приложениях.
4 Ограничения и дополнения к заклинаниям
4.1 Однотипные эффекты от заклинаний не суммируются.
4.2 Магический снаряд достигает цели при попадании в любую часть игрока или его снаряжения (в случае с ледяным шаром - также в любую часть оружия или щита игрока). Исключение составляют игроки со специальными артефактами или оружие с наложенным эффектом защиты от магии.
4.3 Рикошеты магических снарядов эффекта не имеют.
4.4 Магическое воздействие имеет влияние на любых персонажей, кроме имеющих иммунитет к той или иной магии. Если магия на игрока не действует, он должен громко и четко сказать «иммунен».
5 Магические свитки
5.1 Свитки с заклинаниями обладают специальным маркером и озаглавлены как «Магический свиток». Свиток с заклинанием несёт информацию о заклинании, его действии, длительности и позволяет игроку его осуществлять. Являются игровой ценностью, следовательно, отчуждаемы.
5.2 Любые свитки, относящиеся к магическим, могут читать только персонажи, обладающие магическими способностями.
5.3 Свитки можно найти, купить, выбить с монстров, создать.
6 Артефакты
6.1 Артефакт – магический предмет, наделённый определённым свойством или рядом свойств. В данной игре, все артефакты несут в себе одновременно как положительные, так и отрицательные свойства. Является игровой ценностью, следовательно, отчуждаем.
6.2 Руководство – это свиток с заклинанием активации артефакта и описанием его свойств, без него артефакт не будет работать. Является игровой ценностью, следовательно, отчуждаем. Его можно получить из квестов, купить у спец. персонажей и т.д.
6.3 Игроки в свободном доступе могут пользоваться только распространёнными артефактами, то есть теми к которым уже прилагается руководство. В случае отсутствия или потери руководства, артефакт использовать нельзя.
6.4 Список артефактов, их свойства и другие данные, можно узнать в приложениях.
7 Ауры
7.1 Ауры – специализированные защитные и лечебные заклинания.
7.2 Как и для остальных видов заклинаний, при их использовании необходим свиток и чип магии.
7.3 Ауры бывают:
- индивидуальные;
- групповые.
7.4 Использование аур доступно только при освоении магической профессии - Жрец.
7.5 Визуально, аура отыгрывается - широкой, цветной лентой, выложенной на земле в виде круга.
7.6 Список аур смотрите в приложении по заклинаниям.
8 Астрал
8.1 Астрал – параллельный мир, мир духов. В игровых реалиях, это второй мир, со своими правилами, возможностями и ограничениями.
8.2 Для возможности перехода в астрал, необходимо:
- изучить общую профессию - Медиум и получить специальный амулет;
- иметь в наличии 5 широких серебряных лент для повязывания на голову, кисти рук и ноги;
- найти место перехода (это любой портал или специальная локация).
8.3 Во время нахождения в астрале можно:
- проникать в любые здания и открытые локации, кроме специальных;
- общаться с призраками, другими медиумами, “мёртвыми игроками” и специальными персонажами;
- открывать, брать и выносить предметы в реальный мир, находящиеся в астрале (подобные вещи повязаны серебряными лентами);
- читать скрытые письмена.
8.4 В астрале нельзя:
- разговаривать и совершать любые другие действия с игроками, не находящимися в астрале;
- трогать, передвигать и брать вещи, не находящиеся в астрале;
- проносить в астрал любые предметы не имеющие специального обозначения - серебряной ленты, кроме ножа (где именно и под чьим присмотром оставить оружие, доспехи, другое снаряжение и игровые ценности решает сам игрок);
- применять магию.
8.5 Про боевые взаимодействия в астрале смотрите в правилах боевых взаимодействий пункт 5.6.
VII ВЗЛОМ И ВОРОВСТВО
1.1 Для овладения требуется соответствующий навык и антураж.
1.2 Игрок, обладающий профессией "Вор" может обыскивать магически “спящих” и тяжелораненых игроков. Обыск производится с вступительного слова "обыскиваю". Игрок, который подвергся обыску должен показать все игровые ценности, которые у него есть. Обыскивающий игрок может забрать любое количество игровых денег, которые есть у обыскиваемого.
1.3 Игрок, обладающий профессией "Бывалый", в дополнение может обыскивать оглушенных, а также забирать ингредиенты и ресурсы.
1.4 Игрок, обладающий профессией "Авторитет", в дополнение может забирать любые игровые ценности.
1.5 "Вор" может вскрывать простые замки. Такие замки помечены цифрой "1". "Бывалый" может вскрывать обычные замки. Такие замки помечены цифрой "2". "Авторитет" может вскрывать сложные замки. Такие замки помечены цифрой "3".
1.6 В ратуше игрок может поменять 3 любых замка на 1 очко опыта.
1.7 Маркеры замков неотчуждаемы и после снятия вором не могут быть переданы другому игроку, только игротехнику в ратуше.
VIII ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ
1 Валюты
На игре существует 3 вида финансового расчета.
1.1 Реальные деньги, рубли – расчет в рублях будет производиться внутри игрового пространства только в специальных зонах, о которых будет сообщаться на параде. Считается не игровой валютой.
1.2 Мэджери – валюта Интрамеи (королевство магов). Считается игровой валютой.
1.3 Вексель – валюта Викстрии (республика техников). Считается игровой валютой.
2 Курс валют
2.1 На старте игры курс валют между Мэждери и Векселем, равна 1 к 1.
2.2 На смену курса будет влиять разница в количестве удерживаемых территорий между Странами или их официальными представителями. Курс фиксируемый и не может превышать 1 к 2.
2.3 Игроки вольны производить расчёты между собой в любой удобной им валюте.
2.4 Курс валют подсчитывается после окончания игрового 12 часового цикла. После этого обновленный курс вывешивается в банке. С этого момента он вступает в действие. Предполагаемое время обновления курса 8.00 и 20.00.
3 Территории и постройки
3.1 Весь игровой полигон разделен на области, каждая область имеет свой центр с флагштоком и на старте игры все они контролируются монстрами, если с прошлой игры за данной областью не был закреплен владелец. Для того чтобы область стала доступна, нужно уничтожить определенное количество монстров на ней. После уничтожения необходимого числа монстров, с флагштоков снимается знак монстров (знак ограничивающий возможность захвата данной территории).
3.2 Освобожденную территорию можно:
- захватить;
- продать;
- купить;
- выиграть.
3.3 Территория может быть захвачена официальным рейдом под знаменем клана или посольства, однако если эта территория уже имеет владельца, то такие действия являются агрессивными, что может привести к ответным действиям.
3.4 Для захвата территории отряд под знаменем должен удерживать ее не менее 15 минут (обязательно в присутствии мастеров или локационщиков).
3.5 Территория приносит доход 2 раза в сутки: в 12:00 и в 18:00. Доход может быть в денежных единицах, ресурсах или других игровых ценностях. О том, какая территория что производит, можно попробовать узнать у игротехов. Получить доход можно в ратуше.
4 Ресурсы
4.1 Ресурс – на данной игре, это карточка с обозначением вещи, применяющийся в создании предметов, починке и усилении оружия, доспехов, приготовлении зелий и в магии.
4.2 Ресурсы делятся на:
- материалы (применяется для починки, усиления оружия и доспехов);
- ингредиенты (применяется в создании зелий);
- предметы (применяется в усилении оружия и доспехов, создании мощных зелий, и добываются из монстров).
5 Банк
5.1 Любой игрок может создать свою ячейку в банке.
5.2 В ячейке могут хранится любые игровые ценности. В случае смерти персонажа, его имущество отходит либо потомку, либо супругу, либо, если таковых нет - в казну города.
5.3 Гильдии, кланы и посольства, также могут создавать ячейки. При оформлении оной, право на допуск к ней выдается главе и назначенному казначею из числа согильдийцев.
5.4 Так же, банк контролирует аукцион и лотерею.
X БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
1 Общая информация
1.1 Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, промаркированное соответствующим образом.
Подробнее о допусках оружия и доспехов смотрите в п. 9
1.2 Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения его владельца.
1.3 Игроки должны использовать тип оружия, разрешенный его персонажу в зависимости от навыков.
1.4 Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что подобное действие может повлечь травму, и избегать подобных ситуаций. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника.
1.5 В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет главный мастер или лицо его замещающее.
1.6 На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий и пик, рубящие удары копьями и пиками, удары небоевой частью оружия, захваты, борцовские приемы, перехват щитов, удары щитом, удары ногой в щит.
1.7 Максимальное количество игроков при массовых боевых столкновениях, не должно превышать 10 человек на сторону. Все лица не вошедшие в лимит допустимый к сражению, могут совершать активные действия только после полного окончания данного боевого взаимодействия.
2 Ход боя для рейда
2.1 Все сражения на данной игре, в которых участвует рейд, проходят в 3 этапа. Обычные же столкновения отрядов без знамен, проходят по свободному сценарию. Этапы сражения при участии рейда:
- подготовка к бою;
- бой;
- завершение сражения.
2.2 Подготовка к бою - это момент “стоп игры”, во время которого маги, имеющие заклинания бафов и дебафов, по очереди их используют, начиная с атакующей стороны. После этого остальные игроки по своему желанию, применяют свитки с заклинаниями или зелья, накладывая бафы. На момент окончания подготовки все участники громко объявляют свои хиты и активные эффекты.
2.3 Бой - полноценное боевое взаимодействие, которое проводится с учетом всех эффектов, наложенных на этапе подготовки.
2.4 По завершению активной части, наложенные в начале боя эффекты снимаются. Происходит сбор трофеев, очков опыта (победа над мобом) или сбором душ (победа над игроком).
3 Хиты и хитосъем
3.1 Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.
3.2 Голова, шея, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона.
3.3 Удар должен наносится с силой и амплитудой, достаточной чтобы его почувствовать. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар.
3.4 Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты.
3.5 Хитосъем
3.5.1 Все типы оружия снимают 1 хит.
3.5.2 Исключение составляет только улучшенное оружие или оружие, владелец которого обладает специальным артефактом или эффектом временного усиления урона. В этих случаях оружие снимает 2 хита.
3.6 Хиты
3.6.1 Базовое количество хитов всех игроков - два хита.
3.6.2 Игрок, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого столкновения считается раненым. Действия раненого игрока ничем не ограничены и он может совершать все то же самое, что и здоровый игрок.
3.6.3 Раненый игрок теряет 1 хит в 10 минут. Потерю хитов может остановить игрок или игротех с соответствующим умением. Восстановить хиты игрок может в храме, госпитале, с помощью свитка, заклинания или зелья.
3.6.4 Игрок потерявший все хиты является тяжелораненным. Он не может вступать в боевые взаимодействия, громко разговаривать, ходить, совершать перевязку или использовать заклинания. Может ползти, стонать и шептать, может использовать зелья. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока. Умирает через 10 минут или ранее по собственному желанию.
3.6.5 Игрок с тяжелым ранением возвращается в нормальное состояние только восстановив ВСЕ хиты.
3.6.6 Если игрок, обладающий модификаторами количества хитов (доспехи/благословения/зелья), оказывается ранен, то раны не исчезают.
Пример: игрок в среднем доспехе получает две раны. Сняв доспехи, он остается в нуле хитов и сразу становится тяжелораненным.
4 Доспехи и щиты
4.1 На игре моделируются тремя типами доспехов "Легкая броня", "Средняя броня", "Тяжёлая броня". Они предоставляют свои бонусы только в случае, если доспех надет на вас целиком. Подробно о характеристиках доспехов можно узнать в приложениях про навыки.
4.2 Обязательные элементы для типов доспеха:
"Лёгкая броня":
Наручи, малые плечи, рондели по желанию, широкие защитные пояса. Ключевой особенностью легкого доспеха является необязательная защита корпуса. Стёганая защита по желаню.
"Средняя броня ":
Стёганая защита(по желанию), плечи, наручи, малые поножи (от стопы до колена), защита корпуса (кожаный доспех или его имитация, чешуйчатая броня, кольчуги,сегментно-ременная защита и прочее). Лёгкий открытый шлем приветствуется.
"Тяжёлая броня ":
Полная защита рук и ног. Защита корпуса в виде кирасы, панциря и т.д. Закрытые шлемы( наличие шлема конкретно в этом комплекте обязательно). Защита кисти.
4.3 Для ношения того или иного типа доспехов, необходимо обладать соответствующим умением.
4.4 Щиты защищают только физического урона. Исключение - наличие эффектов защиты от магии.
5 Ночная “боёвка”
5.1 Время ночной боёвки с 22:00 до 8:00.
5.2 На ночную боёвку допускается: любое од