Модель пользователя Бизнес-модель Технологическая модель
мотивы поведение
отношение и склонности
модель финансирования прогнозы затрат
и расходов и т. п.
базовые технологии технологические компоненты покупать или делать самим?
Проектирование продуктапроектный план спецификация формы
и поведения
Бизнес-планмаркетинговый план план запуска
план продаж
Технологический планграфик разработки техническая спецификация
Эффективная работа пользо-
вателей и приятие клиентами Устойчивый бизнес Сдача проекта
Попробуем изучить эту схему на примере компаний, пытавшихся найти баланс:
Рис. 1.3. Создание успешных цифровых продуктов.
Диаграмма отражает три основных процесса, которые должны быть тесно увязаны друг с другом, чтобы стало возможным создание
успешных технологических продуктов. Эта книга посвящена первому из перечисленных и первоочередному по значению вопросу: как создать продукт, который будет желанным для пользователя
Планирование и проектирование поведения43
И при этом интерактивному поведению программ и прочих цифровых продуктов, заслуживающему львиной доли внимания при проектиро' вании, слишком часто не уделяют внимания вообще.
Традиции дизайна, которым следуют корпорации в целях обеспечения желанности создаваемых ими продуктов, не слишком помогают в ми' ре интерактивности. Проектирование поведения – проблема иного ро' да, требующая более глубокого понимания контекста, а не просто следования правилам визуальной композиции и брендинга. Проекти' рование поведения требует понимания отношений пользователя с про' дуктом – с момента осознания потребности в продукте до момента, ко' гда продукт становится больше не нужен. И важнее всего понимание того, каким образом пользователь желает применять продукт, какими способами и с какими целями.
Планирование и проектирование поведения
Планирование сложных, а особенно – вступающих в прямое взаимодей' ствие с человеком цифровых продуктов требует значительных предва' рительных усилий со стороны профессиональных проектировщиков – так же, как планирование сложных строений в реальном мире, с кото' рыми приходится иметь дело человеку, требует значительных предва' рительных усилий профессиональных архитекторов. Если говорить об архитектуре, для этого планирования необходимо понять, как живут и работают люди, использующие здание, и спроектировать пространст' во таким образом, чтобы поддержать и упростить реализацию их пове' дения. В случае цифровых продуктов для такого планирования нужно понять, как живут и работают пользователи продукта, и спроектиро' вать поведение и форму продукта таким образом, чтобы поддержать и упростить реализацию человеческого поведения. Архитектура – поч' тенная, устоявшаяся область. Проектирование поведения продуктов и систем – проектирование взаимодействия– область довольно новая, которая лишь в последние годы начала обретать зрелость в качестве самостоятельной дисциплины.
Проектирование взаимодействия касается не столько эстетических во' просов, сколько понимания пользователей и принципов их познава' тельной деятельности. Это хорошая новость, поскольку она означает, что проектирование поведения вполне подвластно воспроизводимым процессам анализа и синтеза. Из этого не вытекает, что проектирова' ние поведения поддается автоматизации (по крайней мере, не в боль' шей степени, чем проектирование формы или содержания), – но выте' кает, что систематический подход возможен. Разумеется, соображе' ниями формы и эстетической привлекательности пренебрегать не сле' дует, но они должны работать в гармоничной связке с общей заботой о достижении целей пользователя посредством правильно спроектиро' ванного поведения.
В настоящей книге представлен ряд методов для этой новой разновид' ности ориентированного на поведение проектирования, направленно' го на реализацию целей (Rudolf, 1998) и мотивов пользователей, – це- леориентированного проектирования. Чтобы понять суть целеориен' тированного проектирования, мы должны прежде всего лучше понять цели пользователей и осознать их ключевую роль в проектировании соответствующего интерактивного поведения.