Система наград в типичных приключенческих видеоиграх.
Типичная система совершенствования в играх, от ранних "ручка-бумага", таких как "Dungeons and Dragons", до таких РПГ как "World of Warcraft"[6] и "Dark age of Camelot", в которых персонажи игрока должны улучшать свой уровень и способности. Чтобы получить уровень, персонажи должны заработать очки опыта, которые обычно даются за убийство монстров, или получение сокровища. Способности обычно получаются посредством практики, каждое успешное применение способности увеличивает шанс, что игрок станет лучше пользоваться этой способностью, или сам уровень способности повысится. В дополнение к убийству монстров и улучшению способностей, игроки могут получить объекты и сокровища, выучить новые заклинания, исследовать игровой мир, заводить друзей и достигать статуса.
Вариативные награды часто взаимосвязаны. Ниже даны примеры подобных событий.
· Игроку может потребоваться получить определенный уровень, чтобы выучить новую способность или заклинание.
· Наилучшие заклинания, броня и оружие позволяют игрокам убивать монстров, а следовательно получать опыт быстрее и легче.
· Лучшие способности позволяют игрокам убивать более сильных монстров, и, создавать лучшее оружие, получать внутриигровую валюту, и т.д.
· На высоких уровнях игроки могут выжить исследуя более опасные зоны.
· На высоких уровнях игроки могут убивать более сильных монстров, получая больше опыта и зарабатывать больше наград
· Получение редкого или востребованного предмета и получение большего уровня увеличивает статус игрока в игре.
Для того, чтобы поддерживать дружеские отношения, игрок должен продвигаться по уровням с той же скоростью что и его друзья, иначе, они останутся позади (или наоборот) и не смогут пережить сражение с монстрами, которых их друзья берут на себя. Для игр без сетевой поддержки это также работает, но в другом виде социального подкрепления.
Для многих игроков достижение новых уровней (или продвижение по игре) и следственно увеличение статуса, становятся первостепенным подкреплением, и причиной, по которой они продолжают играть. Если достижение новых уровней будет простым, их ценность как подкрепления (за единицу) снизится. Игроки смогут быстро достичь максимального уровня, и статус получения самого высокого уровня снизится. Дизайнеры, следовательно, должны внедрить систему уровней, так, что достижение каждого уровня требует больших усилий, и получение высочайших уровней потребует огромного количества усилий.
В классической версии игры World of Warcraft, игрок в среднем способен прокачаться с 1 до 4 уровня за несколько часов игры, а прокачка с 5 до 10 уровня может занять несколько дней игры. Достижение самых высоких уровней, занимало месяцы, или даже годы усилий. Тем более немаловажен сам способ повышения уровня персонажа.
Экспоненциальный рост игрового времени, которое требуется для того, чтобы достичь следующего уровня имеет следующее преимущество.
· Он убеждает игроков, что игроку требуется больше времени, чтобы достичь больших уровней, и призывает их продлить подписку на игру
· Он гарантирует игроку, что высокие уровни - редкое явление, и это является сильным подкреплением для игроков, стремящихся к статусу.
Тем не менее быстрый рост сложности условий, требуемых для получения подкрепления - (получение нового уровня) вызывает относительное напряжение. Напряжение режима включает в себя риск, что игрок в какой-то момент найдет усилия, затрачиваемые на достижение нового уровня непропорциональными самой награде, и может просто отказаться от этих усилий, и, соответственно, отказаться от игры Medler, B., John, M. and Lane, J. Data Cracker: Developing a Visual Game Analytic Tool for Analyzing Online Gameplay. In Proceedings of CHI 2011. Vancouver, BC Canada . Неудивительно, что геймдизайнеры выбирают режимы соотношения подкрепления для продвижения по уровням, потому что эти режимы имеют наименьшую восприимчивость к напряжению режима. Как мы можем увидеть, все фиксированные режимы подкрепления вызывают пост-подкрепляемые паузы - временное снижение частоты поведения после подкрепления, длительность которого зависит от величины подкрепления, и длительности временного интервала, после которого поведение будет снова подкреплено. Геймдизайнеры также часто не дают точной информации, сколько усилий потребуется для достижения следующего уровня, устанавливая продвижение по уровням на режим вариативного соотношения, Такой режим, показывает наибольшую сопротивляемость угасанию поведения, режим, который не производит никаких пост-подкрепляемых пауз, и который наиболее эффективен в производстве высокого уровня ответа в течении длительного периода времени Toma, C. L. Affirming the Self through Online Profiles: Beneficial Effects of Social Networking Sites. In Proceeding of CHI 2010, р. 1749-1752.
В дополнение к увеличению опыта, необходимого для получения следующего уровня, другие методычасто используются, чтобы сделать достижение следующего уровня более сложным. К примеру:
· Игрок может получать опыт только от монстров (убийства), которые находятся близко по уровню к игроку или выше, так что игроки должны искать более сильных монстров, чтобы получить опыт, и продвинуться. Либо получать валюту\опыт только за те задания, которые предназначены примерно для его уровня (в среднем стандартное отклонение равняется 2,24).
· На ранних уровнях игроки могут убить монстра близкого к ним по уровню(разброс в играх колеблется ±5 уровней), в то время как на высоких уровнях для убийства монстра может потребоваться группа игроков, поэтому на более высоких уровнях игроку придется найти группу других игроков для совместных приключений.
· В то время как игра в группе обычно более веселая, часто занимает много времени найти подходящую группу, с которой можно сойтись. Им надо быть не только такого же уровня как и вы, им также необходимо играть за другие классы. К примеру, обычно желательно иметь в группах бойцов, лекарей и волшебников. Логистика поиска групп может быть сложным и длительным процессом.
· При борьбе в группе вы делитесь опытом, это означает что вы получаете меньше опыта за убийство монстра. Чем больше игроков в группе, тем меньше опыта вы получите, однако тем проще будет убить этого монстра.