Пример игры нового кода
Мы изложим теперь выбранный нами пример игры того типа, которые используются на шаге 3 нового кода для активации цепей, лежащих в основе высокопроизводительного состояния. Здесь мы опять хотели бы отметить значительный вклад в это приложение Роджера Табба. Игра представляет собой карту, содержащую первые 25 букв английского алфавита12, записанных пятью строчками по пять букв в каждой. Вот пример такой карты:
А П | Б Л | В Л | Г О | Д Л | Е П |
Ё О | Ж Л | З О | И П | К О | Л П |
М П | Н Л | О О | П Л | Р П | С Л |
Т О | У Л | Ф П | Х О | Ц Л | Ч П |
Ш О | Щ Л | Ы П | Э О | Ю П | Я О |
Заметим, что сразу же под каждой из 25 букв алфавита написано одно из трех указаний (l, t, r), где r = направо, l = налево, t = вместе. Играющий стоит в расслабленном состоянии (без лишнего физического напряжения в теле), в уравновешенной и гибкой позиции, примерно в одном метре от карты, прикрепленной к вертикальной поверхности перед играющим (обычно к стене). К играющему предъявляются три основных условия.
Условие первое состоит в том, что играющий, начиная с буквы a, называет вслух эту букву и одновременно поднимает руку, указанную под произносимой им буквой – в случае приведенной выше карты произносит название буквы а, поднимает левую руку вперед и вверх на один или два фута, а затем позволяет руке вернуться в нормальное расслабленное состояние сбоку. Играющий проделывает то же с другими буквами карты, кончая буквой y. Этот процесс повторяется несколько раз, пока играющий и тренер не убеждаются в том, что играющий правильно исполняет игру – произнося название буквы и одновременно выполняя указание, написанное под этой буквой. Все это должно делаться лишь с тем напряжением тела, какое в самом деле необходимо для выполнения указанных движений.
Условие второе состоит в том, что играющий делает в точности то же, что в условии первом, со следующим различием. На этот раз он начинает с правой нижней буквы карты, то есть с буквы у, двигаясь назад и вверх по алфавиту до буквы а. Иными словами, единственное различие по сравнению с первым условием состоит в том, что играющий начинает с буквы y и движется назад по алфавиту к букве а. Тренер непрерывно следит за физиологией играющего, убеждаясь, что игра выполняется с оптимальными физиологическими характеристиками – координацией, равновесием, изяществом, минимальным усилием, ритмом и т. д.13 Играющий затрачивает на каждое из двух предыдущих условий приблизительно 2 минуты.
Третье условие равносильно второму условию, с одним прибавлением – когда играющий продвигается по карте в обратном направлении, произнося вслух названия букв и выполняя движения, указанные под буквами, он одновременно поднимает также ногу с противоположной стороны тела. Так, когда он произносит название буквы s в предыдущей карте, он реагирует на указание l под этой буквой, одновременно поднимая левую руку и правую ногу. Указание t в третьем условии означает, что он должен слегка подпрыгнуть. Играющий выполняет это условие примерно за 10 минут. Как правило, играющий сообщает об ощущении покалывания в течение нескольких минут после игры по третьему условию, что свидетельствует об активации нервной системы. Этого следует ожидать, так как это часть активации высокопроизводительного состояния. Кстати, каждая отдельная карта полезна примерно для получаса игры, после чего подсознание в значительной степени запоминает карту, так что она не способна уже надлежащим образом стимулировать нервную систему играющего.14
Трудно переоценить важность действий тренера. Тренер является хранителем физиологии (состояния) играющего, и прежде всего должен настаивать на оптимальной физиологии в течение игры (посредством разрыва паттернов, разделяющих состояний, и т. д.). Тренер, кроме того, следит за тем, как играющий выполняет указанные движения, но это имеет второстепенное значение. Этим подчеркивается важность предыдущего принципа:
Качество состояния играющего во время игры определяет качество изменений, которые играющий испытает впоследствии, вернувшись в контекст, в котором он хотел произвести изменения.
Играющий прямо переходит (без колебания и без всякого разделяющего состояния) к шагу 4 Формата Нового Кода Изменения, чтобы соединить уже активированное высокопроизводительное состояние со стимулами, определяющими выбранный на шаге 1 контекст изменения. Те самые стимулы, которые раньше активировали в играющем безресурсные состояния, послужат теперь динамическими якорями, обеспечивающими автоматическую реактивацию достигнутого во время игры высокопроизводительного состояния, как только играющий снова окажется в данном конкретном контексте или в контексте с подобными стимулами.
Отметим, что играющий испытывает обычно ряд трудностей (например, спонтанные сдвиги субмодальности) на шаге 4, когда он снова входит в контекст желательного изменения, по сравнению с его опытом первого входа в контекст на шаге 2. Чаще всего играющий сознательно не знает, какие конкретные различия в поведении возникнут в контексте изменения, а знает лишь, что произошло нечто чрезвычайно интересное.15
Этот проект производит нечто близкое к состоянию незнания, в котором человек, правильно игравший в игру, после этого входит в контекст, в котором он пожелал произвести изменения, и лишь тогда обнаруживает, каким образом формат изменил его поведение. Это – существенное преимущество, поскольку подлинный контекст может содержать элементы, не представленные должным образом во время применения формата, а играющий может иметь намерения, отличные от первоначально выраженных во время использования формата. Таким образом, состояние незнания позволяет подсознанию выбрать из доступного играющему репертуара наиболее подходящее поведение, учитывая требования контекста, воспринятые при входе в этот контекст. Далее, играющий встретится не только с формами поведения, какие он представлял себе во время работы изменения, как это было в классическом коде, но встретит и ряд других форм, меняющихся от случая к случаю даже в одном и том же контексте.
Многие взрослые запрашивали указания, как использовать игры, подобные алфавитной игре, с детьми различного возраста.16
Вообще говоря, и предполагая, что взрослый хорошо знает ребенка, мы попросту рекомендуем, чтобы взрослый продумал, в каком опыте ребенку нужно улучшить свое исполнение – например, на уроке математики, или в футбольной команде, или в конкретных обстоятельствах семейной жизни. Затем взрослый должен обнаружить стимулы, однозначно (или почти однозначно) связанные с теми контекстами, где по мнению взрослого ребенок нуждается в улучшении. После этого можно прямо перейти к игре. Когда, согласно калибровке взрослого, действующего здесь как тренер, ребенок вошел в высокопроизводительное состояние, взрослый предлагает стимулы (например, приведенные ниже вопросы) во время игры ребенка. Если, например, взрослый хочет помочь ребенку в улучшении его производительности в математическом классе, он может просто задать ему – в тот момент, когда по его зрительным и слуховым данным ребенок находится в активированном состоянии – три следующих вопроса, или некоторые из них:
Где ты обычно сидишь на уроке математики?
Носит ли усы твой учитель математики?(Или: Носит ли косу
твоя учительница математики?)
Какие вопросы задает классу твой учитель математики?
Заметим, что любой из этих вопросов заставит ребенка, даже если он прямо не ответит на него, подсознательно представить себе контекст, в котором взрослый желает улучшить исполнение ребенка. Тем самым активируемое состояние связывается (подстройка к будущему) со стимулами, определяющими контекст предполагаемого изменения. Три предыдущих вопроса вызывают, соответственно, кинестетические, зрительные и звуковые представления. Полезно включить по крайней мере один вопрос или утверждение для каждой их трех главных систем представления. Конечно, взрослый тренер должен особенно опасаться ухудшить исполнение игры ребенком, предлагая такие стимулы, поскольку они могут вызывать то недостаточно ресурсное поведение, которое он пытается улучшить. Если взрослый обнаруживает какое-либо снижение качества исполнения ребенка под действием его вопросов, то он использует разрыв паттернов или состояний, реориентацию внимания ребенка и т.д., чтобы восстановить производительное состояние играющего и продолжить игру. Если это происходит, то взрослый тем самым предупреждается, что он должен предлагать стимулы, определяющие контекст приложения, меньшими кусками, чтобы избежать повторного снижения уровня состояния ребенка.
Описанные выше адаптации для применения этой игры нового кода к детям сводят тем самым шаг 4 к параллельному процессу, естественно происходящему во время детской игры. В таком случае роль взрослого ограничивается выполнением шага 1 перед началом игры, причем шаг 2 удаляется.
Таким образом, алфавитная игра воплощает некоторый ряд переменных проекта, имеющих целью активировать в играющем высокопроизводительное состояние, которое должно затем послужить ресурсом для чего-то приближающегося к состоянию незнания в контексте, где естественным образом возникнет изменение. Есть много других игр, построенных для использования в этом новом коде и также основанных на этих переменных проектирования.