Пример разработки цикловой игры

сбор схема программы и тема игры что приготовить руководителю?
1-й сбор постройка корабля и первый выход в море. "Слепой пассажир" "Колесо", в запасе: "Море волнуется". Русск. и андреевск. флаги бескозырки, веревку, бумагу; подготовить помещение.
2-й сбор рыбная ловля "Удочка", "Невод", "Гарпун". Книги и иллюстрации о рыбах и морском дне, мешочки и веревку, палки и веревки для удочек, бумагу для "мельницы", разноцветные флажки.
3-й сбор корабль в доке "Круговая веревочка", "Плотники". Веревку и весь строительный материал, и инструменты для постройки "кораблей".
4-й сбор нападение пиратов. "Перестрелка", "Борьба в цепи", "Пиратам клада не давай!". Подготовить участие "пиратов", приготовить андреевские флажки и вырезанные из бумаги якоря.

1-ый сбор.
Из стульев, стола, ящиков и т.п. устраивается корабль. Нужно придумать ему имя, назначить рулевого, назначить час "отплытия". Научить волчат паре морских команд. Заранее приготовить матросские бескозырки /можно из крепкой бумаги/. Импровизировать мачту корабля можно по-разному в крайнем случае гвоздь в стене и протянутая веревка будут изображать мачту. В определенный час, когда подготовка закончена, когда руководитель рассказал волчатам о разных видах кораблей, о жизни матросов, тогда торжественно происходит отплытие корабля, скажем "Петр I", но на корабле едет "слепой пассажир" и нужно его поймать.
Игра "Слепой пассажир". Все завязывает себе глаза платком. Один из играющих - "слепой пассажир". У него завязаны руки, а в руках колокольчик или что-либо другое. В этой игре бывают забавные моменты. Играющие с завязанными глазами слышат шорох и устремляясь на звук, ловят друг друга, тогда как играющий с колокольчиком искусно лавируя, уходит от них.
Но колокольчик иногда и подводит, т.к. при неосторожной движении он звенит, и "слепого пассажира" можно легко поймать. Кто поймал "слепого пассажира", сам становится пассажиром. Но не затягивайте игры!
Затем руководитель прекращает игру для того, чтобы волчата немножко отдохнули и сажает их вокруг себя. Он достает бумагу и показывает им, как из бумаги делается лодочка /см. рисунок/.
Но вскоре "главный кочегар" корабля сообщает, что мотор остановился. Временно нужно заменить мотор. Нужно двигать главное колесо.
Игра "Колесо". Волчата делятся на две группы, равные по количеству. Одна группа образует круг, взявшись за руки. Каждый из играющих второй группы становится о внешней стороны круга и левой рукой берется за руки стоящих в кругу. По указанию руководителя начинают ходить по кругу, сначала медленно, потом все быстрее и быстрее, наконец, - бегом. Руководитель ритмует бег хлопанием в ладони или счетом. Через 15-20 секунд бега, руководитель подает команду "поворот!". Находящиеся с внешней стороны круга быстро перехватывают руки и вместе с остальными волчатами, успевшими повернуться кругом, бегут в обратную сторону. Спустя 15-20 секунд руководитель говорит:
- Тише, тише, не спешите.
Колесо остановите,
Как услышите слова:
Остановка! Раз и два!
Все разбегаются при последнем слове.

Пример разработки цикловой игры - student2.ru Пример разработки цикловой игры - student2.ru


Пример разработки цикловой игры - student2.ru
Корабль приближается к берегу. Нужно бросить якорь. Для этого моряки должны уметь обращаться с веревкой. Нужно им показать, как завязывается канат на "банках" /см. рисунок/. Также разделив их на две партии, можно перетягивать канат. Пусть будет много шуму и даже мало толку. Не нужно устраивать настоящих состязаний, особенно с младшими.
Конец сбора: приближаясь к берегу, на мачте поднимается андреевский флаг. Все волчата салютуют флагу. Если при этом разучить хотя бы один куплет какой-либо морской песни /напр., первый куплет "Варяга"/, то сбор можно при этом окончить песней.
Примечания к рисункам срт. 12:
1. Складывается бумага и сгибается.
2. Сгибаются концы А к центру.
3. Загибаются нижние части В.
4. Выворачивается вся фигура изнутри.
5. Затем по сгибу загибается опять нижняя часть В с обеих сторон и получается фигура 6. 7. Концы В и В' растягиваются вправо и влево, расправляя угол Е. Так мы получаем окончательную фигуру 8.
2-ой сбор.
Сегодня наш корабль выходит на большую рыбную ловлю в океан. Руководитель должен волчатам рассказать как можно интереснее о жизни морских рыб. Хорошо, если он подберет интересные цветные репродукции или рисунки таких рыб. Затем рассказать им о рыбной ловле удочкам, сетями и гарпунами. Иностранная литература в этом отношении богата материалами -природоведческие журналы и специальные книги. Каждый волчонок сам себе изготовит удочку. Нужно показать, как делается самая простая удочка.
Корабль выходит в открытое море на ловлю рыб. Снова создать для каждого иллюзию, что он что-то делает для корабля: рулевой стоит за рулем /что-то круглое/, один или двое стоят "на вахте" и смотрят в подзорные трубы. Сегодня корабль может двигаться на веслах - все должны в такт делать вид, что гребут. Остановившись на месте, где "много рыбы", начинаем ловлю.
Игра "Удочка". Играющие образуют круг. Расстояние между ними 1-2 шага. Все становятся лицом к центру круга. В качестве "удочки" служит прочная веревка. К окончанию веревки привязан мешочек с опилками. Ловящий выходит на середину круга и кружит веревку таким образом, чтобы мешочек проходил под ногами ребят, стоящих в кругу, слегка касаясь земли. Волчата прыгают через веревку стараясь ее не задеть. Кого чаще всего заденет веревка, тот считается пойманным "китом", которого связанным несут на корабль.
Но вот корабль начинает кидать во все стороны... Волны... Сильный ветер. Нужно определить направление ветра. Для этого каждый моряк себе изготовляет особый "инструмент" - "мельницу", которая кружится по направлению ветра. Делается это из бумаги /см. рисунок на стр. 14/.
Можно устроить потом бег с этими мельницами. Это очень займет волчат. Выучить песню "Эй, ухнем!".
Затем продолжается рыбная ловля. Сейчас рыбу ловят "неводом".
Игра: Двое играющих - рыбаки с неводом, остальные - "рыбы". Рыбы разбегаются. Рыбаки их ловят, стараются окружить рыбу и замкнуть круг. Рыбаки бегает взявшись за руки. Пойманную "рыбу" уводят, и она включается в сеть. После каждого улова "невод" разрастается. 2-3 рыбы не попавшие в сети к концу игры выигрывают. Если, в течение игры, сети у рыбаков прорываются, их нужно чинить. Но для этого надо уметь вязать определенный узел /если волчата постарше, научить их шкотовому узлу; маленьких можно научить прямому узлу/.
А вот еще одна игра - "Гарпун". Рыбу бьют гарпуном. Гарпун у нас будет мяч. Все опять становятся в круг на довольно большом расстоянии друг от друга. Начинают перебрасывать друг другу мяч, называя по имени:
"матрос Ваня" или "матрос Петя!" и т.д. Названный ловит и в свою очередь вызывая другого матроса перебрасывает ему мяч. Кто не поймал мяча на лету, должен схватить его с земли и бить в одного из играющих. Каждому, в кого попали мячом засчитывается 2 очка, если в него не попали -3 очка. Если бросающий забыл сказать слово "матрос", ему засчитывается 1 очко. Кто больше всего набрал очков за 10 минут игры, тот - убитая рыба.

Пример разработки цикловой игры - student2.ru

Украсив мачту разноцветными флажками, "с большим уловом" корабль возвращается в свою "гавань" до следующего сбора.
3-ий сбор.
Сегодня нельзя выйти в море - после бури во время рыбной ловли, корабль находится в починке в доках. Расскажите волчатам, какие виды кораблей существуют, покажите им снимки разных кораблей. Расскажите о том, как строят и чинят корабли. При постройке кораблей нужно быть очень
внимательным.
Игра. Все берут веревку, длина которой зависит от числа играющих, считая на каждого по 50 см. Связывают концы веревки. Все играющие становятся кругом, держась обеими руками за веревку. Один из играющих становится внутри круга и старается ударить кого-нибудь по пальцам. Пойманный сменяет его в кругу. Если играющий успел заметить, что его хотят ударить, он отпускает веревку, но как только опасность миновала, он должен опять взяться за нее.
Также при работе в доке нужно быть быстрым и ловким. Игра. На расстоянии 20 шагов друг от друга проводится черта мелом.
За чертой расположены две группы играющих. Они заняты разный строительным делом. Одни как будто бы "забивают гвозди", другие "пилят" /делают вид, что пилят/. Руководитель ходит и приговаривает: "Бей - пили, бей - пили" /в такт/. Затем добавляет неожиданно: "Раз, два, три!" Тогда обе группы плотников бегут на противоположную сторону. Выделенный заранее "мастер" наблюдает за "работой". Он ловит бегущих платком. Ловить он может только между чертами. Тот, кого он ударил платком должен остановиться. Ему засчитывается руководителем одно очко - "штраф".
Затем все волчата занимаются постройкой своего корабля. Ниже нарисованы образчики таких "кораблей", сделанных из досок, бумаги, палочек, веревки и гвоздей. Не забудьте запастись молотком на каждого и взять хотя бы одни клещи. Молотки могут принести сами волчата
/предупредить их и родителей на предыдущем сборе/.
Со сбора пусть каждый унесет свой корабль.
4-ый сбор.
На этот сбор руководитель приносит настоящий компас. Он показывает его волчатам и знакомит их со сторонами света. Одновременно он проверяет основные познания волчат в географии. Каждый должен знать названия материков, понимать, что такое пролив, остров, полуостров, залив, знать название всех океанов. Проверяя знания волчат, дополнить их и расширить в зависимости от возраста.
Затем корабль выходит в открытое море. Вдруг открывается дверь и появляются "пираты". 2-3 разведчика /из младших/ должны быть заранее подготовлены и одеты в пиратские костюмы. С черним флагом и в масках они должны явиться и открыть огонь по кораблю. У "пиратов" могут быть мячи, которые они, как снаряды, бросают на корабль. Некоторые из "матросов" переходят на сторону пиратов. Все разделяются на 2 группы. Чертится па земле линия, разделяющая две площадки.
Игра. Одна партия - "пираты" - занимает первую площадку, другая -"матросы" - вторую площадку. Перебрасывая мяч, они стараются попасть друг в друга. Тот, в кого попали мячом, переходит в другую группу.
Пока волчата отдыхают после игры, прочесть или рассказать им занимательный рассказ о нападении пиратов, хотя бы пересказать в детском изложении "летучего голландца".
Игра. Играющие делятся на 2 команды и становятся за линией, в две шеренги, лицом одна к другой, на довольно большом расстоянии. Все берутся за руки. Затем "моряки" и "пираты" сходятся /у "пиратов" платки

Пример разработки цикловой игры - student2.ru


на голове/. Каждый играющий одной команды становится между двумя играющими другой команды. По сигналу начинается борьба: каждая команда старается перетянуть всех "противников" за ту крайнюю черту, за которой они стояли раньше. Побеждает команда, которой это удалось сделать. Если во время борьбы цепь разорвалась, то 2 человека допустившие прорыв переходят к противнику. /В начале игры ровно распределить силы противников!/.
Оказывается, что пираты напали на корабль, потому что хотят получить клад, зашитый в мяче.
Игра. Пираты находятся в середине площадки, матросы стоят вокруг, У них мяч с "кладом". Они кричат: "Не давай мяча пиратам!", - и перебрасывают мяч один другому. Пиратов в данном случае двое. Они стараются завладеть мячом. Если пират мяч забрал, то он бросает в любого из игроков. Тогда тот, в которого попали становится "пиратом", а "пират" мирным моряком. Игра продолжается...
Сбор кончается тем, что моряки берут в плен пиратов, привязывают их к мачте /это надо заранее приготовить и оговорить с принимающими участие в игре разведчиками/. Корабль приближается к пристани. Здесь устраивается парад всех моряков. С флагами, строем проходят моряки перед "капитаном" /руководителем/. Перед строем ведут пленных пиратов. Каждый моряк получает андреевский флаг и знак - "якорь".

ИДЕИ ДЛЯ ВОЛЧАТНИКА

1/От безделья
Когда на сборе некоторым волчатам нечего делать, дай каждому по листу бумаги, чтобы каждый срисовал какой-нибудь предмет или пейзаж. Выбери самые лучшие и укрась ими стену в берлоге.
2/ Что делать?
Разыграй несколько сценок на тему внешнего поведения волчонка в трудных случаях. Например: волчонок нашел кошелек с деньгами, что он должен сделать. Задавай волчатам вопросы на эту тему и заметь, как волчата ответят.
3/ Глухонемые
Проведи часть сбора, не употребляя звуков. Все команды, беседа и разговоры замени сигналами и мимикой. Посмотри, насколько сообразительны твои волчата и насколько нормально будет продолжаться сбор.
4/ Спасибо
Когда тебе приходится писать благодарственное письмо за помощь, оказанную стае, задай это одному из старших волчат, пусть он напишет под твоим руководством. Взрослым гораздо приятнее будет получить благодарность от самих волчат. Это также помогает распространять шестой закон скаута.
5/ Первая помощь
Волчата, получившие двуглазку, должны быть всегда готовы оказать помощь пострадавшему. Они должны знать, где находится стайная аптечка и уметь ею пользоваться. Во время сбора можно устроить несколько "несчастных случаев": кто-нибудь порезал себе палец или ушиб колено. Волчонок под руководством одного из волков должен оказать первую помощь.
6/ "Смотри в оба..."
Объяви волчатам, что после игры на воздухе, у одного из руков произойдет изменение в одежде /напр. другой пояс, кольцо на косынке и т.д./. Кто из волчат первый заметит это? Ты будешь удивлен, насколько наблюдательны ребята в волчатском возрасте.
7/ Учись у волчат
Если ты начинающий волчатник и у тебя не всегда клеится сбор, или если ты хочешь проверить результаты работы, передай ведение сбора старшему волчонку или своему помощнику, сам же превратись в новичка-нежнолапку. Волчата очень любят учить других, и они с удовольствием будут объяснять и рассказывать о том, чему ты их учил.
8/ На показ...
Раз или два в году не плохо устроить выставку волчатских работ, приурочив ее к какому-нибудь скаутскому празднику. Пригласить родных как судей. Лучшие рисунки оставить в берлоге на память, а остальные можно пустить для лотереи в пользу стаи.
9/ "Бить окна но выгодно..."
Зимой, когда стая не может играть на воздухе, можно приготовить мячи, сделанные из тряпок или старых носков - они пригодятся для игр и состязаний в берлоге и сохранят в ней окна целыми!
10/ "Пятилетка в один месяц..."
Каждый волчатник работает по заранее разработанному плану. Хорошо, если можешь состарить программу работы стаи на полгода вперед, но ты во всяком случае обязан разработать программу хотя бы на месяц.

ВОЛЧАТА

ЦИКЛОВАЯ ИГРА "ПОГРАНИЧНИКИ"

План (курсантская работа, XVIII КНО, Лос-Анжелос)

сбор тематика игры подготовка сбора задания на дом каждому волчонку принести 5 м веревки и 5 гвоздей
первый ознакомление с пограничниками - "Там, где волны Аракса шумят" - выбор места для игры прятки "слепой олень" заготовить слова песни для каждого волчонка
второй продолжение разучивания песни - постройка вышки и таможни "переход границы" найти дерево для постройки вышки (пилка, топорик)
третий обмен денег; таможня, обыск "перенос контрабанды" заготовить бумажн. деньги и документы приготовить чемодан путешественника
четвертый объяснения к игре "контрабандисты" "контрабандисты" заготовить записки принести перочинный ножик

Первый сбор
Волчата рассаживаются вокруг руководителя, который начинает рассказывать им о пограничниках. В первую очередь необходимо рассказать, кто такие пограничники. Это те люди, которые несут охрану границ своей родины. Они проверяют документы каждого человека, переходящего границу в ту или другую сторону. Здесь следует рассказать о паспортах, визах и т.д. Пограничники проверяют также багаж каждого человека. Они смотрят, что он с собой везет. Не всякие вещи можно ввозить или вывозить. За некоторые товары нужно платить пошлину. Но есть люди, занимающиеся нелегальной перевозкой товаров из одного государства в другое. Они не хотят платить пошлины и тайно, часто ночью, переносят товары через границу. На этих товарах зарабатываются большие деньги. Такие люди называются контрабандистами. Также через границу переходят иногда и шпионы, которые стараются вынести в неприятельские страны важные сведения. Рассказать о военных чертежах, планах, фотографиях, важных в военном отношении объектов.
Рассказать об удачном переходе границы ("Тайна старого монастыря" Б. Солоневича) и неудачном переходе ("Железом и кровью" Мордовцева).
Главной задачей пограничников является задерживать каждого человека, который нелегально старается перейти границу.
Раньше многие границы России охранялись казаками. И вот про этих то казаков и сложилась песня. Тут руководитель раздает заранее напечатанные им слова песни "Там где волны Аракса шумят". Каждый волчонок получает отдельный лист с текстом песни, а затем руководитель читает всю песню и предлагает разучить первые три куплета.
Охраняющий границу должен всегда быть на чеку, быть быстрым и иметь "зоркий глаз", чтобы все сразу замечать. Ну, а теперь посмотрим, какие же зоркие у нас волчата. А для этого давайте сыграем в прятки.
Один волчонок становится лицом к дереву и закрывает глаза. Он громко считает до тридцати, а затем открывает глаза и начинает искать других волчат. Все волчата уже спряталась, пока он считал. Как только он заметит кого-нибудь из спрятавшихся, то быстро бежит обратно к дереву, ударяет по нему трижды и кричит: "Раз, два, три. Петя!"(имя волчонка, которого увидел). Когда ищущий волчонок уйдет далеко от дерева, то прячущийся может бежать к тому же дереву и освободить себя. Следующий жмурится тот волчонок, которого увидали и застукали первым. Таким образом игра продолжается дальше. Не стоит слишком долго ее затягивать.
Пока волчата отдыхают после игры, руководитель рассказывает им о ночном охранении границы. Пограничники охраняют границу не только днем, но и ночью, a поэтому им необходимо иметь не только зоркие глаза, но и чуткие уши. Для развития этого, нужно сыграть в "Слепого оленя" (ом. сборник "Игры и состязания", изд. ГК ОРЮР). Руководитель объясняет волчатам правила игры и убедившись, что все они хорошо поняли, приступает к самой игре.
Второй сбор.
Сегодня волчата будут переходить границу. Руководителю следует рассказать волчатам, как можно интереснее и захватывающе, о различных способах перехода границы, о выборе подходящего места, о способах маскировки (листьями, ветками...) Необходимо показать, как нужно ползать на земле двумя способами - по змеиному и на коленях. Сам руководитель показывает на практике эти способы, а затем волчата повторяют за ним. Такое упражнение может вызвать у волчат много комического элемента.
Игра "переход границы". Волчата, вместе с руководителем, отправляются к лесной, тропинке, которая и будет служить границей. На месте руководитель объясняет правила игры. Все волчата делятся на две группы, одна из которых будет изображать из себя пограничников, а другая контрабандистов. Задача контрабандистов - вынести "товар" из страны. Началом пограничной зоны считается расстояние в тридцати метрах от самой границы, т.е. тропинки. Контрабандисты имеют право переходить границу только на определенном расстоянии, которое указывается заранее всем участникам игры. Пограничники могут задерживать - пятнать контрабандистов только в пограничной зоне, но никак не за ее пределами или на самой границе, т.е. непосредственно на тропинке. Если контрабандисту удалось выбежать на тропинку, даже если его и заметили раньше, все равно он считается перешедшим границу. Выигрывают пограничники, если они поймали больше контрабандистов, чем пропустили. Контрабандисты выигрывают, если большинство из них перешло границу. Игру следует повторить, поменяв волчат лагерями: контрабандисты станут пограничниками и наоборот.
После игры волчата усаживаются в круг и каждый из них достает слова песни, данные им на предыдущем сборе. Разучивается вся песня целиком.
Потом пограничники устраивают замаскированную наблюдательную вышку. Вся ватага волчат направляется к заранее выбранному руководителем дереву. По дороге волчата собирают необходимый материал для постройки вышки и шалаша, предназначенного для помещения и смены дозорных. Придя к дереву, руководитель рассказывает волчатам, как строятся вышки и шалаши, а также и для чего они служат. Затем половина волчат приступает к постройке вышки, а другая - к сооружению шалаша.
Третий сбор.
Если не закончены вышка и шалаш, - необходимо закончить.
К этому сбору руководитель приготовляет бумажные деньги двух цветов и различной стоимости, а также и документы (правильные и поддельные). Каждая шестерка должна принести "чемодан путешественника" или рюкзак с различными вещами.
Руководитель показывает заранее приготовленные документы, по которым можно переходить границу. Из документов - два поддельных, которых руководитель не показывает; показывает и дает объяснения по другим. "Фальшивые" документы появляются у двух волчат, во время проверки документов в таможне, в следующей игре.
Затем руководитель показывает волчатам, как нужно обыскивать человека, если есть подозрения, что он спрятал что-нибудь на себе. Во время игры можно прятать только в верхней одежде и в обуви.
Руководитель объясняет волчатам о различной стоимости денег в различных государствах. На примере, из заготовленных денег, показывает обмен валюты, исходя, например, из соотношения 1 на 3. Это хорошая проверка умения волчонка производить простые расчеты в уме.
После всех объяснений руководитель делит волчат на пограничников и путешественников. Часть путешественников въезжает в страну, а часть покидает ее. Путешественники, прибывающие в страну имеют при себе белые деньги разной стоимости, которые они должны обменять в таможне на другие, зеленые. Выбывающие из страны поступают наоборот. Путешественники приходят на таможенный пункт со своими вещами (чемоданом, рюкзаком). Там происходит проверка документов и багажа, а также обмен всех денег. Двое волчат хотят пронести деньги без обмена. Они прячут их. Таможенники не знают, кто из путешественников имеет спрятанные деньги. Деньги можно прятать в багаже и в верхней одежде. Пограничники обыскивают более тщательно подозрительных путешественников. Интересно, кого из путешественников пограничники найдут подозрительным (наблюдательность), а также, насколько хорошо путешественники, спрятавшие свои деньги, будут играть свою роль.
Вся игра происходит как бы состязание между пограничниками и путешественниками. Двое путешественников имеют фальшивые документы, а двое проносят нелегально валюту. Сколько из них будет задержано чиновниками?
Конец сбора - пропеть всю песню.
Четвертый сбор.
Этот сбор, в виде исключения, посвящается проведению большой лесной игры в пограничников и контрабандистов. Для игры можно использовать ту же самую местность, где была проведена игра "Переход границы" (второй сбор). Это до некоторой степени может улучшить игру, ибо волчата уже точно знают расположение границы и пределы, в которых можно пересекать границу. Для проведения игры "Контрабандисты" руководитель дома приготовляет записки - секретные документы. Все записки абсолютно одинаковой величины. Шпионы, переносящие такие записки, не могут их разрывать на части, но имеют право складывать как угодно. Волчата должны принести с собой перочинный ножик.
Руководитель объясняет правила и смысл игры. Шпионы несут донесения, контрабандисты - "запрещенный товар", в данном случае перочинный ножик. Все волчата делятся на две группы: шпионы и контрабандисты - одна группа, пограничники - другая. Однако не все волчата, переходящие границу имеют при себе шпионские донесения или контрабанду. Половина из них вообще ничего не имеет при себе.
Пробраться через границу тихо и незаметно - требует некоторых усилий и смекалки. Но не так легко и пограничникам. Им приходится обыскивать каждого пойманного т.к. они не знают, кто несет донесение или контрабанду. Пойманного приводят в шалаш (построенный на предыдущих сборах), где и производится обыск. Прятать "вещи" можно только в верхней одежде и обуви.
Пока происходит обыск, охрана границы тем самым ослабляется, это дает больше шансов контрабандистам и шпионам незаметнее и быстрее ее перейти. С другой стороны, охрана границы укрепляется, если уже поймано несколько человек.
Оценка в игре может быть следующая:

за переход границы шпионом или контрабандистом 2 пункта,
за переход границы без донесения или контрабанды 1 пункт,
за пойманного шпиона или контрабандиста. 2 пункта,
за пойманного без донесения или контрабанды 1 пункт,
за пойманного, на кот. не нашли донесения или контрабанды. 1 пункт.

Игру можно ограничить временем (1 час), а затем повторить, переменив волчатам роли.

БОЛЬШИЕ ИГРЫ

Большая игра - "эпопея", в которой разведчик следует по стопам исследователей, путешественников, великих полководцев, золотоискателей и проч. В большой игре используются все знания и умения ребят, на деле применяется разведческая практика, умение пользоваться саперными инструментами; в ребятах воспитывается расторопность, ловкость, смекалка, жертвенность, вкус к преодолению определенных-трудностей, любовь суровой жизни в природе. Таким образом, польза от большой игры очень значительна, потому что всесторонняя сна полезна для здоровья, Дает новые знания, возбуждает дух служения, укрепляет характер, воспитывает рефлексы. Все эти стороны превращают большую игру в единый и неделимый воспитательный комплекс.
При устройстве больших игр, придерживаться двух основных принципов:

1. Реализм. Избегать искусственной тематики. Игра должна использовать и направить воображение разведчика, предоставив ему полную возможность свободно развиваться. Чаще всего тема будет взята из реальной жизни или из истории России.
2. Простота. Простая тематика (краткий эпизод, избегать запутанных историй). Ясно определенная задача. Малочисленные, понятные, осуществимые правила.

Общие установки
Игра не самоцель. Это воспитательное средство, употребляемое для достижения определенной цели, которая и определяет выбор игры. Вся разведческая работа ведется под видом игры. Игра входит в кадр определенной программы, как ее неотъемлемая составная часть. Правила игры должны устанавливаться в соответствии со внешними условиями: климат, время года, возраст и физическое состояние игроков.
А. ПОДГОТОВКА ИГРЫ может производиться только после тщательного исследования местности. Часто от ландшафта будет зависеть тип игры, тема и даже правила.
Подготовка игры делится на три части, имеющих каждая свое особое значение и порядок которых отнюдь не установлен раз и навсегда.

1. Выбор игры. Игра выбирается в зависимости от преследуемой воспитательной цели и избранного раздела разведческой практики: ориентировка, топография, наблюдательность, подкрадывание и т.д.
2. Тема игры. Используя увлечение разведчиков всевозможными неожиданными приключениями, а также и воображение ребят, тема игры должна направить их к определенному открытию, убеждению. Ребятам, например, раскроется история определенной области; или предстанет перед ними страничка из русского прошлого; или они убедятся в интересности определенных приемов, какой-нибудь отрасли разведческой практики. Тема игры должна обеспечить играющим: - полную свободу в выборе средств и тактических приемов (развитие инициативы); - неопределимый заранее исход, игры; - свободу воображения.
3. Правила игры будут влиять на характер ребят и будут составлены с целью развить то или другое качество: самообладание, спайку, честность, уверенность в себе. Правила игры должны всегда развивать в ребятах дисциплинированность и жертвенность на благо общего дела.

Б. ОБЪЯСНЕНИЕ ИГРЫ. Руководитель развивает тему игры перед ребятами. Для
большей ясности,иногда м.б. придется заранее объяснить во всех подробностях правила игры вожакам или начальникам партий, которые сами уже разъяснят своим ребятам, потратив на это все необходимое время. В случае надобности, такого рода подготовкой можно заняться и за несколько дней до игры.

При объяснении игры ясно определить границы, способы взятия в плен и служебные сигналы (начало игры, конец игры).
В. ДЕЙСТВИЕ В ИГРЕ. Смысл большой игры в том, чтобы заставить действовать
звенья - в одиночку или совместно. В игре каждое звено составляет отдельную единицу, руководимую вожаком. Начальник партии обсуждает план действии с вожаками и распределяет задания между звеньями.
Руководитель может участвовать в игре. Это бывает даже желательно. Но он не должен вмешиваться во внутреннее руководство звеньями. Это дело вожаков. Руководитель может иметь особое задание (обход с тыла...) или играть определенную роль (исследователь, шпион, десантник...) - совместно с 1-2 ребятами (витязями, одиночками). Для выполнения своего особого задания руководитель может взять о собой нескольких ребят (напр. будущих вожаков), которые, действуя вместе с ним и под его руководством научатся тем самым играть.
Если руководитель участвовал в подготовке игры, то он не принимает в ней участия и исполняет обязанности судьи.
Как бы то ни было, в течение всей игры руководитель должен иметь возможность наблюдать за тем, как действуют его ребята.
Г. КOНЕЦ ИГРЫдолжен быть ясно отмечен. Заранее определяется время игры и час окончания. Строго придерживаться решенного часа.
В игре должен быть победитель. Критическое обсуждение игры необходимо. Все ребята в нем принимают участие, но руководитель оставляет за собой руководство прениями.
Воспоминания, остающиеся у ребят о больших играх оказывают хорошее влияние и укрепляют дух отряда.
Игровая тактика
Всякая большая игра представляет собой определенный маневр, определенную тактическую задачу, подлежащую разрешению: надо добиться определенных результатов, соблюдая известные условия времени, пространства, методов - установленные руководителем. Весь маневр можно определить, как комплекс движений, руководимых начальником игры или партии и координированных связистами - для максимального использования имеющихся данных (количество и способности игроков) в самых выгодных местах.
Большие игры устраиваются для отрядов разведчиков. Поэтому мы и указали выше, что:

- основную тактическую единицу составляет звено:
- в рамках своей партии (своего подлагеря) каждое звено получает определенные задания;
- руководители не должны вмешиваться в дела звена, руководство которым лежит всецело на вожаке.

В игре есть некоторые условности, диктуемые различиями, существующими между реальностью и самим маневром. В каждом отряде есть некоторое количество постоянных, традиционных условностей (напр. правила взятия в плен, скрывание шифрованных писем и т.д.). Есть и другие условности, относящиеся к каждой отдельной игре.
Тактические принципы
Успех часто достигается концентрированном преобладающего количества средств на определенном важном участке. Все искусство заключается в том, чтобы скрыть свои передвижения от противника, скрыть свои планы и намерения, пытаясь установить планы и тактику другой партии.
Обыкновенно нападающий имеет преимущества в движении и в выборе средств (группировка сил, средства передвижения...).
У защищающей стороны преимущество в том, что она лучше знает местность (которую она сама м.б. и выбирала) и может наблюдать за нападающими, оставаясь незамеченной.
Каждая сторона пытается ограничить преимущества противоположной стороны. Этого она добивается, посылая "разведчиков". В уравновешенном маневре самыми интересными, с точки зрения воспитательной, надо считать именно действия "разведчиков": наблюдать, понимать, доносить о своих наблюдениях, пробираться незамеченным, преодолевать препятствия, быть всегда начеку.
Истребление противника не самоцель; к схваткам прибегать только на худой конец (т.к. они сопряжены с потерей времени и возможностей), если действительно можно добиться существенной выгоды.
У ребят всегда должна быть возможность защищаться иначе чем бегством. Надо отбросить принцип игр, в которых не предвидено взаимное взятие в плен.

Наши рекомендации