Фактор хождения в игре грязных историй и наличия компромата на каждого игрока.
Информация должны быть доступна, но не напрямую открыта. Подкидывать по чуть-чуть, почта. Игра Банк – вся инфа была в одном месте, один игрок взял, уничтожил, игра зависла.
Алгоритм Партизаны (объединение)
Объединение несмотря ни на что.
Участники делятся на равные группы. У каждой группы цель. В отдельности группа свою задачу выполнить не может, но объединившись – все могут решить свои задачи.
Очень большие сомнения в полезности статьи
В начале игры – полное отрицание объединения. Участники должны фактически преодолеть разделяющий фактор, на преодолении этого фактора и строится динамика игры. Варианты разделения: подстава (предстальство другой стороной от имени мастера), поток информации о злодеяниях другой стороны; наличие в группе театральных персонажей следящих за ходом алгоритма; наложение на алгоритм алгоритма Интрига.
Противник должен быть силен настолько, чтоб в одиночку его нельзя было убить. Противник малочисленен? – дать противнику много жизней, много хитов, техсредства, крепость, быстрое возрождение.
Ход алгоритма «Партизаны»: осознание разделяющего фактора и рост недоверия; попытки выполнить цели в одиночку (безуспешно); нравственный выбор между объединением и страхом; театралки подтверждают хорошесть и благонадежность объединяющихся; все целуются объединяются и дрочат друг другу.
Полная хуета. Примитив. Чугунные рельсы сценария.
Алгоритм «Танинга»
Неосознанное уничтожение культурной структуры, обеспечивающей стабильность в обществе.
Происхождение названия: на планете необитаемой оставлены роботы, которые должны собирать все новое. В том числе разумную жизнь. Когда на планете появляются гуманоиды, и начинают конструировать орудия труда – происходит нашествие красных муравьев (роботы) которые видят новое и по программе изымают это для консервации. В процессе гибнет много людей. Постепенно старейшины создают «Список Танинга» в который вносят вещи, которые нельзя создавать, иначе снова придут роботы. Через много лет значение списка начинает забываться, некоторые предлагают наплевать на список и снова изобретать. Жрецы против. Новички изобретают, муравьи приходят, новички хотят бороться за прогресс, старики – жить в мире, но плохо. Дальше 3 варианта: закон первого дара – первый экземпляр изобретения отдается богам, остальные используются; список Танинги снова начинает действовать; все новички погибают от роботов.
Фактор культуры:тщательно продуманная культура племени, обряды танцы и молитвы, механизмы стабилизации. Мастер должен знать какие будут беды, если нарушить механизмы.
Фактор соблазна: то что толкает игроков на нарушение запретов. Опасность, ореол тайны, уничижительность запретов; улучшение положения персонажа за счет нарушения запретов.
Фактор наглядных последствий нарушения табу: сломались все дома, сгнила еда. Чувство обиды и несправедливости, накосячил один – отвечают все.
Фактор обратной связи: мастер должен сразу узнавать о нарушении табу. Должно быть невозможно нарушить табу скрытно. Игротехи следящие. Масштабность.
Фактор баланса. При дележке людей на консервантов и либералов, не должно возникнуть поножовщины. Баланс в группах.
Фактор рефлексии. Игрокам должно быть понятно, почему пришла беда. Воспоминания одного из старейшин о подобной ситуации в его детстве.
Алгоритм Старый дом (научные исследования)
Тема: научные исследования которые влияют на окружающие события.
Фактор предмета исследований: возможность исследования закономерностей.
Фактор методов исследований: замоделированы методы исследований.
Фактор необходимости исследований: очевидность необходимости исследований, к примеру надвигающаяся катастрофа.
Факторы мешающие исследованиям:отвлечение от работы (бюрократия); бытовые вопросы; опасность опыта – опасность последнего опыта, опасность долгого проведения опыта одним человеком (древние свитки от которых слепнут).
Фактор недоверия друг другу: разделение игроков. Паразиты в телах людей. Бюрократия и засланные извне казачки.
Фактор подсказки: советы старейшин, альбомы.
Фактор наличия необходимых знаний: если нечем решать, не решить.
Чем стимулировать культуру
Задачи культуры на игре
Одна крайность – слишком много правил, игроки ходят как манекены, шаг влево или вправо – расстрел, отражение. Вторая крайность – нечего делать, кроме как пиздиться до посинения.
Для чего культура на игре? Мотивация к поступкам; уодовольствие от коллективного и индивидуального творчества; острые ощущения от понимания или открытий; погружение игрока в мир; возможность проведения времени не включенным в сюжет игрокам. Обычных крестьян на игре КаРтОшКаом не удержишь, возьмут топор и пойдут воевать, поэтому держать культурой.
Самое правильное – управление игрой через мотивацию. Проявление культур – поменять персонажу свою линию поведения, когда игра докажет что его прошлые убеждения ложны. И наоборот – ради убеждений погибнуть. На одной культуре далеко не уедешь, но яркие переживания, романтика экзотики, красота окружения – большой плюс.