Город как игровая структура, порождающая мотивированную игровую деятельность
В игре-городе все взаимодействия происходят в одной соцструктуре. Достаточно обширна чтоб породить различие деятельностей и общности, не слишком велик чтоб затерялись индивидуальности.
Город в реале стабилен. В РИ городу не хватает времени чтоб стабилизироваться (экономика, социум), поэтому стабильность должен быть поддержан социнститутами выбранными мастером.
Для города должно быть смоделировано три вещи:
1. Нормированность во взаимодействии людей.
2. Классовое деление, сословное или материальное.
3. Наличие средств и процесса производства (услуг).
В городе должны быть воплощены три деятельностных плоскости:
1. Политическая (центр управления)
2. Экономическая
3. Духовная
Мотивированную деятельность порождают конфликты (заложены сюжетно или структурно). Особенность структуры города: за счет дифференциации населения и нормированности соцотношений возникают конфликтыдаже без сюжетных вливаний, деятельностное многообразие обеспечивает способы их разрешения.
Необходимые свойства деятельностных плоскостей города:
1. Нормированность общественных отношений (законы, традиции), должны быть средства поддержания норм (полиция, армия), средства изменения норм (законодательство), средства получения контроля за изменением (выборы, захват власти).
2. Политсистема должна иметь реальный управленческий ресурс и инструмент принятия политрешений, типа издания законов. Решения должны влиять.
Политический пласт.
Институты нормы и взаимодействия должны существовать изначально, для их реализации нужны мастера-модераторы (руководитель профсоюза, который предлагает игрокам изменения, пути решения, следит за правомерностью).
Экшн возникает при конфликте, конфликт должен быть создан нормами города, которые не удовлетворяют население (дискриминация, несоотв культур). Революционная обстановка не нужна, надо обеспечить изменение норм в рамках существующих норм.
Политсистема должна быть разнообразной, чем больше структур тем конфликтней – тем лучше. Должно быть сбалансированно, снести одну систему должно быть сложно так как другие системы держат. В политсистеме должен быть уровень личностей (политлидеры) и уровень групп (партии). Желательно внешние политотношения, и влияние на лидеров в городе лидеров высших (страна).
В масштабах ролевой игры распавшийся в революцию город не успеет восстановиться. Поэтому должны быть механизмы позволяющие революцию, но также и механизмы удерживающие общество от полной анархии, держащие структуру базовых соцнорм.
Соцструктура не должна погибать со смертью вождя. Решения: законодательство насчет преемника, совет (репрессивная система) который продолжит выполнять функции вождя после смерти.
Чтоб уменьшить вероятность анархии – сделать убийство вождя труднодостижимым. Одна из использованных фишек – два вида смерти, временная и истинная. Временная – в подворотне ножом, перс возвращается из мертв таким же. Истинная – на площади казнь, перс умирает навсегда. Виндикатор и экклезиархия. Должны существовать символы показывающие какая политсила у руля сейчас.
Экономический пласт.
У продукции и услуг 3 этапа: производство, обмен, присвоение. Производство – полностью виртуализировать (если это не услуги), так как КаРтОшКа. Можно применить правила ввода продукта в оборот (к примеру со склада). Виртуальное производство должно быть обуслолено факторами (политическими и экономическими).
Должны существовать: нормы присвоения и обмена защищающие собственника, символы определяющие собственника, ненасильственные механизмы изменения собственника, деньги.
Пример: есть список средств производства, и список тех кто получает с этого прибыль. Средства можно было обменивать. При смене политвласти новый правитель определяет новых собственников.
В идеале система работает на двух уровнях: купцы борются друг с другом для получения прибыли, политики после смены власти жмут на купцов и получают деньги для соцсистем. Чем меньше равноправия для игроков, чем больше виртуализации процесса и привязки к соцструктурам (а не к общению с мастером), тем эффективнее создание игровых конфликтов.
Экономсистема должна включать много средств траты и получения денег (налоги, благотворительность, подкуп, услуги, элитность).
Если этого нет в сюжете, система не должна быть способна к обрушению – реальной продукции должно быть больше, чем ее можно потребить за время игры.
Духовный пласт.
Духовная культура должна быть создана предметами матеркультуры и документами мира. Должны быть общие черты, чтоб конфликты могли быть решены без влезания в политику.
Духовная деятельность должна быть реализована в большом документальном поле, чтоб были возможности разных трактовок, позволяющих аппелировать информацией.
Основная деятельность в духовной сфере – интерпретация инфы а не ее получение.
/\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Прочитать 2 статьи из раздела «Экономика на игре»
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
О ПАВИЛЬОННЫХ ИГРАХ
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Десять правил лангедока.
Признаки павильонки: роли придуманы мастером; персонажи имеют цели и задачи ввытекающие из предыстории; каждый перс может полностью или частично выполнить свои цели; все персонажи не могут победить одновременно, цели противоречат; ни один перс не может выполнить свои цели автоматически лежа на диване; время для выполнения целей ограничено; количество игроков от 10 до 25.
1. Делать письменные вводные.
2. В правилах не должно быть противоречий, после прочтения правил сам – дай прочесть тестеру.
3. Знай свои источники, если ты отыгрываешь ИИ то игрок не должен знать о нем больше тебя, перечисли что можно делать с предметом а чего нельзя.
4. Если вещь требует письменного документирования – составь письменный документ, в виртуальном виде будут часто бегать к мастеру.
5. Придумывая персонажа и назначая игрока учти трудность роли, если роль пассивная – скажи игроку заранее.
6. И так сойдет = не для нас. Если есть предмет – игроки используют его причем возможно нерегламентированным способом. Не оставляй дыр.
7. Не пренебрегать способностями игроков – распределяй роли и раздавай вводные заранее. 2018 – вводные были даны за 5 минут до игры.
8. Добиться стопроцентной явки, игрок должен быть заинтересован. Если есть шанс что игрок проебется – ищи другого.
9. Закончив писать игру – не объявляй о ней, проанализируй еще несколько раз.
10. Мастеру не следует играть, мастер не должен быть заинтересован в победе какой-либо из сторон.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\