Компьютер и стихийная социализация
Влияние компьютера на социализациючеловека изучено довольно мало. Имеющиеся исследования позволяют рассматривать роль компьютера главным образом в развитии сферы познания пользователя, в коммуникативном поведении человека, а также роль компьютерных игр в жизнедеятельности и развитии детей, подростков, юношей и девушек.
Компьютер играет большую роль в развитии познавательной сферы пользователя. В первую очередь это определяется тем, что, имея возможность свободного доступа к распространяемым на электронных носителях информационным продуктам и ресурсам сети, пользователь может поставить себе целью освоить ту или иную область знания или просто расширить свой кругозор. Стимулом к самообразованию может быть безотчетная любознательность или, наоборот, обостренная рефлексия.
Интернет — это обширная библиотека, где можно найти тексты на любую тему. При этом Интернет предоставляет пользователю возможность самому решить для себя, какая информация ему полезна, а какая — нет. Отсутствие внешних ограничений на получение информации, вероятно, одно из самых привлекательных свойств Интернета. Интернет не контролируется правительством или кем-либо. В то же время бесконтрольность доступа к ресурсам Интернета таит в себе серьезные потенциальные опасности для развития человека. В глобальной сети содержится большое количество ресурсов порнографического содержания, демонстрирующих и пропагандирующих различные формы насилия, популяризирующих различные методы манипуляции сознанием, насаждающих мистицизм, расизм, сексизм (дискриминацию по половому признаку) и пр. Это особенно опасно для подростков, юношей и девушек. Их чрезвычайно пластичные психическая и личностная сферы вследствие восприятия подобной информации могут подвергаться серьезнейшим негативным психосоматическим и личностным трансформациям, сопряженным с сексуальными нарушениями, развитием наркозависимости, ростом агрессивности по отношению к сверстникам и взрослым, формированием стойких неадекватных полоролевых стереотипов и др.
Компьютер и Интернет предоставляют широкий спектр возможностей для творческой самореализации человека в процессе создания и редактирования изображений, моделирования трехмерных объектов и ландшафтов, создания аудио- и видеоконтента, компьютерной анимации, разработки авторских мультимедийных навигационных, справочных и обучающих систем, web-дизайна и многого другого.
Возможность демонстрации результатов творчества и получения как прямой, так и косвенной оценочной реакции (отзывов о продукте, просьб поделиться опытом его создания, дать консультацию), обеспечивают необходимые условия для самопрезентации и самоутверждения человека. Анонимная демонстрация продукта творчества позволяет смягчить последствия его негативной оценки, а различные способы манипулирования идентичностью (как, например, приписывание продукта сомнительного качества вымышленному автору) позволяют стать практически неуязвимым для критики и осуждения со стороны пользователей Сети. Все это привлекательно особенно для подростков, существенно ограниченных в доступных, безопасных для личности, разрешенных обществом взрослых и свободных от контроля с его стороны способах самовыражения, самореализации и самоутверждения.
Следует отметить, однако, что в условиях отсутствия внешнего контроля творческая деятельность может приобретать асоциальный характер. Примером может служить гипертрофированное (далеко выходящее за пределы профессиональной необходимости) увлечение поиском и применением знаний об организации работы Интернета как конгломерата взаимосвязанных компьютерных сетей; закономерностях хранения, сортировки, индексирования, пересылки информационных массивов и их защиты от несанкционированного доступа и использования; о реализации поисковых механизмов и процедур; функционировании обеспечивающих такую работу информационных протоколов, телекоммуникационных устройств и программ и т.п. Оно характеризует личностную трансформацию, известную как хакерство. Наиболее характерными действиями хакеров принято считать разработку и распространение компьютерных вирусов, взлом и выведение из строя электронных систем защиты информационных массивов или совершение краж (информации, денежных средств и т.п.) с помощью компьютерных сетей.
В начале 80-х гг. XX столетия немногочисленный отряд хакеров был представлен в основном программистами, отличавшимися высоким профессионализмом, стремлением к овладению новыми знаниями и неослабевающим интересом к своей работе. Они писали программы, поскольку им нравился сам процесс работы с компьютером, предоставляющим программисту возможность творить свой собственный мир. Однако со временем развитие технологий хакинга (в результате чего многие инструменты и способы действий стали более доступными для освоения непрофессиональными пользователями) и, не в последнюю очередь, активные действия средств массовой коммуникации по формированию и популяризации специфической мифологии хакерства, обусловили существенное расширение контингента подверженных этой личностной деформации. Существенно эволюционировала и система мотивов занятия хакингом: на передний план вышли корыстные побуждения, познавательный интерес, а также стремление к самовыражению и самоутверждению. Неудивительно, что армия хакеров к настоящему времени значительно расширилась и омолодилась за счет подростков, для которых вышеперечисленные мотивы представляются особо значимыми и притягательными.
Компьютер играет большую роль в стихийной социализации пользователей благодаря тому, что представляет собой специфическое средство и особую сферу коммуникации.
Общение в Интернете, пожалуй, в наибольшей степени привлекательно в подростковом и раннем юношеском возрасте, когда ищут новых друзей и новые субкультуры, пытаясь обрести чувство принадлежности к той или иной группе. В Интернете юный человек получает возможность общения с практически безграничным количеством людей и групп по интересам, со всевозможными типами личностей, узнает множество историй, имеет возможность обменяться мнениями и обсудить интересующие его вопросы. Поиск собственного круга общения идет параллельно тенденции автономизации от родителей. Подростки хотят быть независимыми, заниматься чем-то своим. Сеть Интернета в этом плане особенно заманчива — она позволяет удовлетворить потребность в лидерстве и стимулирует предприимчивость. С другой стороны, подростки все же боятся полной автономизации.
Известно, что подростковый и юношеский периоды — время стрессов и фрустраций. Подросток, юноша, девушка испытывают стресс везде — в школе, в семье, общаясь с друзьями. Что делать с этим чувством неудовлетворенности, особенно когда оно связано с сексуальностью и агрессией, и к тому же усиливается гормональными всплесками? Необходимо дать выход своим эмоциям, для чего анонимный мир киберпространства подходит как нельзя лучше (Дж.Салер).
Факторы новизны и непривычности опыта, позволяющего варьировать степень анонимности общения, имеют чрезвычайно большое значение. Новизна естественным образом привлекает молодежь, которая, согласно имеющимся данным, наиболее активно экспериментирует с анонимными формами общения. Кроме того, подростки, как и люди более старшего возраста, высоко ценят возможность компенсировать и нейтрализовать в ходе опосредствованного Интернетом общения те препятствия, которые нередко делают болезненными непосредственные контакты: действительные либо мнимые недостатки собственной внешности, дефекты речи (например, заикание), некоторые свойства характера (застенчивость и др.) или психические заболевания (например, аутизм). При высокой степени анонимности общения такого рода недостатки нетрудно скрыть, а в случае назойливых расспросов на чувствительную тему общение может быть прервано.
Степень социальной зрелости пользователей младших возрастов, проводящих много времени в Интернете, возрастает. Кибер-пространство открывает массу возможностей удовлетворить потребность в самовыражении, исследовании и экспериментировании в плане постижения собственной личности (Дж. Салер). Анонимность в интерактивном общении поощряет их обсуждать такие вопросы, о которых они не смогли бы поговорить в реальной жизни. Возможность варьировать степень анонимности в общении обладает, как показывает практика применения Интернета, большой притягательной силой. Часто скрываются настоящее имя, возраст и социальный статус, инвертируется пол, истинные факты биографии подменяются или дополняются вымышленными, неадекватным образом представляются сведения об опыте, компетентности, вместо реальных описываются социально одобряемые личностные качества, в том числе одобряемые лишь в узком социуме, субкультуре, андерграунде (например, киберпанков, музыкальных фанатов, игроков в компьютерные игры и т.д.). С психологической точки зрения подобная активность может быть охарактеризована, правда, с некоторыми оговорками, как позитивная. Действительно, при этом расширяется психологический опыт, развивается социальная компетентность, реализуются такие существенные потребности, как желание, с одной стороны, выделиться из толпы, быть замеченным и узнаваемым, а с другой стороны, присоединиться к референтной группе (субкультуре), спрятаться и раствориться в ней, разделив групповые ценности и почувствовав себя защищенным.
В мире многопользовательских коммуникативных систем подростки, юноши, девушки могут экспериментировать с любыми типами личности, способными отразить их скрытые желания, потребности и опасения. Персонаж, который они конструируют, дает им возможность действовать подобно тому человеку, которым они восхищаются. В идеальных условиях они могут и сами научиться чему-то у своих персонажей. Возможно, они могут даже развить в реальной жизни те черты, которыми восхищаются в своих героях. При не совсем идеальных условиях интерактивный персонаж просто становится еще одним способом бессознательного переживания стрессов и конфликтов реальной жизни — без изменения собственного характера.
Однако несмотря на значительный потенциал позитивного воздействия на развивающегося человека, общение посредством глобальной Сети, по мнению многих исследователей, несет в себе скрытую негативную составляющую — способность вызывать у пользователей привыкание, стойкую Интернет-зависимость. Само по себе понятие «зависимость от Интернета» выглядит спорным, если подходить к нему со строгими медико-психологическими критериями. Так, оно не представлено в официальных перечнях заболеваний, не вполне ясны и критерии, отличающие этот феномен от других человеческих увлечений (как-то: коллекционирование, страсть к покупкам, графоманство, просмотр телепередач, гипертрофированная забота о собственном здоровье и др.), не менее сильно выраженных, однако обычно не признаваемых патологическими видами зависимости. В наиболее расширительном понимании к проявлениям зависимости от Интернета относят не только зависимость от социальных применений Сети, т.е. опосредствованного общения, но и привязанность к азартным шрам и Интернете, электронным покупкам и аукционам; страсть к навигации по WWW; пристрастие к сексуальным применениям Интернета. Однако наиболее значительный объем исследовательской и консультативной работы в этой области выполнен на основе анализа зависимости от опосредствованного Интернет-общения (Ю.Бабаева, А.Войскунский, О.Смыслова).
Исследователи приводят различные критерии, по которым можно судить об Интернет-зависимости. Так, К. Янг называет следующие четыре признака:
1) навязчивое желание проверить е-таП («почтовый ящик»);
2) постоянное желание следующего выхода в Интернет;
3) жалобы окружающих на то, что человек проводит слишком много времени в Интернете;
4) жалобы окружающих на то, что человек тратит слишком много денег на Интернет.
Более развернутую систему критериев приводит Иван Голд-берг. По его мнению, можно констатировать Интернет-зависимость при наличии трех пунктов из следующих восьми:
1) количество времени, которое нужно провести в Интернете, чтобы достичь удовлетворения (иногда чувство удовольствия от общения в сети граничит с эйфорией), заметно возрастает;
2) если человек не увеличивает количество времени, которое он проводит в Интернете, то эффект заметно снижается;
3) пользователь совершает попытки отказаться от Интернета или хотя бы проводить в нем меньше времени;
4) прекращение или сокращение времени, проводимого в Интернете приводит пользователя к плохому самочувствию, которое развивается в течение от нескольких дней до месяца и выражается двумя или более факторами:
- эмоциональное и двигательное возбуждение,
- тревога,
- навязчивые размышления о том, что сейчас происходит в Интернете,
- фантазии и мечты об Интернете,
- произвольные или непроизвольные движения пальцами, напоминающие печатание на клавиатуре;
5) использование Интернета позволяет избежать «синдрома отказа»;
6) Интернет часто используется в течение большого количества времени или чаще, чем было задумано;
7) значимая социальная, профессиональная деятельность, отдых прекращаются или редуцируются в связи с использованием Интернета;
8) использование Интернета продолжается, несмотря на знание о связанных с этим физических, психологических, социальных, профессиональных проблемах (недосыпание, семейные проблемы, опоздания на назначенные на утро встречи, пренебрежение профессиональными обязанностями, или чувство оставленности значимыми другими).
В других исследованиях Интернет-зависимости было установлено, что Интернет-зависимые часто предвкушают свой выход в Интернет, чувствуют нервозность в ожидании его, всячески пытаются скрыть время своего пребывания в Интернете, чувствуют, что увлечение им порождает профессиональные, а также социальные проблемы. К. Янг приводит данные ряда исследований, согласно которым студенты страдают от академической неуспеваемости и ухудшения отношений, и что это связано с неконтролируемым ими использованием Интернета.
К. Янг отмечает, что Интернет-независимые пользуются преимущественно теми ресурсами Интернета, которые позволяют им собирать информацию и поддерживать ранее установленные знакомства. Интернет-зависимые преимущественно пользуются теми сегментами Интернета, которые позволяют им встречаться и обмениваться идеями с новыми людьми в виртуальном пространстве. То есть большая часть Интернет-зависимых пользуется сервисами, связанными с общением. К. Янг выделяет две группы среди Интернет-зависимых: «висящих» на общении ради общения (91 %) и «висящих» на нем ради получения информации (9 %). При этом, по данным опроса, Интернет-зависимых привлекают такие особенности сети, как: анонимность (86 %), доступность (63 %), безопасность (58 %) и простота использования (37 %). Из этого К. Янг делает вывод о том, что Интернет-зависимые пользуются сетью для получения социальной поддержки (за счет принадлежности к определенной социальной группе: участия в чате или телеконференции); сексуального удовлетворения; для получения признания окружающих. Под социальной поддержкой подразумевается не только эмоциональная поддержка, но и ощущение принадлежности к определенной группе людей, установление полезных контактов.
Социальная поддержка в данном случае осуществляется через включение человека в некоторую социальную группу (чат, телеконференцию) в Интернете. По мнению К. Янг, будучи включенными в виртуальную группу, Интернет-зависимые становятся способными принимать больший эмоциональный риск путем высказывания противоречащих мнению других людей суждений. В ки-берпространстве можно выражать свое мнение без страха отвержения, конфронтации или осуждения, потому что другие люди являются менее досягаемыми, а также потому, что личность самого коммуникатора может быть замаскирована.
Таким образом, благодаря общению в Интернете люди, склонные к зависимости, компенсируют свои потребности в общении и чувстве защищенности.
По сравнению с другими видами зависимостей (например, от алкоголя и наркотиков), Интернет-зависимость в меньшей степени вредит здоровью человека, не разрушает его мозг, и была бы достаточно безопасной, если бы не явное снижение трудоспособности, эффективности функционирования в реальном социуме. Как и наркотик, общение в Интернете может создавать иллюзию благополучия, кажущуюся возможность решения реальных проблем, однако не позволяет решить их (А.Жичкина).
В процессе стихийной социализации пользователей компьютера довольно большую роль могут играть компьютерные игры. Степень и характер их влияния на развивающегося человека оценивается сегодня весьма неоднозначно.
Одна из важнейших функций компьютерных игр — обучающая. Не только психологи, но и родители, и воспитатели, занимающиеся с детьми на компьютере, заметили, что в процессе этих занятий улучшаются память и внимание детей. И это закономерно. Детская память непроизвольна, дети запоминают только яркие, эмоциональные для них случаи или детали, и здесь незаменимым помощником является обучающая компьютерная игра, так как она позволяет сделать значимым и ярким содержание усваиваемого материала, что не только ускоряет его запоминание, но и делает его более осмысленным и долговременным.
Компьютерные игры имеют большое значение не только для развития интеллекта детей, но и для развития их моторики, точнее, для формирования моторной координации и координации совместной деятельности зрительного и моторного анализаторов. В любых играх, от самых простых до сложных, детям необходимо учиться нажимать пальцами на определенные клавиши, что развивает мелкую мускулатуру руки, моторику детей. Действия рук нужно сочетать с видимым действием на экране. Так, совершенно естественно, без дополнительных специальных занятий, развивается необходимая зрительно-моторная координация.
Компьютерные игры позволяют детям научиться лучше контролировать окружающий мир, вовлекают их в развивающую деятельность, формируя культурно одобряемые знания и умения, что дает основания рассматривать компьютерные игры как одно из средств социализации (С. Шапкин).
Имеются данные, что у интересующихся компьютерными играми детей несколько лучше развиты внимание, мыслительные операции, процессы принятия решения, нежели у детей, не играющих с помощью компьютера.
Это соответствует и самоощущению игроков, многие из которых отмечают, что компьютерные игры способствуют снятию стресса, концентрации внимания, развитию логического мышления, улучшению скорости реакции. Нельзя, однако, утверждать, что игры действительно способствуют развитию такого рода умений.
Как замечает С. Шапкин, исследования имеют по большей части корреляционный характер, а потому может статься, что дети и подростки с развитыми мыслительными способностями больше интересуются компьютерными играми, чем их менее способные, менее решительные и менее внимательные сверстники.
Г. Гибб с соавторами сравнивал группы редко и часто играющих в компьютерные игры и не нашел значимых различий между ними в отношении мотивации достижения, склонности к риску и уверенности в себе. В другом исследовании были получены более высокие показатели мотивации достижения у подростков «компьютерной» группы по сравнению с контрольной. Первые описывали себя как более целеустремленных («мне очень важно добиться хороших оценок в школе»), а также как имеющих более четкую временную перспективу («я достаточно хорошо представляю себе свое будущее»). Кроме того, подростки, любимым хобби которых являются занятия с компьютером, значимо чаще указывают, что будущая профессия будет с ним связана. Эти факты дают основание полагать, что занятия с компьютером усиливают ожидание успеха и веру подростков в собственные способности.
В исследовании структуры самосознания игроков в компьютерные игры (Ю.Фомичева и др.) сделано допущение, согласно которому изменения в структуре личности игроков могут происходить за счет того, что компьютерная игра обеспечивает интенсивный опыт анализа собственных успехов и неудач, а это приводит к изменению образа Я и локуса контроля. Действительно, в исследовании было установлено, что опытные игроки отличаются от неопытных более дифференцированными представлениями о себе, а локус их субъективного контроля сдвинут в интернальную область, что означает, в частности, их готовность нести ответственность за предпринимаемые действия. Кроме того, у опытных игроков самооценка в целом выше, чем у не-игроков, а идеальные и реальные компоненты структуры образа Я сливаются и переносятся в структуру «Я в компьютерной игре». Этот факт можно трактовать как подтверждение того, что компьютерная игра дает игроку возможность ощутить себя как свой идеал.
С 80-х гг. XX в. в средствах массовой коммуникации появляется много сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков. Среди основных обвинений — зависимость, которая выражается в психопатологических симптомах (неспособность подростка переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими, оскудение эмоциональной сферы и т.д.). Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению авторов статей, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия, экстремизма. В качестве негативных последствий ука зывают сужение круга интересов подростка, стремление к созданию собственного мира, уход от реальности.
Между тем С. Шапкин, проанализировав большое количество зарубежных источников, в которых излагаются результаты исследований по проблематике компьютерных игр, пришел к заключению, что вероятность негативного развития человека под влиянием увлечения компьютерными играми следует считать сильно завышенной, а если негативный эффект и выражен, то чаще всего в слабой степени. Так, согласно наблюдениям, увлечение детей школьного возраста компьютерными играми изменяет имеющиеся у них предпочтения способов проведения досуга лишь на несколько недель, после чего дети возвращаются к привычным занятиям и прежним увлечениям. Что касается гипотезы о том, что с возрастом симптомы компьютерной игровой зависимости усиливаются, то, по мнению большинства немецких и американских авторов, наблюдается скорее противоположная тенденция.
Анализ литературы показывает, что у подростков, занимающихся компьютером, не отмечается серьезных нарушений психической деятельности или симптомов компьютерной зависимости. Имеются лишь данные о переутомлении, боли в ногах (у игроков с компьютерными автоматами), боли в кистях рук (от судорожного сжимания джойстика), рези в глазах, общей возбужденности, трудности с засыпанием, которые имеют преимущественно временный характер. Большинство же хронических физических нарушений (болезни глаз, опорно-двигательного аппарата, нервные и сердечно-сосудистые патологии) неспецифичны для игровой деятельности на компьютере, являясь характерными последствиями чрезмерного взаимодействия с компьютером вообще.
Мнение о том, что заядлые «игроки» уходят от проблем реального мира и избегают общения, чаще всего оказывается необоснованным: наоборот, дети, играющие в компьютерные игры, более социально приспособлены, чем их сверстники, равнодушные к таким играм. Большинство детей и подростков предпочитают играть в компании, а не в одиночку; подростки, увлекающиеся компьютерными играми, чаще посещают различные молодежные культурные центры, дискотеки и спортивные мероприятия, устраиваются на разовую работу курьерами или разносчиками газет (С. Шапкин).
Представление о компьютерных играх как о причинах повышения агрессивности у детей является во многом спекулятивным. Анализ результатов специальных исследований показывает, что большая часть наиболее популярных игр не имеет агрессивного содержания. Таким образом, их возможное влияние на агрессивное поведение подростков следует считать сильно ограниченным. Единственным, достаточно хорошо доказанным фактом остается повышение агрессивности у младших школьников (6 —9 лет), игравших в компьютерные игры с элементами насилия. Большая же часть авторов сообщает об отсутствии связи агрессивного содержания игр с агрессивностью в поведении пользователей.
Таким образом, представление о безусловно негативном воздействии на психическое развитие традиционных компьютерных игр в большинстве случаев не подтверждается. Однако, как и во всяком другом хобби, среди любителей компьютерных игр есть свои патологические игроки, которых насчитывается, по разным данным, от 10 до 12 % «компьютерной» группы, у них отмечаются симптомы компьютерной игровой зависимости (игровой ад-дикции) и развитие стойких негативных личностных трансформаций (С. Шапкин).
К.Галкин называет следующие психические симптомы игровой зависимости:
- появление чувства радости, эйфории при контакте с компьютером или игровой приставкой или даже при ожидании (предвкушении) контакта;
- отсутствие контроля за временем взаимодействия с компьютером или игровой приставкой;
- желание увеличивать время взаимодействия («дозу») с компьютером или игровой приставкой;
- появление чувства раздражения, гневливости либо угнетения, пустоты, депрессии при отсутствии контакта с компьютером или игровой приставкой;
- использование компьютера или игровой приставки для снятия внутреннего напряжения, тревоги, депрессии;
- возникновение проблем во взаимоотношениях с родителями, в школе или на работе.
Н. Петрова предлагает различать зависимость первого и второго порядка. Зависимые первого порядка чувствуют себя в приподнятом настроении во время игры, они любят играть группами в сети, получают позитивное подкрепление со стороны группы, когда становятся победителями и именно это является для них главным. Компьютер для них — средство получить социальное вознаграждение. То есть это дети, которые используют компьютерные игры для своего развития и социализации. Компьютер и игра выступают для них лишь средствами удовлетворения социальных потребностей.
Зависимые второго порядка — это настоящие жертвы виртуальной зависимости. Они используют игру для бегства от чего-либо в своей жизни, и их привязанность к машине — симптом более глубоких проблем (например, физических недостатков, недостаточного самоуважения и т.д.). Мир игры как бы замещает им мир реальный, позволяя отрешиться от всего того, что мешает жить наяву. Виртуальная зависимость может привести к социаль ной и эмоциональной изоляции, психическим расстройствам и информационным перегрузкам, к индивидуализму и отчуждению.
Согласно М. Иванову, механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях и потребностях в уходе от реальности и принятии роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с компьютерными играми1 и начала более или менее регулярной игры в них.
Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в отстранении от повседневных хлопот и проблем. Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью.
Принятие роли. В основе этого механизма лежит свойственная человеку потребность в игре как таковой, а также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.
По мнению М.Иванова, можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику.
1. Стадия легкой увлеченности. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие его потребности.
2. Стадия увлеченности. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.
3. Стадия зависимости. Зависимость может проявляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами).
Люди с индивидуализированной формой зависимости часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра — это своего рода наркотик. Если они в течение какого-то времени не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию.
4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий — она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности.
Психологическая зависимость от компьютерных игр, возможно, не так опасна в своем влиянии на человека, как, например, алкоголизм или наркомания. Однако очевидно, что игровая компьютерная аддикция негативно влияет на личность человека.