Компьютер и стихийная социализация

Влияние компьютера на социализациючеловека изучено довольно мало. Имеющиеся исследования позволяют рассматривать роль компьютера главным образом в развитии сферы познания пользователя, в ком­муникативном поведении человека, а также роль компьютерных игр в жизнедеятельности и развитии детей, подростков, юношей и девушек.

Компьютер играет большую роль в развитии познавательной сферы пользователя. В первую очередь это определяется тем, что, имея возможность свободного доступа к распространяемым на электронных носителях информационным продуктам и ресурсам сети, пользователь может поставить себе целью освоить ту или иную область знания или просто расширить свой кругозор. Стиму­лом к самообразованию может быть безотчетная любознательность или, наоборот, обостренная рефлексия.

Интернет — это обширная библиотека, где можно найти тек­сты на любую тему. При этом Интернет предоставляет пользова­телю возможность самому решить для себя, какая информация ему полезна, а какая — нет. Отсутствие внешних ограничений на получение информации, вероятно, одно из самых привлекатель­ных свойств Интернета. Интернет не контролируется правитель­ством или кем-либо. В то же время бесконтрольность доступа к ресурсам Интернета таит в себе серьезные потенциальные опас­ности для развития человека. В глобальной сети содержится боль­шое количество ресурсов порнографического содержания, демон­стрирующих и пропагандирующих различные формы насилия, популяризирующих различные методы манипуляции сознанием, насаждающих мистицизм, расизм, сексизм (дискриминацию по половому признаку) и пр. Это особенно опасно для подростков, юношей и девушек. Их чрезвычайно пластичные психическая и личностная сферы вследствие восприятия подобной информации могут подвергаться серьезнейшим негативным психосоматичес­ким и личностным трансформациям, сопряженным с сексуаль­ными нарушениями, развитием наркозависимости, ростом агрес­сивности по отношению к сверстникам и взрослым, формирова­нием стойких неадекватных полоролевых стереотипов и др.

Компьютер и Интернет предоставляют широкий спектр воз­можностей для творческой самореализации человека в процессе создания и редактирования изображений, моделирования трех­мерных объектов и ландшафтов, создания аудио- и видеоконтен­та, компьютерной анимации, разработки авторских мультимедий­ных навигационных, справочных и обучающих систем, web-дизайна и многого другого.

Возможность демонстрации результатов творчества и получе­ния как прямой, так и косвенной оценочной реакции (отзывов о продукте, просьб поделиться опытом его создания, дать кон­сультацию), обеспечивают необходимые условия для самопре­зентации и самоутверждения человека. Анонимная демонстра­ция продукта творчества позволяет смягчить последствия его негативной оценки, а различные способы манипулирования иден­тичностью (как, например, приписывание продукта сомнитель­ного качества вымышленному автору) позволяют стать практи­чески неуязвимым для критики и осуждения со стороны пользователей Сети. Все это привлекательно особенно для подростков, существенно ограниченных в доступных, безопасных для лично­сти, разрешенных обществом взрослых и свободных от контроля с его стороны способах самовыражения, самореализации и са­моутверждения.

Следует отметить, однако, что в условиях отсутствия внешне­го контроля творческая деятельность может приобретать асоци­альный характер. Примером может служить гипертрофированное (далеко выходящее за пределы профессиональной необходимо­сти) увлечение поиском и применением знаний об организации работы Интернета как конгломерата взаимосвязанных компью­терных сетей; закономерностях хранения, сортировки, индекси­рования, пересылки информационных массивов и их защиты от несанкционированного доступа и использования; о реализации поисковых механизмов и процедур; функционировании обеспе­чивающих такую работу информационных протоколов, телеком­муникационных устройств и программ и т.п. Оно характеризует личностную трансформацию, известную как хакерство. Наиболее характерными действиями хакеров принято считать разработку и распространение компьютерных вирусов, взлом и выведение из строя электронных систем защиты информационных массивов или совершение краж (информации, денежных средств и т.п.) с по­мощью компьютерных сетей.

В начале 80-х гг. XX столетия немногочисленный отряд хакеров был представлен в основном программистами, отличавшимися высоким профессионализмом, стремлением к овладению новыми знаниями и неослабевающим интересом к своей работе. Они пи­сали программы, поскольку им нравился сам процесс работы с компьютером, предоставляющим программисту возможность тво­рить свой собственный мир. Однако со временем развитие техно­логий хакинга (в результате чего многие инструменты и способы действий стали более доступными для освоения непрофессиональ­ными пользователями) и, не в последнюю очередь, активные действия средств массовой коммуникации по формированию и популяризации специфической мифологии хакерства, обуслови­ли существенное расширение контингента подверженных этой личностной деформации. Существенно эволюционировала и сис­тема мотивов занятия хакингом: на передний план вышли корыст­ные побуждения, познавательный интерес, а также стремление к самовыражению и самоутверждению. Неудивительно, что армия хакеров к настоящему времени значительно расширилась и омо­лодилась за счет подростков, для которых вышеперечисленные мотивы представляются особо значимыми и притягательными.

Компьютер играет большую роль в стихийной социализации пользователей благодаря тому, что представляет собой специфи­ческое средство и особую сферу коммуникации.

Общение в Интернете, пожалуй, в наибольшей степени при­влекательно в подростковом и раннем юношеском возрасте, ког­да ищут новых друзей и новые субкультуры, пытаясь обрести чув­ство принадлежности к той или иной группе. В Интернете юный человек получает возможность общения с практически безгранич­ным количеством людей и групп по интересам, со всевозможны­ми типами личностей, узнает множество историй, имеет возмож­ность обменяться мнениями и обсудить интересующие его вопро­сы. Поиск собственного круга общения идет параллельно тенден­ции автономизации от родителей. Подростки хотят быть незави­симыми, заниматься чем-то своим. Сеть Интернета в этом плане особенно заманчива — она позволяет удовлетворить потребность в лидерстве и стимулирует предприимчивость. С другой стороны, подростки все же боятся полной автономизации.

Известно, что подростковый и юношеский периоды — время стрессов и фрустраций. Подросток, юноша, девушка испытывают стресс везде — в школе, в семье, общаясь с друзьями. Что делать с этим чувством неудовлетворенности, особенно когда оно связа­но с сексуальностью и агрессией, и к тому же усиливается гормо­нальными всплесками? Необходимо дать выход своим эмоциям, для чего анонимный мир киберпространства подходит как нельзя лучше (Дж.Салер).

Факторы новизны и непривычности опыта, позволяющего варьировать степень анонимности общения, имеют чрезвычайно большое значение. Новизна естественным образом привлекает молодежь, которая, согласно имеющимся данным, наиболее ак­тивно экспериментирует с анонимными формами общения. Кро­ме того, подростки, как и люди более старшего возраста, высоко ценят возможность компенсировать и нейтрализовать в ходе опо­средствованного Интернетом общения те препятствия, которые нередко делают болезненными непосредственные контакты: дей­ствительные либо мнимые недостатки собственной внешности, дефекты речи (например, заикание), некоторые свойства харак­тера (застенчивость и др.) или психические заболевания (напри­мер, аутизм). При высокой степени анонимности общения такого рода недостатки нетрудно скрыть, а в случае назойливых расспро­сов на чувствительную тему общение может быть прервано.

Степень социальной зрелости пользователей младших возрас­тов, проводящих много времени в Интернете, возрастает. Кибер-пространство открывает массу возможностей удовлетворить по­требность в самовыражении, исследовании и экспериментирова­нии в плане постижения собственной личности (Дж. Салер). Ано­нимность в интерактивном общении поощряет их обсуждать та­кие вопросы, о которых они не смогли бы поговорить в реальной жизни. Возможность варьировать степень анонимности в общении обладает, как показывает практика применения Интернета, большой притягательной силой. Часто скрываются настоящее имя, возраст и социальный статус, инвертируется пол, истинные фак­ты биографии подменяются или дополняются вымышленными, неадекватным образом представляются сведения об опыте, ком­петентности, вместо реальных описываются социально одобряе­мые личностные качества, в том числе одобряемые лишь в узком социуме, субкультуре, андерграунде (например, киберпанков, музыкальных фанатов, игроков в компьютерные игры и т.д.). С пси­хологической точки зрения подобная активность может быть оха­рактеризована, правда, с некоторыми оговорками, как позитив­ная. Действительно, при этом расширяется психологический опыт, развивается социальная компетентность, реализуются такие су­щественные потребности, как желание, с одной стороны, выде­литься из толпы, быть замеченным и узнаваемым, а с другой сто­роны, присоединиться к референтной группе (субкультуре), спря­таться и раствориться в ней, разделив групповые ценности и по­чувствовав себя защищенным.

В мире многопользовательских коммуникативных систем под­ростки, юноши, девушки могут экспериментировать с любыми типами личности, способными отразить их скрытые желания, потребности и опасения. Персонаж, который они конструируют, дает им возможность действовать подобно тому человеку, кото­рым они восхищаются. В идеальных условиях они могут и сами научиться чему-то у своих персонажей. Возможно, они могут даже развить в реальной жизни те черты, которыми восхищаются в своих героях. При не совсем идеальных условиях интерактивный персо­наж просто становится еще одним способом бессознательного переживания стрессов и конфликтов реальной жизни — без изме­нения собственного характера.

Однако несмотря на значительный потенциал позитивного воздействия на развивающегося человека, общение посредством глобальной Сети, по мнению многих исследователей, несет в себе скрытую негативную составляющую — способность вызывать у пользователей привыкание, стойкую Интернет-зависимость. Само по себе понятие «зависимость от Интернета» выглядит спорным, если подходить к нему со строгими медико-психологическими критериями. Так, оно не представлено в официальных перечнях заболеваний, не вполне ясны и критерии, отличающие этот фе­номен от других человеческих увлечений (как-то: коллекциони­рование, страсть к покупкам, графоманство, просмотр телепере­дач, гипертрофированная забота о собственном здоровье и др.), не менее сильно выраженных, однако обычно не признаваемых патологическими видами зависимости. В наиболее расширитель­ном понимании к проявлениям зависимости от Интернета отно­сят не только зависимость от социальных применений Сети, т.е. опосредствованного общения, но и привязанность к азартным шрам и Интернете, электронным покупкам и аукционам; страсть к навигации по WWW; пристрастие к сексуальным применениям Интернета. Однако наиболее значительный объем исследователь­ской и консультативной работы в этой области выполнен на ос­нове анализа зависимости от опосредствованного Интернет-об­щения (Ю.Бабаева, А.Войскунский, О.Смыслова).

Исследователи приводят различные критерии, по которым можно судить об Интернет-зависимости. Так, К. Янг называет сле­дующие четыре признака:

1) навязчивое желание проверить е-таП («почтовый ящик»);

2) постоянное желание следующего выхода в Интернет;

3) жалобы окружающих на то, что человек проводит слишком много времени в Интернете;

4) жалобы окружающих на то, что человек тратит слишком много денег на Интернет.

Более развернутую систему критериев приводит Иван Голд-берг. По его мнению, можно констатировать Интернет-зависи­мость при наличии трех пунктов из следующих восьми:

1) количество времени, которое нужно провести в Интернете, чтобы достичь удовлетворения (иногда чувство удовольствия от общения в сети граничит с эйфорией), заметно возрастает;

2) если человек не увеличивает количество времени, которое он проводит в Интернете, то эффект заметно снижается;

3) пользователь совершает попытки отказаться от Интернета или хотя бы проводить в нем меньше времени;

4) прекращение или сокращение времени, проводимого в Интернете приводит пользователя к плохому самочувствию, ко­торое развивается в течение от нескольких дней до месяца и вы­ражается двумя или более факторами:

- эмоциональное и двигательное возбуждение,

- тревога,

- навязчивые размышления о том, что сейчас происходит в Интернете,

- фантазии и мечты об Интернете,

- произвольные или непроизвольные движения пальцами, на­поминающие печатание на клавиатуре;

5) использование Интернета позволяет избежать «синдрома отказа»;

6) Интернет часто используется в течение большого количе­ства времени или чаще, чем было задумано;

7) значимая социальная, профессиональная деятельность, от­дых прекращаются или редуцируются в связи с использованием Интернета;

8) использование Интернета продолжается, несмотря на зна­ние о связанных с этим физических, психологических, соци­альных, профессиональных проблемах (недосыпание, семейные проблемы, опоздания на назначенные на утро встречи, пренеб­режение профессиональными обязанностями, или чувство остав­ленности значимыми другими).

В других исследованиях Интернет-зависимости было установ­лено, что Интернет-зависимые часто предвкушают свой выход в Интернет, чувствуют нервозность в ожидании его, всячески пы­таются скрыть время своего пребывания в Интернете, чувствуют, что увлечение им порождает профессиональные, а также соци­альные проблемы. К. Янг приводит данные ряда исследований, согласно которым студенты страдают от академической неуспева­емости и ухудшения отношений, и что это связано с неконтроли­руемым ими использованием Интернета.

К. Янг отмечает, что Интернет-независимые пользуются пре­имущественно теми ресурсами Интернета, которые позволяют им собирать информацию и поддерживать ранее установленные зна­комства. Интернет-зависимые преимущественно пользуются теми сегментами Интернета, которые позволяют им встречаться и об­мениваться идеями с новыми людьми в виртуальном простран­стве. То есть большая часть Интернет-зависимых пользуется сер­висами, связанными с общением. К. Янг выделяет две группы среди Интернет-зависимых: «висящих» на общении ради общения (91 %) и «висящих» на нем ради получения информации (9 %). При этом, по данным опроса, Интернет-зависимых привлекают такие осо­бенности сети, как: анонимность (86 %), доступность (63 %), без­опасность (58 %) и простота использования (37 %). Из этого К. Янг делает вывод о том, что Интернет-зависимые пользуются сетью для получения социальной поддержки (за счет принадлежности к определенной социальной группе: участия в чате или телеконфе­ренции); сексуального удовлетворения; для получения признания окружающих. Под социальной поддержкой подразумевается не только эмоциональная поддержка, но и ощущение принадлежно­сти к определенной группе людей, установление полезных кон­тактов.

Социальная поддержка в данном случае осуществляется через включение человека в некоторую социальную группу (чат, теле­конференцию) в Интернете. По мнению К. Янг, будучи включен­ными в виртуальную группу, Интернет-зависимые становятся способными принимать больший эмоциональный риск путем вы­сказывания противоречащих мнению других людей суждений. В ки-берпространстве можно выражать свое мнение без страха отвер­жения, конфронтации или осуждения, потому что другие люди являются менее досягаемыми, а также потому, что личность са­мого коммуникатора может быть замаскирована.

Таким образом, благодаря общению в Интернете люди, склон­ные к зависимости, компенсируют свои потребности в общении и чувстве защищенности.

По сравнению с другими видами зависимостей (например, от алкоголя и наркотиков), Интернет-зависимость в меньшей степе­ни вредит здоровью человека, не разрушает его мозг, и была бы достаточно безопасной, если бы не явное снижение трудоспособ­ности, эффективности функционирования в реальном социуме. Как и наркотик, общение в Интернете может создавать иллюзию благополучия, кажущуюся возможность решения реальных про­блем, однако не позволяет решить их (А.Жичкина).

В процессе стихийной социализации пользователей компьюте­ра довольно большую роль могут играть компьютерные игры. Сте­пень и характер их влияния на развивающегося человека оценива­ется сегодня весьма неоднозначно.

Одна из важнейших функций компьютерных игр — обучающая. Не только психологи, но и родители, и воспитатели, занимаю­щиеся с детьми на компьютере, заметили, что в процессе этих занятий улучшаются память и внимание детей. И это закономерно. Детская память непроизвольна, дети запоминают только яркие, эмоциональные для них случаи или детали, и здесь незаменимым помощником является обучающая компьютерная игра, так как она позволяет сделать значимым и ярким содержание усваивае­мого материала, что не только ускоряет его запоминание, но и делает его более осмысленным и долговременным.

Компьютерные игры имеют большое значение не только для развития интеллекта детей, но и для развития их моторики, точ­нее, для формирования моторной координации и координации совместной деятельности зрительного и моторного анализаторов. В любых играх, от самых простых до сложных, детям необходимо учиться нажимать пальцами на определенные клавиши, что раз­вивает мелкую мускулатуру руки, моторику детей. Действия рук нужно сочетать с видимым действием на экране. Так, совершенно естественно, без дополнительных специальных занятий, развива­ется необходимая зрительно-моторная координация.

Компьютерные игры позволяют детям научиться лучше конт­ролировать окружающий мир, вовлекают их в развивающую дея­тельность, формируя культурно одобряемые знания и умения, что дает основания рассматривать компьютерные игры как одно из средств социализации (С. Шапкин).

Имеются данные, что у интересующихся компьютерными иг­рами детей несколько лучше развиты внимание, мыслительные операции, процессы принятия решения, нежели у детей, не иг­рающих с помощью компьютера.

Это соответствует и самоощущению игроков, многие из кото­рых отмечают, что компьютерные игры способствуют снятию стрес­са, концентрации внимания, развитию логического мышления, улучшению скорости реакции. Нельзя, однако, утверждать, что игры действительно способствуют развитию такого рода умений.

Как замечает С. Шапкин, исследования имеют по большей части корреляционный характер, а потому может статься, что дети и подростки с развитыми мыслительными способностями больше интересуются компьютерными играми, чем их менее способные, менее решительные и менее внимательные сверстники.

Г. Гибб с соавторами сравнивал группы редко и часто играю­щих в компьютерные игры и не нашел значимых различий меж­ду ними в отношении мотивации достижения, склонности к риску и уверенности в себе. В другом исследовании были получены бо­лее высокие показатели мотивации достижения у подростков «компьютерной» группы по сравнению с контрольной. Первые описывали себя как более целеустремленных («мне очень важно добиться хороших оценок в школе»), а также как имеющих бо­лее четкую временную перспективу («я достаточно хорошо пред­ставляю себе свое будущее»). Кроме того, подростки, любимым хобби которых являются занятия с компьютером, значимо чаще указывают, что будущая профессия будет с ним связана. Эти факты дают основание полагать, что занятия с компьютером усиливают ожидание успеха и веру подростков в собственные способности.

В исследовании структуры самосознания игроков в компьютер­ные игры (Ю.Фомичева и др.) сделано допущение, согласно ко­торому изменения в структуре личности игроков могут происхо­дить за счет того, что компьютерная игра обеспечивает интенсив­ный опыт анализа собственных успехов и неудач, а это приводит к изменению образа Я и локуса контроля. Действительно, в иссле­довании было установлено, что опытные игроки отличаются от неопытных более дифференцированными представлениями о себе, а локус их субъективного контроля сдвинут в интернальную об­ласть, что означает, в частности, их готовность нести ответствен­ность за предпринимаемые действия. Кроме того, у опытных иг­роков самооценка в целом выше, чем у не-игроков, а идеальные и реальные компоненты структуры образа Я сливаются и перено­сятся в структуру «Я в компьютерной игре». Этот факт можно трак­товать как подтверждение того, что компьютерная игра дает иг­року возможность ощутить себя как свой идеал.

С 80-х гг. XX в. в средствах массовой коммуникации появляется много сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компь­ютера в целом и компьютерных игр в частности на психику под­ростков. Среди основных обвинений — зависимость, которая вы­ражается в психопатологических симптомах (неспособность под­ростка переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими, оскудение эмоциональной сфе­ры и т.д.). Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мне­нию авторов статей, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия, экстремизма. В качестве негативных последствий ука зывают сужение круга интересов подростка, стремление к созда­нию собственного мира, уход от реальности.

Между тем С. Шапкин, проанализировав большое количество зарубежных источников, в которых излагаются результаты ис­следований по проблематике компьютерных игр, пришел к заклю­чению, что вероятность негативного развития человека под вли­янием увлечения компьютерными играми следует считать силь­но завышенной, а если негативный эффект и выражен, то чаще всего в слабой степени. Так, согласно наблюдениям, увлечение детей школьного возраста компьютерными играми изменяет име­ющиеся у них предпочтения способов проведения досуга лишь на несколько недель, после чего дети возвращаются к привыч­ным занятиям и прежним увлечениям. Что касается гипотезы о том, что с возрастом симптомы компьютерной игровой зависи­мости усиливаются, то, по мнению большинства немецких и аме­риканских авторов, наблюдается скорее противоположная тен­денция.

Анализ литературы показывает, что у подростков, занимаю­щихся компьютером, не отмечается серьезных нарушений психи­ческой деятельности или симптомов компьютерной зависимости. Имеются лишь данные о переутомлении, боли в ногах (у игроков с компьютерными автоматами), боли в кистях рук (от судорож­ного сжимания джойстика), рези в глазах, общей возбужденно­сти, трудности с засыпанием, которые имеют преимущественно временный характер. Большинство же хронических физических нарушений (болезни глаз, опорно-двигательного аппарата, нерв­ные и сердечно-сосудистые патологии) неспецифичны для игро­вой деятельности на компьютере, являясь характерными послед­ствиями чрезмерного взаимодействия с компьютером вообще.

Мнение о том, что заядлые «игроки» уходят от проблем реаль­ного мира и избегают общения, чаще всего оказывается необос­нованным: наоборот, дети, играющие в компьютерные игры, бо­лее социально приспособлены, чем их сверстники, равнодушные к таким играм. Большинство детей и подростков предпочитают играть в компании, а не в одиночку; подростки, увлекающиеся компьютерными играми, чаще посещают различные молодежные культурные центры, дискотеки и спортивные мероприятия, уст­раиваются на разовую работу курьерами или разносчиками газет (С. Шапкин).

Представление о компьютерных играх как о причинах повыше­ния агрессивности у детей является во многом спекулятивным. Анализ результатов специальных исследований показывает, что большая часть наиболее популярных игр не имеет агрессивного содержания. Таким образом, их возможное влияние на агрессив­ное поведение подростков следует считать сильно ограниченным. Единственным, достаточно хорошо доказанным фактом остается повышение агрессивности у младших школьников (6 —9 лет), иг­равших в компьютерные игры с элементами насилия. Большая же часть авторов сообщает об отсутствии связи агрессивного содер­жания игр с агрессивностью в поведении пользователей.

Таким образом, представление о безусловно негативном воз­действии на психическое развитие традиционных компьютерных игр в большинстве случаев не подтверждается. Однако, как и во всяком другом хобби, среди любителей компьютерных игр есть свои патологические игроки, которых насчитывается, по разным данным, от 10 до 12 % «компьютерной» группы, у них отмечают­ся симптомы компьютерной игровой зависимости (игровой ад-дикции) и развитие стойких негативных личностных трансфор­маций (С. Шапкин).

К.Галкин называет следующие психические симптомы игро­вой зависимости:

- появление чувства радости, эйфории при контакте с компь­ютером или игровой приставкой или даже при ожидании (пред­вкушении) контакта;

- отсутствие контроля за временем взаимодействия с компью­тером или игровой приставкой;

- желание увеличивать время взаимодействия («дозу») с ком­пьютером или игровой приставкой;

- появление чувства раздражения, гневливости либо угнете­ния, пустоты, депрессии при отсутствии контакта с компьюте­ром или игровой приставкой;

- использование компьютера или игровой приставки для сня­тия внутреннего напряжения, тревоги, депрессии;

- возникновение проблем во взаимоотношениях с родителя­ми, в школе или на работе.

Н. Петрова предлагает различать зависимость первого и второ­го порядка. Зависимые первого порядка чувствуют себя в припод­нятом настроении во время игры, они любят играть группами в сети, получают позитивное подкрепление со стороны группы, когда становятся победителями и именно это является для них главным. Компьютер для них — средство получить социальное воз­награждение. То есть это дети, которые используют компьютер­ные игры для своего развития и социализации. Компьютер и игра выступают для них лишь средствами удовлетворения социальных потребностей.

Зависимые второго порядка — это настоящие жертвы вирту­альной зависимости. Они используют игру для бегства от чего-либо в своей жизни, и их привязанность к машине — симптом более глубоких проблем (например, физических недостатков, не­достаточного самоуважения и т.д.). Мир игры как бы замещает им мир реальный, позволяя отрешиться от всего того, что мешает жить наяву. Виртуальная зависимость может привести к социаль ной и эмоциональной изоляции, психическим расстройствам и информационным перегрузкам, к индивидуализму и отчуждению.

Согласно М. Иванову, механизм формирования иг­ровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях и потребностях в уходе от реальности и принятии роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с компьютерными играми1 и начала более или менее регулярной игры в них.

Уход от реальности. Основой этого механизма является потреб­ность человека в отстранении от повседневных хлопот и проблем. Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и не­приятностей, связанных с повседневной жизнью.

Принятие роли. В основе этого механизма лежит свойственная человеку потребность в игре как таковой, а также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.

По мнению М.Иванова, можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компь­ютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику.

1. Стадия легкой увлеченности. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Он стремится повторить действия, доставляющие удоволь­ствие, удовлетворяющие его потребности.

2. Стадия увлеченности. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не име­ет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение по­требности фрустрируется, возможны достаточно активные дей­ствия по устранению фрустрирующих обстоятельств.

3. Стадия зависимости. Зависимость может проявляться в од­ной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается под­держанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами).

Люди с индивидуализированной формой зависимости часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра — это своего рода наркотик. Если они в течение какого-то времени не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содер­жания личности в целом в сторону нормы. Человек «держит дис­танцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психо­логической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий — она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности.

Психологическая зависимость от компьютерных игр, возмож­но, не так опасна в своем влиянии на человека, как, например, алкоголизм или наркомания. Однако очевидно, что игровая ком­пьютерная аддикция негативно влияет на личность человека.

Наши рекомендации